擔任GM

奇幻風格有許多種不同的類別,每一種類別對於如何主持遊戲也會有不同的風格和建議。地城世界是專門為其中一種風格而設計的──一個存在著精靈、獸人、龍、和魔法的世界,在這裡,黑暗深沉的危險與輕鬆愉快的冒險彼此交織。本章節中的規則將協助你以這種風格來主持遊戲。

角色們在擲骰和採取行動時需要遵守規則。而做為GM,你也有必須遵守的規則。在遊戲過程中,你將會需要裁決、宣判、並描述這個世界的變化──地城世界為此提供了一個框架來指導你該如何主持遊戲。

本章節的內容並不是提供給GM的建議、也不是關於那些讓你更好遊玩地城世界遊戲的選用技巧和訣竅,而是為任何打算擔當GM位置的人提供應該遵守的程序和規則。

主持地城世界:框架

地城世界這個遊戲的運行基礎主要建立於下列幾個要素;GM的目標事項原則、和動作。目標事項代表著你在遊戲中預計要做到的事情。原則提供一些指引,讓你能專注於完成你的目標事項。GM動作則是那些你在每時每刻用來推動遊戲進行的實際手段。每當玩家擲骰失敗時、規則要求你這麼做時、或是玩家們看著你,等待你描述接下來發生的情況時,就是你使用這些動作的時機。你的動作將維持敘事的連貫性,並推進遊戲的發展。

GM的目標事項、原則、和動作,就跟傷害、屬性或HP一樣,同樣屬於規則的一部份。也因此,若你打算修改它們的運作方式或忽略它們,你必須像對待其他規則一樣小心地處理它們。


如何擔任GM

當你以GM的身分在桌邊坐下時,你需要做這些事情:

  • 描述故事情境
  • 遵守規則
  • 使用動作
  • 善用你的事前準備

玩家們要做的事比較簡單──他們只需要說出他們角色會說的話、所想的事、以及會採取的行動。你的任務稍微困難一點,你必須說出除此之外的所有一切。這代表什麼意思呢?

首先,也是最重要的,你需要隨時描述玩家們周遭環境的即時狀況。這同時是你讓聚會開始的方法,也是當你打算在短暫的休息後、或開了個有趣的玩笑之後讓故事回到正軌時所需要做的事情:用清晰具體的詞彙告訴玩家他們身處於什麼樣的情境中。

利用細節和感官描述來讓玩家身歷其境。情境並不僅僅是「一頭獸人朝你衝鋒」,而是「一頭渾身浴血的獸人揮舞重槌,怒吼著朝你衝鋒而來」。你也可以反過來利用零碎的訊息來營造氣氛,比如說僅僅給出金屬鎧甲碰撞的噪音、或事拖著腳走路發出的足音。

玩家身邊的情境鮮少會是「一切都很好,什麼都不用擔心」。他們是正在經歷冒險的冒險者──給他們一些東西去應付!

當你描述情境時,永遠記得以「你打算做什麼?」結尾。地城世界是個充滿動作場景與冒險的遊戲,描繪出一個要求玩家們立即做出反應的情境吧!

確保你從一開始就遵守規則。這裡指的是你的GM動作,當然,但也記得時時注意玩家們的動作是否符合規則進行。每個人都有責任去注意某個動作是否有被觸發,這也包括你在內。當某個玩家的行動看起來像是準備觸發一條規則的時候,請他暫停描述,並詢問確認他們是否打算要這麼做。

進行動作是你需要遵守的其中一部分規則。你的GM動作與玩家截然不同,我們稍後會再仔細地介紹這些動作。你的動作會明確定義你能做的事情,並藉此改變遊戲的流向。

在上述這些環節中,同時也要記得善用你的事前準備。有時候你會知道一些玩家們還不知道的情報,你可以利用這些情報來協助你進行動作。當法師在施法的同時引來了不必要的注意,玩家們還不會知道他們引來的注意是什麼,但你很清楚,就在兩層樓之下,那可怖惡魔的不祥視線已經落在他們身上。


