進行遊戲

地城世界的遊戲過程就是一場對話;某個人說了些什麼,而你給予回覆,然後或許其他人會跟著插話。我們在談話中建立故事──我們建立出角色所身處的世界,以及圍繞著他們所發生的種種事件。當我們在進行遊戲時,規則也會不時跳進來影響世界的運作。在地城世界中並沒有回合或行動輪的概念,沒有規則去決定現在輪到誰說話,而是讓玩家們在自然流暢的對話中輪流開口,並總是保持著一來一往的節奏:GM描述情境,然後玩家做出回應;玩家詢問問題或做出描述,然後GM訴說接下來的發展。地城世界永遠不會是獨角戲;它永遠都是一場對話。

規則有助於形成遊戲中的對話。當GM和玩家在彼此對話的同時,規則與故事也在說話。每條規則都有著一個明確的敘事觸發條件,用來告訴你這條規則會在什麼時候進入對話當中。

就跟所有的對話一樣,你花在聆聽上的時間與你花在說話上的時間一樣重要。遊戲中其他人(GM與其他玩家)所建立的故事細節對你而言相當重要:它們可能會影響你所能進行的動作、為你製造良機、或創造出你必須面對的挑戰。當我們所有人都能夠聆聽、提問、並在彼此建立的貢獻上發展時,對話才能發揮它最好的成效。

本章節旨在說明該如何進行地城世界的遊戲。你將讀到關於規則的所有資訊──它們該如何使用,且會對遊戲造成什麼樣的貢獻。我們會在這裡說明所有的通用規則,比如說進行動作的方法,以及其他在更特定情況下會使用的特殊規則,像是傷害與生命值的處理等等。

屬性值與調整值

本章中所提及的許多規則都依賴著玩家角色的屬性及其調整值。六項屬性分別為:力量、體質、敏捷、智力、睿知、魅力。它們代表了角色在各個領域的能力,範圍從 3 至 18,其中 18 代表著凡人所能達到的極限。

每項屬性都有一個相應的調整值,這個調整值會在使用該屬性進行的擲骰檢定時被使用。為了方便辨識,本站中將以各屬性的名稱直接代指該屬性的調整值(例如+力量,代表著加上力量屬性的調整值),並使用屬性值來代表屬性本身的數值(例如+體質值,代表加上體質屬性本身的數值)。調整值的範圍從 -3 至 +3,調整值永遠都是從當下的屬性值進行換算而得。


進行動作

在地城世界的規則中,最基本單位就是「動作(Move)」。一個動作看起來會像這樣:

當你以近戰肉搏攻擊敵人時,擲+力量。
✴擲出10+時,你對敵人造成傷害並避開其攻擊。你也可以選擇造成額外+1d6傷害,但將自己暴露在敵人的攻擊之下。
✴擲出7-9時,你對敵人造成傷害,但敵人的攻擊也擊中了你。

每個動作都會告訴你它們將在何時被觸發,且會造成什麼樣的效果。動作的觸發與否取決於角色在故事中的行動,且它永遠會對故事帶來影響。這裡使用「故事」這個詞,代表著這些行動和效果都是發生在我們所描繪的角色們所身處的世界。以上述動作為例,這個動作的觸發條件是「當你以近戰肉搏攻擊敵人」,而它的效果則是:要求擲骰,並根據骰出的結果而帶來不同的故事影響。

當玩家描述他們的角色做了一個會觸發某個動作的行為時,則那個動作就會發生,且其規則也將被適用。如果該動作需要擲骰,則其說明會告訴你該擲什麼,以及該如何解讀擲骰的結果。

角色無法在不觸發動作的情況下做出那些會觸發動作的行為。舉例來說,如果艾薩克跟GM說他的角色打算衝過一群揮舞著斧頭的瘋狂獸人把門打開,那麼因為「面對危險」這個動作的觸發條件是「當你在迫在眉睫的威脅之下採取行動」,因此顯然的,他將必須進行「面對危險」的動作。艾薩克不能只是描述他的角色直接越過這群獸人,而不進行「面對危險」動作。另一方面,他也不能夠在沒有面臨任何危險的情況下進行「面對危險」的動作。動作與故事中的敘事是環環相扣的。

遊戲中的每個玩家都該留神注意動作被觸發的時機。倘若你不清楚動作是否該被觸發,則讓大家一起討論,釐清發生了什麼事。對每個參與者提問,直到確定所有人都達成了共識,然後依據當下情況決定是否需要擲骰。

GM操控的怪物、NPC、和其他各式各樣的野獸同樣擁有動作,但它們的運作方式截然不同(參見GM章節的說明)。

動作與擲骰

大部分動作的說明中都包含了「擲+XX」的字眼,這裡的「XX」通常會是你角色的其中一項屬性調整值(例如說+體質)。除非動作另有說明,否則這裡所寫的「擲」指的永遠會是擲兩顆六面骰後,將其擲骰結果加上調整值的數值。某些動作會要求你在擲骰後加上其他數值,而非屬性調整值。

我正要進行一個動作,這個動作要求我擲 +力量,而我的力量調整值是+1。我擲兩顆六面骰,骰出一個 1 和一個 4。因此我的擲骰結果總計為 6。

擲骰結果被分成三種:當擲骰結果的總和10或更高時(記作10+),你得到最好的結果。總和為7-9 時,你仍然成功,但必須做出妥協或付出代價。總和為 6 或更低則代表著麻煩,但你也因此得以標記一點經驗值。

每個動作都會告訴你在擲出10+與7-9時分別會發生什麼事。大多數的動作並不會說明擲出6-時的後果,實際上發生什麼事情將由GM進行決定,但無論如何你都可以因此獲得經驗值。

骰傷害的方式有點不太一樣。根據造成傷害的角色和造成傷害的方式不同,使用的骰子也有所不同。

動作與裝備

角色裝備最重要的功能,就是幫助角色們描述他們所進行的動作。一個手無寸鐵的角色在與巨龍戰鬥的時候沒有辦法觸發「砍劈」動作,畢竟當你赤手空拳時,你可拿那幾吋厚的龍鱗一點辦法也沒有,因此這麼做並不會被視作觸發「砍劈」動作。

同樣的,有時候裝備也能避免角色觸發某些動作。舉例來說,徒手攀爬陡峭結冰的峭壁通常會觸發「面對危險」的動作,但如果你擁有一整套完善的攀登裝備,那麼也許你就能夠避免引發那些會觸發這個動作的危險和災難。

其中,武器尤其可能會影響到你所能觸發的動作。手持匕首的角色或許能輕易刺向那頭咬著自己小腿不放的哥布林,並觸發「砍劈」動作;但手持斧槍的角色可能就很難將手中那把長柄武器往距離這麼近的敵人身上招呼。

