此文件為粉絲撰寫的帶團指南,並不屬於原本SRD的一部份。這份翻譯已經徵得第二作者Sean M. Dunstan的同意,並可以隨意散播。其觀念亦適用於其他pbtA遊戲,相當推薦新接觸的GM閱讀。
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當你 閱讀並理解地城世界 時,擲+智力……


這份文件是什麼?我們為什麼要寫下它?

你之所以會點開這份文件,可能是因為你對《地城世界》躍躍欲試,卻還沒有搞懂它的規則。如果是這樣,那我敢說在你讀完這份文件後,你就能搞懂它了。而當你終於理解了這個遊戲,那感覺將會非常美好,因為《地城世界》就是這麼一款美妙的遊戲,真的很棒。

在我第一次讀完《地城世界》的規則時,我坐下來對自己說:「這個就是我一直在期待的地城探索遊戲」。它提供了適宜的規則和框架來建構出真正的冒險;它的規則機制即使在玩家失敗時也仍能推動遊戲發展,尤其在玩家們失敗時更是如此。GM動作和玩家動作彼此交織的模式就彷彿一個巨大的鐘擺,持續地來回擺動,創造出保持遊戲運行的動力。這個比喻還行吧?也許有點怪,大概。

然而,當我在許多不同的線上論壇閒逛時,我注意到有很多很多的新手玩家在理解規則上遭遇了困難。他們確實看到了其中的一些好東西,也對這款遊戲躍躍欲試,但遊戲機制卻與他們所知的完全不同。這確實可能讓人困惑不已,尤其是如果你從來沒有體驗過《啟示錄世界 (Apocalypse World) 》的話就更是如此(《地城世界》就是以這個遊戲做為基底所設計的)。我想這是因為在接觸地城世界之前,你可能會需要先忘掉一些關於過往遊戲的經驗習慣。

這份文件將能夠協助你達成這個目標。我並沒有重寫任何規則中的條文,也沒有提供任何替換用的可選規則,這並不是那種類型的資源。所有你運行遊戲所需的建議都已經寫在《地城世界》的核心規則書中,我所做的不過就是列出一些最常被詢問的問題,用通俗的文字寫下答案,並附上深入淺出的例子。在你看完之後,我相信你就能完全掌握這款遊戲的精隨,而就像我方才說的:當你終於理解它時,那感覺會是如此美好。


基礎機制:對話是如何運作

首先,讓我們來解決第一個大難關:GM不會為他的行動擲骰,永遠不會。如果你想的話是可以丟丟傷害骰,但你的NPC並不會為任何事情擲骰。取而代之,你要做的是進行「動作(Move)」。

好的,其中一個你可以進行的動作是「造成傷害」,那是不是意味著當輪到GM的回合時,你會說「呃,獸人擊中了你,造成5點傷害。」,是這樣嗎?不,當然不是。你在這裡可不能任意妄為,相反的,你必須根據玩家們的擲骰來決定你所有動作的結果。我們之後會再詳細解釋這個機制的運作模式,但簡單來說會像是這樣:

  1. GM描述並設置一個威脅,但沒有給出結果。
  2. 玩家對此進行回應,並可能會擲些骰子。
  3. GM基於玩家的擲骰描述其結果。

擲骰的機制其實相當好懂:它把擲骰結果分成了三個等級。擲出10+時,玩家們得到完全的成功,一切都很好。擲出7-9時則是部份成功;他們並沒有得到他們所想要的一切,或者他們得到了他們想要的,但不得不犧牲其他東西。擲出6或更低時,他們失敗。

《地城世界》的擲骰失敗跟大部分其他遊戲中的擲骰失敗有很大的不同。在《地城世界》,當玩家擲骰失敗時,GM將得以進行一個「動作」。這個句子或許很容易讓人感到困惑,但這只是因為它使用了一個新的術語,它的意義其實相當單純。當規則說「進行一個動作」時,那它其實就是在告訴你某件事情發生了,而這件事情並不僅僅是單純的失敗。玩家的失敗並不會導致劇情走入死胡同,而是會衍生出某些後果:它將使情況變得更加惡化,或迫使他們付出某些代價。