目標事項 (Agenda)

你的目標事項記載了你在主持地城世界的期間,始終要去達成的事項:

  • 描繪出一個奇幻世界
  • 讓角色們的生命充滿冒險
  • 用玩的來看看會發生什麼事

任何你在遊戲桌上(以及遊戲桌外)所說所做的一切,都是為了完成這三個目標而存在的。這三者以外的都不是你的目標:你不是為了打敗玩家或考驗他們解決複雜陷阱的能力而來;你來這裡並不是為了讓玩家們探索你精心打造好的世界設定;也不是為了殺死玩家(儘管故事中的怪物們可能會這麼打算)。你更不是為了跟大家講述一個已經被計畫好的故事,才來擔任這個遊戲的GM的。

你的第一個目標事項是描繪出一個奇幻世界。地城世界是個充滿了膽識、智謀、以及對抗黑暗和災厄的勇氣的遊戲,講述著那些決定投身冒險生活,冀望於其中贏得光輝榮耀的角色們。你的職責是參與其中,將一個能提供角色冒險的世界展現在玩家面前。若沒有了玩家角色,這個世界將會陷入混亂或毀滅──雖然就算他們在場也可能如此。由你決定該如何描繪這個世界的奇幻要素,向玩家們展現這個世界的驚奇與美好,並鼓勵他們做出反應。

讓角色們的生命充滿冒險意味著與玩家們共同打造出一個迷人且充滿變化的世界。冒險者總是會被捲入某種危害整個世界的威脅之中──在遊戲中盡量鼓勵並培養這類行為。

地城世界的冒險永遠不會預設玩家的行動。地城世界的冒險會透過動態的方式描繪其背景設定──在某個重要的場所,大大小小的生物都各自追求著自己的目標,而當玩家們到來,並與環境和當地居民發生衝突時,他們將不可避免地採取各種行動。你要做的,就是誠實地描繪出這些行動所帶來的後果。

這正是你用玩的來看看會發生什麼事的方法。你與玩家們將共同分享發掘角色如何反應、以及改變你們所描繪世界的樂趣。你們全都參與著這場正逐漸揭開面紗的冒險故事。所以說真的,不要計畫太多,否則遊戲規則將與你作對。相信我們,在遊玩過程中看著事情如何發展,絕對別有一番風味。


原則 (Principles)

  • 畫出地圖,但適度留白
  • 對角色說話,而非對玩家
  • 擁抱奇幻
  • 進行合乎發展的動作
  • 永遠不要說出你動作的名字
  • 賦予每個怪物生命
  • 為每個人物命名
  • 詢問,並利用得到的答案
  • 成為角色們的迷弟迷妹
  • 構思危險
  • 以敘事開始,以敘事做結
  • 也要記得思考幕後

你的原則就是引導你行事的指南。通常,當是時候進行動作的時候,你心中早已經有了一些關於該做些什麼的想法。參考你的原則評估它,若它符合原則的話,就放手做下去吧。

畫出地圖,但適度留白

地城世界主要存在於玩家們的想像之中;而地圖能夠確保所有人都對此有著相同的共識。你不需要每次都由自己動手,但任何時候當有一個新的地點出現在故事中時,請確保它有確實被添加到地圖上。

當你繪製地圖時,不要嘗試把它填滿。保留一些空間給未知。隨著遊戲進行,你將會得到更多有趣的想法,而玩家們同時也會為你帶來絕佳的靈感。讓地圖隨之擴展,並產生變化。

對角色說話,而非對玩家

「對角色說話,而非對玩家」代表著你不會說「東尼,你的敦威克有打算對那個死靈做些什麼嗎?」,相反的,你會說「敦威克,你打算對那個死靈做些什麼?」。用這種方式說話,能讓遊戲專注在故事中,而不會讓玩家們抽離。這對遊戲的運行同樣至關重要。若你對著玩家說話,你們可能會因此忽略一些對於角色採取的動作而言相當重要的細節。由於動作的進行永遠是建基在角色所採取的行動上,因此你會需要好好思考這些角色身上發生了什麼事──而不是扮演他們的玩家們。