每一種物品和裝備都帶有「標籤」。這些標籤是一種用來描述事物特性的詞句。有些標籤擁有會影響規則的特殊效果(例如護甲提供的傷害減免、或者讓特定動作或屬性值獲得魔法加值的效果等等);而其他標籤則純粹代表著敘事的描述(例如「近身」標籤表示了你的武器長度、以及敵人必須距離你多近才能讓你攻擊他)。標籤能夠幫助你描述角色在使用這些物品時的行動,並在你擲骰失敗時為GM提供情報參考,以決定你可能是如何失手、或可能導致什麼樣的混亂。

動作的效果

動作的效果總是與角色們所居住的遊戲世界有關。在「砍劈」中擲出10+並不僅僅意味著遊戲機制上的效果,還代表了你成功地攻擊了某個東西,並對它造成了某種傷害。

一旦你明白了每個動作的效果是怎麼回事,將它帶入敘事情節中,並重新回到對話當中。永遠專注在遊戲內所發生的事情上。

有些動作會帶來立即性的機制效果,像是造成傷害、或讓某個人在下次擲骰時獲得加值。這些效果永遠會反映出角色們所身處世界上的故事發展;在你描述動作的效果時,記得使用敘事呈現出故事的發展變化。

有些動作……

  • …寫著「造成傷害」。 造成傷害代表你使用你職業的傷害骰進行擲骰;有時候,你的武器也會為傷害骰提供加值或減值。任何時候當你做出了能夠合理地傷害到目標的攻擊時,你使用你的傷害骰以決定造成的傷害。通常來說這代表著你正揮舞武器發動攻擊,但若經過充分訓練、或在某些有趣的特殊情況下,你也可能僅憑赤手空拳就造成傷害。
  • …寫著「下次+1」。 代表你在下一次為動作擲骰(傷害骰除外)時,你將獲得+1 的加值。這個加值可以是大於+1 的數值,也可能甚至是-1 之類的減值。有時候這個加值會限定它所能適用的情境,例如「砍劈獲得下次+1」,意味著這個加值只會在你下次為砍劈動作擲骰時才會適用,而不會應用於其他動作。
  • …寫著「持續+1」。 代表你在接下來為所有動作擲骰(傷害骰除外)時,都將獲得+1 的加值。這個加值可以是大於+1 的數值,也可能甚至是-1 之類的減值。有時候這個加值會限定它所能適用的情境,例如「射擊獲得持續+1」。持續的加值也會言明它的結束條件,像是「直到你把該法術解消」或「直到你向你的神明贖罪」。
  • …會給你「掌握」。 「掌握」就像是一種貨幣,讓你在這之後可以決定是否要按照該動作的說明,藉由消耗「掌握」來發揮某些效果。因某個動作而產生的「掌握」永遠只能被用於該動作上;舉例來說,你不能把你在保衛動作中獲得的「掌握」用在陷阱專家動作上,反之亦然。
  • …要你進行選擇。 就跟所有動作的效果一樣,你所做出的選擇除了遊戲機制層面的影響之外,也代表著故事中所發生的事情。舉例來說,當你在砍劈動作中擲出10+的結果,並選擇了將自己暴露在敵人攻擊以造成更多傷害,這個選擇也正是發生在你角色身上的事情:他在這次的行動中佔盡優勢,他甚至有餘裕去選擇要保持安全、還是要冒險挑戰極限。
  • …給你機會述說關於你角色的事情和過往。 當你在憶述見聞時,你可能會被問到為什麼你的角色知道GM所揭曉的這些資訊。把握這個機會為遊戲添加細節,展現你的角色究竟是什麼樣的人。你只需要謹記那些已經被確定的情報,並小心不要違反任何已經被描寫的事實。
  • …寫著「標記經驗值」。 代表你獲得 1 點經驗值,將其加到你當前的經驗值總和中。

傷害與治療

切砍、瘀青、以及致命傷勢,這些都是冒險者們在地城世界中經常需要面對的危險。在遊戲過程中,角色會受傷、被治療、甚至可能死去。這個系統使用角色的生命值(HP)來衡量他們的健康程度。受到傷害將會使HP減少。而在適當的條件下、或若借助醫藥或魔法的幫助,傷害可以被治療,並使HP回復。

生命值 (HP)

角色的生命值被用來衡量他們的體力、耐久力、以及健康狀況。生命值越高代表角色能夠酣戰更久、且在直面死神冰冷的凝視之前能夠承受更多的傷害。

你的職業會決定你的最大生命值。你的體質值(屬性值,而非調整值)也同樣會納入計算,因此越高的體質就代表著越多的生命值。如果你的體質值在遊戲中被永久地改變,你也必須調整你的生命值以反映你新的體質值。除非你的體質值產生了變化,否則你的最大生命值將永遠保持原樣。

傷害

當角色受到傷害時,他們需要把他們的當前生命值減去受到的傷害。護甲值可以減輕受到的傷害;如果角色擁有護甲值,則他們可以先把受到的傷害減去護甲的數值。這代表來勢洶洶的打擊可能會因為護甲而被完全無效──沒關係,這正是護甲的用途!要注意的是,傷害永遠無法讓角色的生命值被降至 0 以下。

傷害的多寡由攻擊者決定。玩家角色所造成的傷害將取決於他們的職業、使用的武器、以及他們所採取的動作而定。

如果某個動作只寫著「造成傷害」,那麼角色只需要擲他們職業的傷害骰,並加上任何來自動作、武器、或其他效果的加減值。但若某個動作特別寫明了傷害量,則優先使用該傷害來代替職業的傷害骰。

至於怪物擲的傷害骰,則依據他們說明中所列出的數值而定。每當怪物採取了能夠直接傷害到某人的行動時,即使牠們採取的是不同尋常的攻擊手段,牠們永遠使用該傷害骰來決定造成的傷害。

至於其他傷害源──像是被崩塌高塔的磚瓦砸中、或是失足跌入深坑等等──則交由GM根據以下選項決定:

  • 這最多不過造成瘀傷或擦傷: d4 傷害
  • 這可能會稍微濺血,但沒什麼好怕的: d6 傷害
  • 這可能會打斷骨頭: d8 傷害
  • 這足以殺死一個普通人: d10 傷害

如果傷害源特別浩大、或者傷害因為來自魔法或毒藥而使得護甲無法作用,則可以為傷害添加無視護甲的標籤。

臨時或環境條件形成的護甲,其作用方式與你身上穿戴的防具一模一樣:部分掩護能夠提供 1 點護甲值,而大範圍掩護則能提供 2 點護甲值。

傷害的造成與否永遠是基於故事情節。那些能造成傷害的動作,像是砍劈,只不過是其中一個例子:這個動作反而更證明了傷害的造成必須基於故事情節。即使沒有任何人採取動作,只要它遵循著敘事的合理性,你就可以對角色們造成傷害。