整件事就是這麼單純。遊戲在告訴你,故事中永遠都應該要有事情正在發生,而這也正是你讓遊戲維持新鮮刺激的主要手段。不要讓玩家們像無頭蒼蠅一樣漫遊,而是把危險的情境推到他們面前,營造出「現在該怎麼辦?!」的情境。與其說「你開鎖失敗」,不如說些像是:「你沒來得及夠快地把鎖打開,當你終於把最後一個鎖栓挑正,守衛們已經彎過轉角,眼看就要發現你們的身影。」或者「高頻率的尖叫聲驟然響起,你誤觸了一道魔法警報!」。你應該著眼於行動的風險和回報,而非單純的技能檢定成功/失敗。當擲出7-9時,玩家會面對某個必須被處理的後果,而當他們失敗時,要面對的後果則會更加嚴重。大部分的動作都會內建擲出7-9時的結果,但在處理某些動作時,你仍會需要自己做主。我們之後會再探討這個問題,現在你只需要知道:7-9的後果通常被稱作「軟動作」,而完全失敗的後果則通常會是「硬動作」。後者比前者更糟,僅此而已。

所以,這就是他們在核心規則書中所提及的「對話」的整個基礎:你設置出會在失敗時帶來代價的危險情境,而玩家們對此做出反應。當他們的回應觸發了某個動作,他們將為此擲骰,而你則在需要的時候拋出他們行動的後果。你將以一種能持續推動遊戲發展的方式來詮釋他們的擲骰結果,讓遊戲始終向前推進。

GM動作

這下子事情就簡單了:當玩家骰出7-9時,你可以做一個「軟動作」;或者當玩家擲骰失敗時,你可以進行一個「硬動作」。但這些動作具體來說到底是什麼?其實它並不是什麼深奧幽玄的新玩意兒。如果你仔細閱讀過GM動作列表的內容,你會意識到,它們其實就只是我們擔任GM時一直在做的事情。它們被編列在這裡的原因只不過為了更方便我們使用而已。如果你以前曾經主持過任何角色扮演遊戲,那麼你肯定曾經讓某人陷入過窘境、或揭露過某個討厭的真相,就算你沒有這樣稱呼過它們也一樣。

《地城世界》之所以如此重視這張列表,是因為它能夠讓遊戲保持推進。每當玩家們看向你,你就進行一個動作,而這同時也代表某件事情發生了,記得嗎?

GM動作的核心目的就是用來創造出危險的情境。這整張列表上寫著的全都是一堆能夠威脅到角色、或讓他們的人生充滿趣味的事情,而這也正好符合你的GM原則。〈顯現出一個迫近威脅的跡象〉能維持玩家們緊張的情緒,告訴他們有某個壞事即將要發生。〈揭露一個討厭的真相〉可以是像「我們被跟蹤了!」或「那名吸血鬼其實並沒有死去。」之類的情況。無論它們以什麼樣的形式呈現,這些動作都能用來激發你的想像力,讓你能在玩家們期待地看著你時知道要說些什麼,例如當你需要描述某個行動、或他們因為擲骰失敗而需要你做出回應之類的時候。

很多時候,你甚至不需要真的去看你的GM動作寫了些什麼。你的GM直覺會自動接管一切,而你也將如往常一樣描述遊戲中的種種情境。儘管規則書裡寫著你需要在玩家們擲骰時、或當玩家們轉頭看向你的時候進行一個動作,但這只不過是一種形式。你不會在每次骰子落到桌面或之類的時候都從頭掃視整張列表──不要從字面上去理解這句話。當玩家們擲骰時,你心裡通常都已經清楚他們將要面臨的風險是什麼……但當你遭遇到不確定接下來該發生什麼事的情況,那麼這張列表就能用來幫助你。在需要的時候使用它,但不要糾結於思考你做的每件小事是否都在這張列表上。

好了,現在我們理解了什麼是GM動作,我們也知道了如何處理成功和失敗。接著讓我們來談談中間的結果:也就是那些經常發生的,7-9的抉擇。

7-9 的結果意味著什麼?