擁抱奇幻

魔法、奇異古怪的景色、諸神、惡魔、以及受憎之物:這個世界充滿著各種神祕和魔法。擁抱它們,將它們納入你的事前準備和遊戲中。試著考慮各種不同層級的「奇幻」事物。想想那使用舊神遺骸建造的浮空城市或島嶼;想想村莊中的智者和他們的靈魂魔寵、或者是當地匪徒傳說中那個能給觸碰者好運的雕像。玩家角色們都是些有趣的人物,他們或被神祇授予神力、或精通戰鬥的技術、或經歷過嚴苛的魔法訓練。而你的世界也該同樣的引人入勝。

進行合乎發展的動作

當你進行動作時,你實際上在做的就是把一個敘事中的要素拿來對付角色們。你的動作永遠必須從敘事而來。這能夠協助你專注在當下情境中的某個面向,並利用它營造出一些有趣的發展。現在發生了什麼事?在這裡又該出現什麼動作才合理?

永遠不要說出你動作的名字

再也沒有什麼比告訴玩家你正在做什麼動作更能破壞地城世界的連貫性了。你的動作是給你的提示,而不是讓你直接拿來宣告的東西。

永遠不要告訴玩家你從動作清單中挑選了哪個動作。儘管你知道歐瑪爾之所被那群奴隸拖走是因為你進行了「讓某人陷入窘境」這個動作,但你不會這樣告訴玩家,而是直接將這個情境展示給他們,並將其當作他們所作所為帶來的直接後果──因為這就是如此。

賦予每個怪物生命

怪物是那些有著自己行事動機(無論單純或複雜)的奇幻生物。為每一個怪物添加細節,使牠栩栩如生:氣味、外貌、聲音,讓牠們的形象飽滿到彷彿真實存在一般,但不要在牠們被擊敗或打倒時哭泣。那是你該為玩家角色做的事!

為每個人物命名

每個與玩家們對話的人物都有著自己的名字。他們也可能會有著自己的人格特質、或甚至抱有不平凡的目標或觀點,但這些東西都可以留待你進行遊戲期間再決定。首先,從名字開始,剩下的將隨故事發展衍生而出。

詢問,並利用得到的答案

要做到「用玩的來看看會發生什麼事」有個想當然的訣竅,就是不要讓自己知道所有一切,並時時保持好奇心。若你對某個東西一無所知、或者你想不到什麼好主意的話,就向玩家們發問,並利用他們的回答吧。

最容易使用的問題是「你打算做什麼?」。每當你進行一個動作後,用「你打算做什麼?」來做結。你甚至不一定要向那個動作的對象發問,抓住機會把焦點轉移到他人身上:「隨著魔導師的魔杖輕點,拉瑟的法術瞬間被撕毀消散。芬尼根,那個法術本該要幫助你的,你現在打算做什麼?」

成為角色們的迷弟迷妹

把玩家的角色們當作是你在電視上看到的故事中的主角。為他們的勝利歡呼、為他們的失敗哀傷。你來這裡並不是為了要把他們推往任何特定的方向發展,而僅僅只是參與到特寫著他們和他們所作所為的故事當中。

構思危險

這個世界上的所有一切都可以是你的目標。你要像個邪惡的統治者一樣思考:沒有任何事物的生命是有價值的,也沒有任何事物是神聖不可侵犯的。所有一切都可能陷入危險,所有一切都可以被摧毀。你所創造的一切都不受到任何保護,所以,每當你的目光停在某個你創造的東西上,想想該如何讓它陷入危險、讓它分崩離析、灰飛湮滅。倘若角色們沒有介入的話,情況將會變得越來越糟。