失去生命值通常只會是眾多效果的其中一部份。如果是尋常的傷害,像是墜落深坑,那麼失去生命值大概就是全部了。但當傷害帶有具體細節,比如說獸人把你的手臂猛跩脫臼,那麼失去生命值就只會是整個敘事效果的一部分,而非完整的影響。在這個例子中,比起傷害,更重要的是你該如何處置你那條剛被扯爛的手臂:接下來你又該怎麼揮舞長劍或施展法術?同樣的,若你不幸身首分離,那與生命值損失與否無關,這就將直接宣告你的死亡。

來自複數生物的傷害

只有少數勇敢的怪物膽敢獨自作戰。大部分的生物的身旁都會有其他夥伴與牠並肩作戰,也許牠們背後還有增援,或甚至可能有弓箭手從後方提供掩護,諸如此類。這些情況都可能導致有多個怪物在同時對目標造成傷害。

如果有複數個生物同時攻擊,為擲牠們當中傷害骰最高的那個擲骰,且每有一個其他怪物,則再加上+1傷害。

在拉克絲襲擊哥布林們的防禦工事時,一頭哥布林奧法師(d10+1傷害, 無視護甲)以及三頭哥布林(d6傷害)舉起各自的武器,全都一起朝著拉克絲發射──奧法師扔出了一團強酸法球,而其他人則擲出長矛。我為其中最高的傷害擲骰:d10+1傷害, 無視護甲,並為另外三頭哥布林再加上+3 傷害。在把它們全加在一起之後,我告訴拉克絲,隨著強酸滲入長矛在盔甲留下的縫隙,她將受到 9 點無視護甲的傷害。

暈眩傷害 (Stun Damage)

暈眩傷害屬於非致命性的傷害。受到暈眩傷害的玩家角色無論做什麼事情都得先進行面對危險的動作,而這危險正是「你被暈眩,動彈不得」。這個影響會一直持續,直到你在故事中能合理的擺脫這個狀況──比如說抓到機會讓腦袋清醒、或搞定任何讓你陷入暈眩的玩意兒。GM控制的角色在受到暈眩傷害時並不會因此減少生命值,但會根據暈眩而做出反應:他們可能會蹣跚遊蕩長達數秒、或是盲目的四處摸索,諸如此類。

增加或減少傷害

當某個動作要求你增加傷害時,你把該傷害加到你所擲的傷害骰上。如果它要求你增加一些骰子(像是「+1d4傷害」),你擲這些額外的骰子,並將其結果加入傷害總和。

減少傷害也一樣:你把減少的傷害從你所擲的傷害骰總和中扣除。如果你要減少一顆骰子的值(像是「-1D6傷害」),則你把擲骰結果從原本的傷害總和中扣除。要記住,傷害永遠不會變成負值──傷害的最小值就是 0 點。

取高或取低

某些怪物和動作會要你擲好幾次骰子,並選擇最好或最糟的結果。在這種狀況下,你如常擲骰,但只取用最好(或最糟)的結果。

如果某個怪物可以擲二次 d6 傷害骰,並取其最好的結果,則它會寫成 高[2d6]高[ ]代表著「取高」,同樣的,低[ ]代表著「取低」。因此 低[3d10]代表著「擲d10骰三次,並取其最低的結果作為傷害。」

治療

在地城世界中有兩種治療方法:醫療照護、以及任時間流逝自然恢復。

無論是透過魔法或尋常手段,醫療照護都夠根據使用的動作或道具來治療傷害。某些動作能夠使生命值完全恢復,而某些動作則只能把生命值恢復到剛好足以撐過一場苦戰的程度。

每當某個角色花了一些時間休息,且沒有做出任何會加劇他們傷勢的行為,那麼他們就可以治療傷勢。透過治療恢復的生命值將依據使用動作中的說明而定:若在危險區域過夜的話則使用紮營動作,待在文明世界中休息則使用恢復動作。

無論使用什麼方式治療,角色的生命值永遠不會因此增加到超過他們的最大生命值。

死亡

死亡潛伏在每一場戰鬥的邊緣。一名生命值被減少至 0 的角色必須立刻進行臨死一息動作。死亡的降臨並不分貧富貴賤──沒有任何數值能被加到臨死一息的擲骰中。

沒有人知道那通往死亡國度的漆黑大門之後坐落著什麼樣的景象,但根據傳說,凡俗位面中的眾多秘密在死神的領地中都將暴露無遺。當你死去,或許你就能一賭其容。

死神有時會對某些人物提出交易,有些輕如鵝毛、有些則重如泰山。死神反覆無常,祂可能會要求你在未來幫他辦點事、或是當場支付代價。祂可能會強行索求某種犧牲、或僅僅是要求某個奇怪或幾乎無害的事物。沒有人能預測死神的念頭。

取決臨死一息的結果,角色的傷勢可能會變得穩定。一名傷勢穩定的角色將維持 0 點生命值的狀態,儘管還沒有恢復意識,但終究倖存了下來。如果他們接受治療,他們將恢復意識,並得以立即重回戰場或找尋庇護。如果一名傷勢穩定的角色不幸再次受到傷害,那麼他必須再進行一次臨死一息的擲骰,重新面對死亡。

死亡之後

身為冒險者可不容易──冒險總是意味著荒野中的冷夜、鋒寒利刃、以及可怖醜惡的怪物。或早或晚,你都將踏上通往那座漆黑大門的漫長旅程,嚥下最後一口氣。然而,這並不代表你就必須止步於此。從另一個角度來看,死亡也不過就是另一個等待著被你克服的挑戰。冒險者即使逝去,仍有機會重新崛起。

如果你的角色死去,你可以請求GM和其他玩家嘗試讓你復活。GM將告訴他們若要讓你那可悲死去的角色復活,他們必須付出什麼樣的代價。如果你們確實滿足了GM開出的條件,則該角色將得以重獲新生。牧師法術中的復活術是個特例:這個法術的魔法為你提供了一個更簡單的方法來帶回你們的同伴,但GM對此仍然保有發言權。

無論你是否有機會復活自己的角色,至少現在,你得創造一個新的角色才行。或許其中一名雇工終於成為了訓練完善的冒險者,值得與大家共享冒險的戰利品,並參與加入真正的冒險當中。也許冒險團隊在農莊中找到了一名願意加入他們的新朋友、又或者你逝去的角色其實有一位發誓為親人報仇雪恨的家族成員,並已經準備好他的寶劍或法術以糾正過去發生的一切。無論如何,你都必須按照你在 1 級時的正常程序創造出你的新角色。如果你們成功復活了你原本死掉的角色,那麼你可以選擇遊玩他們之中的任意一個,並隨你的意思在他們之間切換(只要合理即可)。