以敘事開始,以敘事做結

你和玩家們在地城世界中所做的一切都源自故事中的事件,並也會導致故事中的事件發生。當玩家們進行了某個動作,意味著他們的角色在故事中採取了某個行動,觸發了該動作,在進行規則層面的處理後,得到敘事上的效果。換句話說,當你進行某個動作時,它永遠必須依循敘事而來。

也要記得思考幕後

就因為你是角色們的迷弟迷妹,並不意味著所有事情都必須在他們面前發生。有時候,你所能進行最好的動作可能會發生在隔壁的房間、或地城中的另一個區塊、或甚至在他們將要返回的城鎮之中。在別處進行你的動作,並在它們出現在聚光燈下時展現出它帶來的影響。


動作 (Moves)

當所有人都看向你,想知道接下來發生了什麼事情的時候,從這些動作中選擇一項。這裡列出的每個動作都是某個在遊戲中發生的故事情節──它們並不是什麼暗語或特殊術語。舉例來說,「消耗他們的資源」就如同其字面意義所示,代表著角色們身上的資源被消耗。

  • 使用一個怪物、危險、或地點動作
  • 揭露一個討厭的真相
  • 顯現出一個迫近威脅的跡象
  • 造成傷害
  • 消耗他們的資源
  • 把他們的動作反過來對付他們
  • 拆散他們
  • 給他們展現職業能力的機會
  • 表現出他們職業、種族、或裝備的缺點
  • 提供機會,但可能伴隨代價
  • 讓某人陷入窘境
  • 告知後果與條件,並向他們確認

永遠不要說出你動作的名稱(這也是你的其中一個原則)。讓它成為真實發生的事情:「就在你閃躲龐大食人魔重重揮下的棍棒的同時,你腳步不慎一滑,狼狽落地。你的寶劍順勢滑落,消失在了黑暗中。你覺得你似乎看見了它掉落在什麼地方,但那頭食人魔正踏著笨重的腳步,緩緩向你逼近。你打算做什麼?」

無論你做了什麼動作,永遠記得在最後接上一句「你打算做什麼?」。你的動作是你用來達成你目標事項的其中一個手段──讓角色們的生命充滿冒險。當法術失控暴走、或當他們腳下的地面坍方失墜時,冒險者們必須做出反應,否則就將承受不作為所帶來的慘痛後果。

什麼時候該進行動作

你進行動作的時機如下:

  • 當所有人都看向你,想知道發生了什麼事
  • 當玩家們為你提供了一個絕佳的黃金時機
  • 當他們擲出了 6- 的結果

通常來說,當玩家們只是看向你並希望知道發生了什麼事情時,你進行一個軟動作(Soft move),除此之外的情況,你進行一個硬動作(Hard move)。

軟動作 是一個沒有立即性、且不會導致不可挽回後果的動作。這通常意味著情況並沒有那麼糟糕。舉例來說,揭露出他們只要能找到繞過魔像的途徑就能得到更多寶藏的事實,就是一個軟動作(提供機會,但可能伴隨代價)。這也可能意味著某個糟糕的情況,但他們仍有時間反應以避免它發生,比如說讓哥布林弓箭手射出箭矢(顯現出一個迫近威脅的跡象),但仍給他們一個閃躲避開危險的機會。

一個被忽視不管的軟動作將會演變成進行硬動作的黃金時機。倘若玩家們面對飛襲而至的箭雨卻不採取任何行動,那麼這就會是你進行造成傷害這個動作的絕佳機會。

另一方面,硬動作 會帶來立即性的後果。造成傷害幾乎永遠會是一個硬動作,因為它代表著生命值的減少,且直到玩家們採取某些行動之前都不會恢復。

當你有機會進行硬動作時,你也可以改為選擇進行一個更符合當下情境的軟動作。畢竟,有時候事情就是會朝著好的方向發展。

選擇動作

當你需要選擇動作來進行時,首先看看故事中觸發它的行為最可能導致什麼樣的後果。若你心中已經有了個好點子,那麼暫停並思考一下,先確定它符合你的目標事項和原則,然後再執行它。讓你的動作如滾雪球般累積。讓它們建立在角色們成功或失敗的動作上,也建立在你自己之前進行過的動作上。

若你的直覺反應是:這現在不會傷害到他們,但會在之後反咬他們一口。好極了!這正是你的原則之一(也要記得思考幕後)。將它紀錄下來,並在恰當的時機揭露它們。

進行你的動作

在你進行動作的同時,把你的原則謹記在心。尤其是「永遠不要說出你動作的名字」和「對角色說話,而非對玩家」。你的動作並不是那種發生在遊戲桌上的機制性行動,而是發生在你們所描繪的故事世界中,衝著角色們而來的具體事件。

要注意,儘管「造成傷害」本身是一個動作,但其他動作也可能會包含造成傷害的後果。當一頭食人魔把你狠狠扔到牆上時,就跟牠用重拳揍你一樣,你肯定也會因此受到傷害。

每當你進行一個動作後,永遠記得要詢問:「你打算做什麼?」

使用一個怪物、危險、或地點動作

冒險中的每一頭怪物都有著其關連的動作,許多地點也是如此。怪物或地點動作通常只會是一段關於該怪物或地點所作所為的描述,比如說「把某人扔擲出去」或「通往異位面」等等。若某個玩家動作(比如說砍劈動作)寫說怪物能夠進行一次攻擊,則你讓該怪物採取一個相應的攻擊性動作。

冒險中最首要的危險也可能會有著其關聯的動作。使用這些動作來把危險帶到遊戲之中,這可能也意味著會出現更多的怪物。

揭露一個討厭的真相

討厭的真相 代表著一個玩家們不希望它是事實的真相:這或許是發現他們被困在房間內、或者那隻樂於助人的哥布林其實是個狡猾的間諜。向玩家們揭示他們究竟陷入了多大的麻煩之中。

顯現出一個迫近威脅的跡象

這是你最萬用的動作之一。這裡所指的「威脅」可以是任何即將發生的壞事。利用這個動作,你就是在告訴他們:如果他們不做點什麼的話,就會有不好的事情發生。

造成傷害

當你造成傷害時,選擇一個在故事中會對角色造成威脅的傷害源並應用之。正在跟一頭蜥蜴人搏鬥?那也許牠捅了你一刀。觸發了陷阱?那或許從天而降的巨石向你砸下。

你所造成的傷害量將取決於傷害源。在某些情況下,這個動作可能會導致雙方互相傷害,讓角色也能對傷害源造成傷害。

大部分的傷害都是透過擲骰決定。當玩家受到傷害時,告訴他們該擲什麼。你永遠不需要去碰骰子。如果玩家不敢親手決定自己的命運,那他們可以請另一名玩家代替他們擲骰。

消耗他們的資源

當在地城或任何危險的場所求生時,往往需要依靠補給。利用這個動作,你告訴他們發生了什麼事並因此消耗掉一些資源:這些資源也許是武器、防具、治療、或是持續性法術。你並不需要總是讓這些資源被永久消耗,比如說,你可以只是讓長劍被擊飛到房間的另一端,而不是讓它被粉碎。

把他們的動作反過來對付他們

思考某個動作可能會帶給角色什麼好處,然後將它以負面的方式扭轉過來,或者,把同樣的優勢賦予某個與角色們做對的傢伙。如果艾薇得知了霍斯特公爵的手下正在從東邊逼近,那或許其中一名斥候也同樣發現了她。