至於GM,當你告訴玩家們該做些什麼才能帶回他們死去的戰友時,不要覺得這必須中斷當前故事的發展,而是把握機會,把這些事件編入你所知的世界當中。這同時也是個大好機會,讓你得以轉變故事的焦點、或導入你一直期待呈現的劇情要素。同樣的,不要覺得玩家們非得經歷某種盛大的史詩級任務不可。如果角色只是犬死在一頭哥布林的長矛尖端,那或許玩家們要做的就只是尷尬地返鄉,並奉獻數千枚金幣給當地寺廟就好。思考一下像這樣的慈善行為會帶來什麼樣的後果,以及它將如何影響這個世界。記住:死神永遠不會忘記那些從祂國度中被偷走的靈魂。

異常狀態 (Debilities)

失去生命值代表著許多事情,它也許是感到疲累、受重擊瘀傷、或是遭到切砍等等。然而,有些創傷會造成更加沉重的影響,它們被稱做「異常狀態」。

虛弱 (力量): 你發揮不了多大的力氣。這或許是因為疲勞或重傷,也可能是因為力量被魔法汲取殆盡。

顫抖 (敏捷): 你的腳步不穩,雙手顫抖。

患病 (體質): 你感覺體內就是有些不對勁。或許是因為你感染疾病或某種慢性消耗症,也可能只是你昨晚喝了太多麥酒,而這麼做的報應終於回來纏上了你。

暈眩 (智力): 最近往腦袋敲的拿一下肯定把哪根螺絲打鬆了。你的大腦現在並不怎麼靈光。

困惑 (睿知): 耳鳴作響、視線模糊,你可遠遠不是只有稍微昏沉而已。

疤痕 (魅力): 它也許不會永久的,但至少你現在不怎麼好看。

並不是所有攻擊都會造成異常狀態──它們大部分會與魔法、毒藥、或其他更強大的事物有關(例如吸血鬼吸取了你的鮮血)。每種異常狀態都對應著一個屬性,且會使你對應的屬性調整值獲得-1的減值。屬性值本身並不會被影響,因此你不用擔心你的最大生命值會在你陷入患病狀態時被改變。

相同的異常狀態並不會疊加。如果你已經處於患病狀態,而又遭受到某個會讓你陷入患病狀態的情境時,則你只要無視就好。

與生命值相比,異常狀態更難被治癒。確實,有些高等級的魔法可以輕易做到這件事,但你最好的做法還是找個安全的地方,花上幾天在柔軟而溫暖的床鋪中度過。當然,除了機制層面的影響外,異常狀態也同樣具備敘事性:如果發生了某個能夠解除異常狀態的事件,那麼該異常狀態也將隨之終止。

異常狀態並不能拿來取代描述,且必須建立在已經被確定的情節上。若某個人失去了一條手臂,並不代表他們就會因此陷入虛弱的異常狀態,這僅僅意味著他們的手少了一隻。不要讓異常狀態侷限了你。一種特定的疾病可以造成任何你想要的效果,而不僅僅是使患者陷入患病狀態;患病狀態只是一個方便的速記,並可以用以表示某種骯髒老鼠所帶來的無名熱病。


魔法

地城世界是個不可思議的地方:在這裡有的不只是泥濘、鮮血、和酒館中的麥酒而已。那些自純粹元素能量中召喚的烈火與疾風,以及為健康、力量、和神罰而做出的祈禱,這些被稱為「魔法」的種種能力並不是源自於人類或野獸本身的力量,而是來自遙遠彼端。

魔法代表著許多事物。德魯伊變化成動物外型的能力是魔法,而法師透過研究所施展的效果、以及牧師賦予的神聖祝福同樣也是。任何超出肉體極限的特殊能力都是魔法的一種。

法術

有些職業,像是牧師和法師,能夠使用法術:一種因為服侍聖神或刻苦研究而獲得的特定魔法效果。每個法術都有著各自的名稱、標籤、等級、以及效果。

施展魔法的基本流程如下:知曉,準備,施放,然後遺忘該法術。

已知法術,代表著那些施法者足夠精熟且能加以準備的法術。牧師知曉所有等級與他們相同或更低的牧師法術,包括禱念。而法師一開始則會知曉他們所有的戲法以及三個 1 級的法術。當法師升級時,他們將再學會一個新的法術。法師將他們已知的法術將被記載儲存到他們的法術書中。

然而,即使施法者已經知曉某個法術,他們仍需要先做好準備才能夠施放。藉著花費一些時間和專注,按照通神準備法術動作中的說明,施法者將可以從已知法術中選擇等級總和等於或低於施法者等級+1 的法術加以準備。法師永遠被視作已經準備好他們的戲法;而牧師也永遠被視作已經準備好他們的禱念。一個被準備好的法術隨時可以被施放。

施放法術的行動涉及了呼求神祇,吟誦咒文,揮舞雙手,援引神秘力量等等。若你打算施放法術,你通常會需要進行施放法術這個動作。擲出10+時,法術將發揮效果。擲出7-9時,法術仍會被施放,但施術者將發現他們身陷麻煩,且必須立刻做出抉擇。某些法術具有持續標籤──它們一旦被施放就會一直持續發揮效果,直到某些事件使它終止。

擲出7-9時的其中一個選項,是讓該法術被神祇收回(若你是牧師)、或被遺忘(若你是法師)。一個被收回或遺忘的法術仍然屬於已知法術,但不再被視為做好準備,因此直到你下一次重新準備,該法術都無法再被施放。當施法者下次再進行通神準備法術動作時,他們仍然可以再次選擇該法術加以準備。


角色發展

地城世界總是在不斷變化,同樣的,角色們也會改變。隨著他們的冒險進展,玩家角色們能夠獲得經驗值(XP)來提升等級。這個過程讓他們能夠做好準備,面對更可怕的危險、更壯闊的冒險、並成就更加壯絕的事蹟。

角色發展,就如同地城世界中的所有其他事物,同時具備規則性與敘事性。規則性意味著當玩家修改了他的角色卡,那麼該角色在故事中也將產生變化。而敘事性則代表著,當角色在故事中發生改變,玩家也必須更改他角色卡上的紀錄以符合故事情節。

這個性質對於玩家或GM來說既不是好處,也不是壞處;這並不是讓你獲得更多力量的藉口、也不是你奪走它們的理由。它只是單純地反映了地城世界中的生活。

亞文,儘管身為法師,仍引起了奧法知識女神萊諾柔的興趣。在從萊諾柔的化身領受祝福,並在教堂做出宣誓之後,亞文從此處於這位女神的看護之下。他將能夠像牧師一樣履行祈願並獲得神恩。

為了將國王奧森從永恆詛咒中拯救出來,葛瑞格在一場絕望的交易中交出了他的招牌武器:一柄由獸人鮮血回火淬鍊的青鋼大斧。失去了他的大斧,他將無法再獲得他招牌武器提供的好處。但如果他能重新找回這柄大斧,那麼他就能再次獲得其招牌武器帶給他的助益。

敘事性的改變只會在角色很明確地獲得某種能力的時候發生。這並不是隨便由任何一個玩家決定的──如果你覺得某個角色有資格獲得某個新能力,請與整個團隊一起討論。

升級

當你遊玩地城世界時,你所做的行動中有三件事情最為重要:探索、與危險的敵人戰鬥、以及搜刮財寶。你每達成上述行為的其中一件,都將使你在聚會結束時獲得經驗值。除此之外,依據你的陣營行事、以及滿足你陣營動作的條件,也會在每次聚會結束時給你經驗值做為獎勵。如果你解決了一個羈絆,並建立了一個新的,那麼你也同樣會獲得經驗值。在任何時候,當你骰出6-的結果,你將會當場獲得經驗值。GM可能會額外設定一些特殊條件,好讓你在滿足它的時候獲得經驗值,或者調整部分核心機制以反映世界觀的特殊之處。在這種情況下,他們必須在開始遊戲之前就先行告知。

當你們的角色找到安全場所並有機會能夠好好休息,他們將可以採取升級的動作,提升等級並獲得新的動作。

兼職動作 (Multiclass Moves)

兼職動作允許你獲得來自其他職業的動作。你可以選擇任何等級需求與你的等級相同或更低的動作。當處理兼職的時候,任何彼此具有相依性的起始職業動作都將會被視作同一個動作──舉例來說,法師的施放法術法術書、以及準備法術在兼職時就會被視作同一個動作。如果某個來自其他職業的動作會使用到你的等級,則對該動作而言,從你初次獲得該動作時的等級開始往上計算你的有效等級。(譯註:舉例來說,若你在4級時透過兼職獲得準備法術動作,則你在5級使用準備法術動作時將被視為等級 2的角色。)

需求與取代 (Requires and Replaces)

有些你在高等級時所能獲得的動作需要依賴其他動作才能作用。如果新動作的說明文字中有另一個動作被列在「需求」或「取代」的關鍵字後面,那麼你必須要先擁有被列在關鍵字後面的動作,才能夠獲得這個新動作。

若某個動作需求另一個動作,則你必須要先擁有其需求的動作時才能獲得該動作。你將同時擁有這兩個動作,且它們也都將發揮效果。

若某個動作取代另一個動作,則你必須要先擁有其取代的動作時才能獲得該動作。你將失去被取代的動作,並獲得取代它的新動作。這個新的動作通常會包括所有被取代的動作的好處:舉例來說,你可能會用一個能提供你 2 點護甲值的動作來取代一個只能給你 1 點護甲值的動作。

10級之後

一旦你的等級提升至10級,情況將會有些微的改變。當你擁有足夠的經驗值並準備升到11級時,你改為從下列選項中選擇一個:

  • 安全退休
  • 帶一名徒弟
  • 完全轉變成另一個新的職業

如果你選擇退休,則你另外再創造一個新的角色,並與GM一同決定你在這個世界中的定位。如果你選擇帶徒弟闖蕩,則你將改為扮演一名新角色(徒弟),他將跟隨著你原本的角色闖蕩,而你原本的角色將不會再獲得經驗值。若你選擇改變職業,則你可以保有你的屬性值、種族、生命值、以及任何你和GM都同意構成你角色核心的動作。你將失去所有其他的職業動作,並獲得你新職業的起始動作來取而代之。


羈絆 (Bonds)

羈絆正是讓冒險者們能夠集結成隊,而非一盤散沙的理由。它們可以是將你們聯繫在一起的感覺、想法、或者共同經歷。你永遠都會擁有至少一個羈絆,且你通常會有不只一個。

每個羈絆都是一段簡單的句子,描述著你的角色與其他玩家角色之間的關係。你的職業一開始會給你一些選項,隨著遊戲進行,你將可以替換掉你的起始羈絆並獲得新的羈絆。

解決羈絆

在每次聚會結束時,你可以解決羈絆。羈絆的解決與否將由你、以及與你共享該羈絆的角色的玩家來決定:首先,你提議這個羈絆的描述已經告一段落,然後,如果你們雙方都同意,就把它解決掉。每當你解決了一個羈絆,你就可以標記一點經驗值。

當羈絆的描述已經不再符合你與該名角色的關係時,它才能夠被解決。這可能是因為情況發生了改變──緹里恩曾經是你的後盾,但自從他將你遺棄在一群哥布林之中後,你就不是那麼肯定了。或者,這也可以是因為這個羈絆已經不再是個問題──你曾經指導過衛斯理,因此他欠你一份人情。但當他適時施放的法術救了你的命,這份人情就已經被還清了。任何時候,當你看著某個羈絆並覺得「這不再是影響我們之間關係的重要因素了」的時候,就代表該是時候解決掉這個羈絆了。

如果你在角色創造的過程中留下了一個空白的羈絆,則你可以在任何時候把一個名字填進去,或乾脆直接撰寫一段新的羈絆來取代它的位置。當你這麼做時,你並不會獲得經驗值,但你確實得到了更多被定義的羈絆以留待未來解決。

撰寫新的羈絆

每當你解決掉一個舊的羈絆,你就必須撰寫一個新的羈絆。你的新羈絆可以和原本羈絆對應的角色有關,但也不一定非得如此。

當你撰寫一個新的羈絆時,選擇除你之外的另一個角色。選擇一件在上次聚會時發生的事件──也許是你們一起旅行的場所、或是你們發掘的寶藏。接著決定你的角色對此產生的,把你們兩個聯繫在一起的想法或信念。然後,決定你為此打算做出的行動。最終你會得到像是這樣的句子:

小鼠的機智把我從白龍面前救了出來,我欠她一次。

亞文在薩克扎特卡的地城中證明了自己是個懦夫,他對隊伍來說是個危險的累贅,必須被多加注意。

薇拉莉雅對溪谷地侏們所展現的善良動搖了我的心,我會向她證明我不像她所認為的那般冷酷無情。

索圖庫用詐術贏取了骸骨低語之斧!我發誓,那將會是我的!