拆散他們

很少有情況會比在一群嗜血梟熊的團團包圍下展開激烈廝殺還要更糟糕的了──而在獨自一人,孤立無援的情況下深陷這類戰鬥,就正是其中一種。

將角色們拆散可以代表許多事,也許是激烈酣戰中被分隔開來、或是不幸被傳送到地城中的遙遠彼端。無論這個情況是以什麼方式發生,它都必定會引發某些問題。

給他們展現職業能力的機會

盜賊擅長解除陷阱、潛行、和開鎖,而牧師負責與聖者和不死生物打交道。每個職業都有著他們擅長的事物──提供機會讓某個職業能發揮所長,給他一個專屬於他的閃耀時刻。

這個機會並不非得要提供給在遊戲中出現的職業。有時候,當一道門鎖就這麼擋在你們和寶藏之間,但隊伍中卻可能連一個盜賊都沒有。這種情況同時也是在邀請玩家們展現創意、談判議價、或發揮創造力。如果你全身上下只有一把染血巨斧,所有難題豈不都像個欠砍的頭骨?

表現出他們職業、種族、或裝備的缺點

正如每個職業都有其出眾耀眼之處,他們也都有自己的弱點。那些獸人是否特別渴望精靈的鮮血?牧師的神術是否會擾動某個危險的勢力?而火炬那照亮路途的光芒,也可能會在黑暗中引來不必要的注意。

提供機會,但可能伴隨代價

向他們展示某個他們渴望的事物:財富、權力、榮耀。當然,若你希望,你也可以為其附上一些代價。

記得永遠以敘事開頭。你並不會說:「這個區域並不危險,所以如果你們願意花點時間的話,你們可以在這裡紮營。」。你必須讓它成為一個牢固的故事情境,並說:「赫爾佛司的祝福仍然殘留在這個殘破祭壇的周圍。這是個安全的好地方,然而在這同時,來自儀式大廳的吟唱聲也變得越來越響亮。你們打算做什麼?」

讓某人陷入窘境

陷入窘境意味著角色必須做出艱難的抉擇。把他們自己、或他們關心的事物放在毀滅的道路上。這個抉擇越艱難,情境也就越窘困。

告知後果與條件,並向他們確認

這個動作特別適合在角色們想要採取某個不被任何動作涵蓋的行動、或是當他們在動作中失敗的時候使用。他們當然可以這麼做,但他們必須先為此支付一些代價。或者,他們可以這麼做,但這麼做將會帶來某些後果。或許他們打算跳進飼養著鯊魚的護城河,並趕在被吃掉之前游到對岸,但他們必須先分散這些鯊魚的注意力才能這麼做。當然,你必須讓角色們也清楚知道這一點,而不僅僅是告知玩家:比如說,告訴他們這些鯊魚正處於飢餓導致的瘋狂狀態,而牠們不可能放過任何膽敢貿然跳下的餌食。


地城動作 (Dungeon Moves)

地城動作是一組特殊的動作子集,用來在遊戲過程中創造或改變地城。在你的玩家們探索一個你尚未做好完全準備的危險區域時使用這些動作。

在你進行這些動作的同時,畫出那些已經被探索的區域。這些動作大多會要求你把一個新的房間或新元素添加到你們的地圖上。

  • 改變環境
  • 指向迫近的威脅
  • 讓新的集團或生物類型進場
  • 使用來自現有集團或生物類型的威脅
  • 讓他們折返
  • 呈現出有代價的財富
  • 對其中一個角色發起挑戰

每當所有人都看向你並希望你說些什麼、當玩家們給了你一個絕佳的機會、或當玩家們在擲骰中失敗時,就是你使用這些動作的時機。它們特別適合用在角色們走進一個新房間或走廊,並希望知道他們將在那裡發現什麼的時候。