這些新的羈絆就和舊的羈絆一樣──使用它們、解決它們、然後取代它們吧。


陣營

陣營代表著你角色的思考方式以及道德指引。對角色而言,這可以是一種道德理想、宗教約束、或甚至只是一種行事直覺。它反映出你角色嚮往成為的人物,並可以在你不確定接下來要做什麼的時候引導你的下一步。有些角色可能會驕傲地表明自己的陣營,而某些角色則可能會選擇隱藏起來。一個角色大概不會直接說出「我是個邪惡的人」,而可能會這樣說:「我以自己為第一優先」,這對他自己來說是件好事,但世人對此可能會有不同的想法。這個你想成為的理想自我埋藏在內心深處──而也正是這神秘的核心,會被某些法術或能力利用來偵測他人的陣營。在地城世界中,每一個有知覺的生物都屬於某個陣營,這些生物可以是精靈、人類、或其他更加稀奇古怪的生物。

陣營的種類有善良、守序、中立、混亂、和邪惡。各自代表著成為不同類型人物的志向。

守序陣營的生物渴望在世界上建立秩序,這要嘛是為了他們自己的利益,或是為了他人的利益。混亂陣營的生物則擁抱變化,將世界上那混亂的現實視為其理想,重視自由勝過一切。善良陣營的生物將他人至於他們自己之上。而邪惡陣營的生物則會犧牲他人好將自己擺在第一位。

中立生物會為自己著想,並謹守不危及他人幸福的界線。中立生物滿足於過自己的生活、追求自己的目標,並讓其他人也能夠這麼做。

大部分的生物都屬於中立陣營。他們並不特別樂於傷害他人,但根據情況,如果情有可原,那他們仍會這麼做。要找到那些把理想──無論是秩序、混亂、善良、或邪惡──置於自己之上的人物會比較難一些。

即使屬於相同陣營,生物彼此之間仍可能發生衝突。渴望幫助他人的動機並不能保證你的行為絕對正確,兩名善良生物仍有可能會因為觀點與行事手段的不同而死戰方休。

改變陣營

陣營可以,也將會被改變。這種改變通常是一種漸進的過程,並逐步走向一個決定性的時刻。任何時候當角色對這個世界的觀點產生了本質上的改變時,他們就可以選擇一個新的陣營。玩家必須要有一個好理由來跟其他玩家解釋這個改變的發生。

在某些情況下,玩家角色可以在不變動陣營的情況下改變他們的陣營動作。這反映了程度比較輕微的改變:他們僅僅調整了事物判斷的優先度,而非翻轉整個思維模式。他們只需要從下列選項中選擇一個相同陣營的新動作,並說明他們的角色為什麼重視這件事。

守序

  • 堅持法律的條文字詞高於其精神
  • 履行重要的承諾
  • 將某個人繩之以法
  • 重視榮耀更勝過個人的利益
  • 將財寶歸還給它的合法所有人

善良

  • 無視危險去幫助他人
  • 帶領他人投入正義之戰
  • 為了大善而放棄權力或財富
  • 揭露一個危險的謊言
  • 展現慈悲

中立

  • 與某個強大的人物結為盟友
  • 擊敗一名對個人來說事關重大的敵人
  • 得知一個關於敵人的秘密
  • 揭露一個被隱藏的真相

混亂

  • 揭露貪汙腐敗
  • 破壞一條不公正的律法以使他人受益
  • 打倒一名暴君
  • 揭露虛偽

邪惡

  • 利用他人的信任佔便宜
  • 讓人為自己而受苦
  • 摧毀某個美麗的事物
  • 擾亂正當的秩序
  • 傷害無辜者

僱工 (Hirelings)

僱工是那些──為了金錢、榮耀、或其他古怪需求──而跟隨冒險者在黑暗和危險中探索的可憐人。他們是一群莽漢,冀求讓自己以冒險者的身分出名,流傳後世。

僱工有好幾個用途。對角色而言,他們是能派得上用場的人物,他們出借自己的力量給玩家角色以換取報酬。對玩家而言,他們則是一種資源。哪怕是在對抗最可怖駭人的威脅時,他們都能夠為角色們爭取一些額外的時間。他們同時也能被做為替代的角色,等待著在玩家角色們失墜之時踏入故事中,一舉成為英雄角色,並代替原本的角色供玩家遊玩。而對GM來說,無論是在地表深處、或甚至是遙遠位面的彼端,他們都是玩家角色們可以尋求幫助的對象。

僱工並不是英雄。儘管僱工可以做為替代角色而成為英雄,但在那個時刻到來之前,他們只不過是另一名由GM扮演的角色而已。也因此他們的實際生命值、護甲、以及傷害並不特別重要,相對的,僱工的定位將根據其技能代價、以及忠誠度來定義。

僱工的技能代表著他能夠提供給玩家的特殊助益。大部分的技能都與職業能力有關,這讓僱工能或多或少取代某個特定的職業。比如說,假如你們需要追蹤暗殺者離開托爾西鎮時留下的蛛絲馬跡,但隊伍中卻沒有遊俠的存在,那麼你們可能就會需要雇用一名追跡者。每個技能都有一個相應的階級,通常從 1 到 10。階級越高代表僱工的技巧越純熟。通常來說,僱工只會為角色等級與他們最高技能階級相同或更高的冒險者工作。

技能並不會限制僱工所能做的事情,它只是提供了一個用以代表某種能力的機制。一位擁有守護者技能的僱工仍然可以幫你背負行李或檢查陷阱,但其成果就不受到規則的保障,而是完全取決於當下情境和GM的判斷。派遣僱工去做一件明顯超出他能力所及的任務,無疑是在向GM自討麻煩。

沒有僱工會願意無償工作。僱工的「代價」正是用來表示他們之所以跟隨玩家角色們的原因。如果僱工所要求的代價沒有被定期支付(通常一場聚會一次),則他們可能會辭職離去、或是背叛他們的雇主。

當僱工出現在遊戲中,玩家可能會需要進行命令僱工的動作。這個動作會使用觸發該動作的僱工的忠誠度來進行擲骰:

只要這個任務看起來並不特別危險、有失體面、或愚蠢,且他們所要求的代價被滿足,那麼僱工就會去做你指使他們去做的事。然而,當僱工發現他們因你的命令而身陷危險、、不名譽、或太過瘋狂的情境之中,擲+忠誠度。
✴擲出10+時,他們堅守崗位並繼續執行命令。
✴擲出7-9時,他們當下仍會履行命令,但稍後將會向你們提出強烈的要求。滿足他們,否則僱工將在最惡劣的情況下離開。


創造一名僱工 (Making a Hireling)

僱工很輕易就能被即興創造。當某個人物被玩家們雇用時,記下他們的名字、他們講好被支付的代價、以及任何他們可能擁有的技能。

首先,根據找到僱工的地區決定一個數字,村莊的僱工起始為 2-5,小鎮的僱工為 4-6,城寨中的僱工為 5-8,城市中的僱工則為 6-10。將這個數值分配到僱工的忠誠度、一個主要技能、以及零個或更多的次要技能上。忠誠度一開始就高於 2 點的情況並不常見,而低於 0 的起始忠誠度也同樣罕見。接下來,選擇一個僱工所要求的代價,一名僱工就完成了。