改變環境

環境泛指玩家們所處區域的整體氛圍:雕刻而成的隧道、扭曲的樹木、安全的小徑、或任何其他事物。這個動作將提供你一個把他們引入新環境的機會:或許隧道逐漸過度成了天然形塑的風貌、或許周遭樹木變得枯亡而詭譎、又或者羊腸小徑終於消失,而一大片荒野隨即取而代之。利用這個動作去改變玩家們將要面對的地區場所和生物類型。

指向迫近的威脅

如果你知道這裡有某種東西正潛伏著,等待著玩家們偶然撞見它,那麼這個動作將會提供他們一些跡象和線索。這個動作可能會是巨龍在泥濘地中留下的腳印、也可能是凝膠方塊遺留在身後的黏滑痕跡。

讓新的集團或生物類型進場

生物類型代表著一種涵蓋範圍相當廣泛的分組:像是獸人、哥布林、蜥蜴人、不死生物等等。

集團則代表著一群因為共同目標而集結在一起的生物群體。一旦你讓他們進到故事中,你就可以開始利用這些生物或NPC來進行動作,並為玩家們帶來各種各樣的麻煩。

讓集團或生物進場,意味著你得為其提供一些清晰的感官證據或充分的情報。不要含糊其詞;你應該要讓玩家們能理解你展現出的是什麼樣的存在。然而,你仍然可以使用比較巧妙的手法。沒有必要讓那個邪教頭頭在每次出場時都揮舞著告示牌,並用煉獄語厲聲尖叫著宣揚自己的存在。

這個動作的強硬版本(硬動作)可能會產生滾雪球效應,直接導致戰鬥場景或伏擊的發生。

使用來自現有集團或生物類型的威脅

一旦角色們已經被告知了某個集團或某種生物類型的存在,你就可以開始使用這些怪物的動作了。

盡量廣泛地運用集團和生物類型。獸人們可以率領著牠們的座狼展開狩獵。一名瘋狂的邪教徒也許控制著一些不死僕從、或甚至可能召喚出了幾頭來自地獄深淵的狂暴魔獸。這是個你可能經常會下意識使用的動作──這裡只不過是讓你以一種更明確有效的方式來使用這些你為自己安排好的工具。

讓他們折返

回頭看看你添加在地圖上的區域,那裡是不是還有些派得上用場的事物尚未被發掘?你能否添加一個只有回到該處才有辦法克服的新障礙?會不會他們面前出現了一道上鎖的大門,而能夠開啟它的鑰匙仍躺臥在他們先前經過的房間?

當角色們折返時,向他們展現出時間對他們身後區域造成的影響。這裡在他們離開後又出現了什麼樣的新威脅?而他們又是否忽略了什麼正等著他們回歸的事物?

利用這個動作來讓地城成為一個有生命、時時變化的場所。這裡的時間在角色們離開之後並沒有因此停滯。敵人增加了援軍、牆壁塌陷、造成混亂。地城將隨著角色們的行為而不斷變化發展。

展示有代價的財富

玩家們想要什麼?他們願意為此付出什麼樣的犧牲?

把他們渴望的事物放在他們剛好觸手不能及的位置。找出他們缺少的事物:也許是時間、生命值、裝備、等等。讓他們只要放棄他們所擁有的,就有辦法得到他們所想要的。

使用這個動作最簡單的方式,就是把金錢財富擺放在偏離主要目標的道路上。當他們知道獻祭儀式的期限已經越來越逼近,他們又是否會為了挖鑿神像臉上的紅寶石之眼而停下腳步?使用這個動作,然後你就會知道了。

對其中一個角色發起挑戰

你可以透過提供某個角色擅長的事情來對他們發起挑戰。比如說,給盜賊一道門鎖去解開、讓牧師與一名敵對神祇的僕從交戰、拋出魔法謎團給法師去調查、或是把一堆能放手砸爛的頭骨放到戰士面前。給他們一個綻放光彩的機會。

或者,你也可以選擇狙擊他們不擅長的事情、或揪出他們留下的未解難題。如果吟遊詩人心中仍藏著一個苛責良心的複雜謊言,那麼當有人發現這件事時,他會採取什麼舉動來掩蓋它?如果法師曾經召喚過惡魔,那當這個消息不幸走漏,又將發生什麼事情呢?

這個動作能讓其中一個角色得到搶佔聚光燈的機會──那怕只是一瞬間。試著在每次聚會使用這個動作,讓每個人都有機會成為遊戲中的焦點。


常見情況的處理

在地城世界中總會出現一些常見的情況。這裡將說明這些情況的處理方法。

戰鬥

刀刃出鞘,鮮血四濺,這事遲早都會發生。當發生戰鬥時,玩家們很可能會開始頻繁使用砍劈射擊、和保衛動作。不要只顧著彼此交換傷害,除了攻擊之外,怪物們也可能會嘗試捕捉角色、或保護某些東西。想清楚這場戰鬥的意義;雙方想要的是什麼,而這又會如何影響戰鬥的走向。

沒有任何有自尊心的怪物會在被攻擊時而仍站在原地不動。戰鬥是一場瞬息萬變的動態情境,生物們時不時鑽進或踏出彼此的攻擊範圍、找尋掩護、並向後撤退。有時候甚至戰場本身也會產生變化。讓你的怪物們採取行動,並讓玩家們做出反應。即使是在戰鬥中,也要確保你會進行除了造成傷害以外的其他動作。

確保每個人都有行動的機會,同時掌握每個玩家在這場混亂戰鬥中的位置。你可以為複雜的戰鬥場地特別繪製一張地圖,好讓所有人都清楚發生了什麼事,並能適當地描述他們的行動。

陷阱

陷阱可能來自你的事前準備、或你可以根據你的動作即興創造它們。若沒有任何證據表明這個區域是安全的,那麼陷阱永遠會是其中一個選項。

玩家們可能會透過巧妙的計畫、陷阱感知能力、或審視現狀動作來發現陷阱。若某個角色採取了一個不會觸發任何動作,但確實能夠找出陷阱的行動時,不要多加隱瞞,直接讓他們把陷阱揪出來吧。畢竟,陷阱可沒有能打破規則的特權。

人際

矮人鐵匠、精靈學者、各形各色的人類佔據著這個角色們所身處的世界。他們既不是沒有心智能力、任憑擺佈的傀儡,但也不是我們玩這個遊戲的主要目的。NPC也是人:他們有著自己的目標理想、也擁有為了實現這個目標而預備的工具和手段。利用他們來描繪這個世界的樣貌。向你的玩家們展現出那些為獲得認可而努力奮鬥的平民、以及那些期望領導百姓的貴族階級。有時候,整個冒險故事都會發生在人來人往的社會環境中,而不是孤僻偏遠的地下城內。有些職業,特別是吟遊詩人,也尤其擅長操縱並利用人群。不要迴避這些情況。成為這些角色的粉絲,讓他們有機會與這些有趣而多樣的人們相處互動。

人們,就如同地城一樣,會隨著時間改變。這些來到他們生命中的冒險者們可能會激勵他們、也可能惹怒他們。無論是好是壞,角色們的行動都會導致這個世界的變化,而他們所遭遇的這些人們也會記住這些改變。當角色們回到一個在他們上次造訪時表現的不怎麼友善的小鎮時,向他們展示這些居民們現在有什麼樣的改變。他們是否變得更加謹慎?也許他們改信了一個新的宗教?還是他們渴望對這些不知好歹的冒險者展開復仇?

玩家角色之間的關係是透過羈絆來呈現,而角色與NPC之間的關係則更纖細得多。若玩家們想要與這個世界的人們建立真實長久的關係,那他們就必須採取行動。記住,就如同角色們在戰場中狠狠盯著長劍對面的敵人一樣,「你打算做什麼?」這個問句在他們面對潛在盟友或敵人的希望和恐懼時也同樣有效。