僱工的數值狀態,尤其是忠誠度,可能會反映出故事中遭遇的事件而在遊戲過程中產生變化。特別友善的態度、或者玩家們所釋出的紅利都可能值得讓忠誠度獲得下次+1。而不尊重僱工的行為則可能使得忠誠度獲得下次-1。如果你們已經好一陣子沒有支付僱工所要求的代價,那麼在他們的代價被滿足之前,他們的忠誠度都將獲得持續-1的減值。僱工的忠誠度可能會在他們與玩家共同達成某項偉業時永久增加,然而,一場重大的失敗或敗北也可能會永久降低僱工的忠誠度。

代價

  • 勝利的喜悅
  • 財富
  • 未被發掘的知識
  • 名聲與榮譽
  • 縱情酒色
  • 傑出的成就

技能

當你創造一名僱工時,將點數分配給下列其中一個或多個技能上。

魔法能手 (Adept)

魔法能手曾經在至少一位以上的奧法專家門下擔任學徒,但他們的本事還不怎麼強大。他們只不過是剛從奧法世界中畢業的學生而已。

奧法協助—當魔法能手協助你施放一個法術等級低於他們技能階級的法術時,該法術效果將會有著更好的影響範圍、持續時間、或效應。實際的效果如何,將由GM依據當下情境和法術來決定。GM會在該法術被施放前說明這個協助會帶來什麼樣的影響。除此之外,與魔法能手一同施放法術所能帶來最重要的好處,在於任何施法所引起的負面效果都會優先集中到魔法能手身上。

竊賊 (Burglar)

竊賊熟練於各式各樣的領域,且大部分都非法而危險。他們相當擅長應付裝置和陷阱,但在戰場中就幫不太上什麼忙。

實驗性陷阱解除—當竊賊在前方帶路時,他們能夠幾乎即時地偵測到陷阱的存在。如果陷阱在竊賊帶頭探查的情況下仍被觸發,那麼竊賊將承受其完整的效果,而玩家們在對抗該陷阱的效果時則能夠獲得+技能階級的加值,並在承受陷阱的效果時將竊賊的技能等級加到自己的護甲值上。大部分的陷阱都會讓竊賊陷入需要立即接受治療的慘況。如果玩家們在陷阱附近紮營,那麼竊賊將可以在離營之前將陷阱安然解除。

遊藝人 (Minstrel)

當你需要一張宜人笑臉來打圓場或談成一筆交易時,遊藝人永遠樂意以恰當的價格出借他們的服務。

英雄式歡迎—當你們在遊藝人的陪伴下進入一處提供食物、飲品、或娛樂的場所時,你將被在場的所有人視為朋友(除非你的行為證明並非如此)。你們也能將城鎮中所有商品的價格減去等同遊藝人技能階級的數值。

祭司 (Priest)

祭司是那些階級較低,負責施行次要職務和定期聖禮的神職人員。雖然他們本身並未被賦予施法能力,但他們仍可以呼求神祇來提供些微幫助。

神職事奉—當你在祭司的陪伴下進行紮營動作時,或你能夠因此恢復生命值,則你額外恢復+技能階級的生命值。

急救—當祭司為你包紮傷口時,你恢復等同 2 x 技能階級的生命值。但你也將獲得下次-1,因為他們的治療手法實在是太疼痛且讓人分心。

守護者 (Protector)

守護者挺身屹立在他們的雇主前方,保護他們不受劍刃、獠牙、利齒、或法術的傷害。

警衛—當守護者站你和攻擊之間,則你在對抗該攻擊時的護甲值被視作額外加上守護者的技能階級,在這之後,將他們的技能階級降低1級,並持續直到他們接受治療或有時間自然康復。

介入干預—當守護者協助你面對危險時,你可以選擇從他們的援助中獲得+1 加值。然而若你選擇這麼做,則你將無法使用10+的擲骰結果,10+將被視為7-9。

追跡者 (Tracker)

追跡者通曉跟隨蹤跡的秘訣,但他們仍缺乏應對古怪生物和異樣環境的經驗,讓他們尚不能被稱作一名優秀的獵人。

追跡—當追跡者在紮營期間有足夠的時間去研究蹤跡,則在離營時,他們能夠跟隨蹤跡前往下一個在地形、路途、或氣候層面上有著重大變化的區域。

領路—當追跡者負責在前方領路,你們在進行任何旅行距離(以口糧為單位)低於追跡者技能階級的踏上危險旅途動作中都將自動成功。

勇士 (Warrior)

儘管勇士並不是戰鬥大師,但他們確實善於使用武器。

全副武裝—當你在勇士援助你的情況下造成傷害,將他們的技能階級加入你所造成的傷害中。如果你攻擊會導致一項後果(比如說反擊),則這名武裝人員也將首當其衝。


冒險者的生活 (The Adventurer’s Life)

現在你已經清楚了基本規則,是時候見識一下冒險者的生活究竟是什麼樣子了。他們說這條路充滿了黃金與榮耀。有時候確實如此,但有時候冒險也意味著鑽進食腐獸的成堆排泄物中,只為了從中再多挖出一枚金幣。

地城

身為一名冒險者,你大部分的時間都會在地城中度過。「地城」這個詞或許讓人聯想到那位於城堡底下、關押著囚犯的石砌大廳,但這裡所指的地城實際上可以是任何充滿危機和機會的場所。巨龍的巢穴、敵人的營帳、被遺忘的下水道、天空之城、或甚至是世界的根基,這些都可以被稱為地城。

當你身處在地城中時,最重要的是要記住:地城是一個活著的場所。僅僅是因為你把入口處的守衛通通殺了個精光,並不代表他們不會招募新的守衛取而代之。你所殺死的每個怪物、士兵、或領袖都可能在某處擁有著朋友、伴侶、追隨著、或是子嗣。不要指望任何地城中的事物!

由於地城是個會不斷變化的場所,你最好為長途旅行做好準備。口糧會是你最好的朋友。深入薩塔爾的聖堂可不是什麼單日就能來回的輕鬆旅程。一旦你踏入其中,你的出口可能會被封閉。就算你只是大搖大擺地四處閒晃,你浪費的時間也可能會讓你的敵人能趁機做好準備。那些哥布林並不強悍,但當牠們有時間集結成群,並準備陷阱……

說到陷阱──你最好也張大眼睛留意它們。盜賊在這方面會是你最好的朋友。他們可以在你悲慘地跌進深坑陷阱、或誤使整間房間充滿強酸之前阻止你。儘管就算沒有他們,你也不一定就會陷入這些可怕的陷阱,但你很有可能會需要放慢腳步,格外小心謹慎。你可以藉由採取審視現狀的動作來調查區域內的危險,但相比技巧純熟的盜賊,你將必須冒著更大的風險。

當你不幸觸發陷阱時,你仍可能有機會從中逃脫、迅速施放一個防護法術、或是救下你的朋友──這些行為大部分都會觸發面對危險的動作。當然,並不是所有陷阱都粗糙到會留下給你反應的時間。一個製作精良的陷阱直到刀刃碰到你的腰際之前,都不會讓你意識到它已經被觸發。

這聽起來或許殘酷,當然,但實際上並沒有那麼糟糕。你們有鋼鎧鐵刃、純熟技巧、以其神妙法術。如果你們能團結一心,保持頭腦清醒,你們就能活下來!大概。

怪物

那些盤據在地城中的野獸和更壞更惡劣的存在?我們把它們統稱為「怪物」。

牠們並不全都長得一副怪物般的醜樣。有時候,他或許就只是個穿著盔甲的普通人──沒有角、火焰、翅膀,什麼都沒有。但當這個傢伙想要殺你的時候,嘿,那他就成為了跟其他傢伙一樣的怪物。

其中有些人甚至不需要武器或鎧甲。一名狡猾的魔導師或窮凶極惡的貴族僅需要一兩句話就能往你背後捅上好幾刀。小心那些僅憑長袍和法杖就在地城中遊走的人物:他們不需要鋼鐵盔甲的肯定有著其他原因。

說到與怪物交戰,這可以說是一場公平對等的賭注:你的性命,對上牠們的性命。你應該要清楚知道這一點。能避免的話就絕對不要在勝敗機會相同的條件下戰鬥。除非你已經佔據優勢,否則你最好還是努力奪下優勢,盡可能提高自己的勝率,而不是將自己的性命押在無常的戰鬥中。找出牠們的弱點,完善你的優勢,這樣你才能活下來享受應得的戰利品。

戰鬥經常意味著觸發像是砍劈保衛、或射擊之類的動作。同樣的,面對危險動作,以及像是施放法術這類的職業動作也經常會被使用。對你而言,最理想的戰鬥情境應該是對那些沒有準備的目標先發制人──由於砍劈動作是在近戰肉搏的情境下被觸發,而一名毫無防備的敵人可沒有辦法真的進行肉搏戰──你將能直接揮舞武器或法術砍進牠們的背後,並對牠們造成傷害。

怪物大致上被分成了幾個種類。類人生物與你多少有些相似──獸人、哥布林等就屬於此類。野獸就是些尋常動物,但牠們可不像你老家的乳牛貝西那麼溫順:想想那些長達一呎的犄角和惡臭的酸囊,牠們就是這麼可怕。構裝體是那些被製作出來的生命體。異位面怪物來自這個世界之外,來自那些只在夢中會出現的遙遠之境。不死生物可能是所有怪物中最糟糕的類型:要再殺死一次這些早已死去的存在可不容易。

當你發現自己必須與怪物戰鬥的時候,知曉一些不同的錦囊妙計可以幫助你活下來。如果這頭怪物是某個你可能知道的生物,你可以回憶自己累積下來的知識,並進行憶述見聞。花點時間仔細觀察周遭並審視現狀永遠不會有什麼壞處──誰知道你會不會錯過某個能帶來幫助的情報呢。確保你清楚理解自己的職業動作以及它們如何幫助你。你永遠不會知道這個動作會在什麼時候以另外一種意想不到的方式派上用場。

荒野

危險的地城,繁盛安穩的文明之地,以及介於兩者之間的一切:荒野。有時候,森林和地城之間的界線比你想像的還要模糊──你是否曾在夜晚中迷失方向,並在群狼環繞中顫抖?

踏著大道前進的旅程可說相當容易。當你只需要沿著道路前進,並準備了一些防禦措施,那麼你甚至不需要進行動作──你們只需要在旅途中消耗一些口糧,並直接抵達目的地即可。然而,若這一趟將會是一場危險旅途……

當你們踏上危險旅途,你們將會需要一名領路人、一名斥候、和一名軍需官來照應路上的需求。這意味著若你們打算旅經危險區域,你們可能會希望集結至少三個成員。一旦人數少於三人,你們就無可避免地會在旅途中有所疏忽──而這無疑是在向麻煩招手!

朋友和敵人

你是一名冒險者,因此人們會關注你的所作所為。並不是所有的關注都是正面的。你會發現,特別是當你們滿載遠古寶藏,衣錦環鄉之時,各種各樣諂媚奉迎的跟班都將從酒館中冒出,環繞在你身邊。

當然,你可以利用這些人,與他們談判以獲得你想要的事物,然而若你打算與他們建立長久的關係,那麼你該做的事是好好地善待他們。強迫阿爾荷羅公爵賜給你一棟城堡以換回他的寶貝女兒或許確實能讓你得到一塊封地,但伴隨著這項不正當交易的壞名聲可不會帶給你什麼好處。強迫並不是精神控制,所以如果你想結交朋友,就別耍小聰明,好好表現吧。

然而魔法,確實有可能做到精神控制。儘管這種行為的道德是有爭議性的,但如果你不介意把他人的自由意志踢到角落,那你大可利用魔法讓他們屈服於你的意志之下。

知道有誰會在背後支持你,又有誰遲早會在你背後捅刀是很有必要的。GM同樣會將這些人際關係記錄下來,而要知道,你最大的敵人往往是那些你不知道的傢伙。你可不是地城世界中唯一被精心設計的造物。

當你們冒險者過著居無定所、四處遊歷的生活時,其他居民則可能過著更加安定的人生。如果能知道哪個鎮上的鐵匠有著最好的手藝、或是哪間旅店願意為你們提供免費的食宿,這無疑是一件好事。

要記住,並非所有力量都是有形的。就算你能夠在一場戰鬥中擊敗國王亞倫,你也只會招致他親屬、盟友、和整個宮廷的報復。除了魔法和蠻力之外,身分地位本身也是一種不可忽視的力量。

世界

你是一名冒險者;你確實是個大人物,但這個世界上還有其他勢力在運作。就算沒有你們,這個世界仍會照常運轉。如果你們不去對付那些在下水道肆虐的哥布林,或許會有其他人去做、也可能哥布林將就此佔領整座城市。你真的想確認會發生什麼事嗎?

這是個動態的世界,也是個隨時等待被你們改變的世界。你們將選擇要殺誰(或者不殺誰)、要去什麼地方、要做什麼交易──這一切都會影響你所身處的這個世界。你需要採取行動才能改變這個世界──進行動作、追求財寶、並探索這個世界吧。改變有許多種形式,包括使用經驗值升級並獲得新的能力。這些能力將接著被使用來影響這個世界,把事情攪亂。對你和你所生活的這個世界而言,這一切的一切都是個不斷造成改變並成長的循環。