首先你必須記住的是,從根本上來說,7-9對玩家而言仍然是一個成功的結果。只不過它是部份成功、或有代價的成功。想一想玩家們打算做什麼,接著想辦法把他們想要的一半給他們、或者把他們想要的核心目標給他們──只要他們願意放棄其他事物。玩家打算要盪到陽台上嗎?那麼也許他們確實落到了陽台上,只不過不是以雙腳著地的方式。看著你的GM動作列表,想想有哪個動作可以適用於這個情況。舉個例子:

假設其中一名英雄打算攀上懸崖;他擲+力量,並得到了8的結果。他肯定沒有從懸崖上摔下來,那麼到底發生了什麼事?在快速參閱GM動作列表後,下面列出了一些想法:

  • 〈消耗他們的資源〉:他花費了他探險工具組的一次使用次數,以繩索、抓鉤、和岩釘的形式。
  • 〈告知後果與條件,並向他們確認〉:他攀至途中並意識到自己太重了;他必須丟棄某些東西或折返。
  • 〈造成傷害〉:他在攀爬途中摔了幾次;這在他身上留下了擦傷和瘀青,並失去了些許生命值。

或者,我們可以把事情做得更巧妙一些。你可以〈拆散他們〉;讓一名會飛的敵人趁著隊伍一部份成員仍待在地面時發起攻勢。這時,你並不會說這名敵人的襲擊是因為某個玩家的擲骰失敗導致的,這挺奇怪的,對吧?相反的,你可以說些像是:「好吧,儘管你是個速度慢到嚇人的『攀岩高手』,但你確實正一點一滴的取得進展。隊伍的其他成員正等待著你,而就在這時,你看見了遠處浮現了某個身影,正快速地接近──那看起來是一隻巨大的怪鳥!牠看到了你那暴露在岩壁上的身姿,並俯衝而下,準備大開殺戒!」這是個很巧妙的誤導;他們在規則書提到的「永遠不要說出你動作的名字」也正是這個意思。在敘事上,這隻怪鳥之所以發動攻擊,是因為角色攀岩的速度太慢,毫無遮蔽的暴露在懸崖上。但在你的GM筆記上,這隻鳥發動的攻擊其實是源自於擲骰的後果。很酷,不是嗎?舉另外一個例子:

嘗試著用話術矇騙以通過那兩名守衛,盜賊在〈面對危險〉──不是〈談判〉,因為她手上並沒有任何籌碼──的擲骰中得到了9 的結果。發生了什麼事呢?嗯,這從根本上來說仍然是一個成功,這很重要,所以我們可以肯定守衛們並不會因此逮捕她,但他們並沒有完全被說服。以下是一些關於事情可能發展的想法:

  • 〈消耗他們的資源〉:守衛們要求賄賂(當然,他們把這稱作「即時繳付的罰金」)。
  • 〈提供機會,但可能伴隨代價〉:其中一人離開打算確認這些胡謅的真偽;她或許有機會打倒孤身一人的守衛,但她必須趕快行動。
  • 部份成功:他們會讓她通過,但她不能沒有監護者的看管。她確實可以去她想去的地方,但其中一名守衛會跟著她!

總結來說就是這樣:他們並沒有得到他們所想要的一切、或者他們得到了比預期更多的代價。以下簡單列出了一些可以被應用在許多不同情境的靈感想法,一些GM動作的實際範例:

更糟糕的結果,艱難的抉擇
  • 讓一個新的危險取代舊的
  • 危險被暫時性的避開了,但在某種程度上加劇(更多的敵人或更嚴重的風險)
  • 行動成功,但帶來預期之外的效果(舉例來說,這激怒了敵人而非讓他們受到驚嚇)
  • 改為威脅一名隊友
  • 迫使他們放棄某個東西:金錢、裝備、好的位置
  • 提供兩個選項,各有優缺
  • 傷害某個對玩家們而言相當重要的事物(裝備、支撐柱、躲藏地點、名聲、諸如此類)
  • 他們因為不幸的意外而出糗難堪
  • 他們被新的敵人給盯上了
  • 跌倒、失足、或掉落一件物品
  • 改變他們的位置或地位,使之惡化
  • 忽略某個重要的事物(細節、危害、潛伏的敵人、或環境的變化)
  • 加入一個新的環境危害(火焰、濃煙、斷裂的支架、岩塊、洪水、諸如此類)
  • 激怒了神祇、NPC、或怪物
  • 他們失去平衡、困惑、或落入壞位置,承受下次-1

另一個相當適合詮釋7-9結果的方法就是經典的艱難抉擇。為他們採取的行動提供兩個不同的結果,並要求他們做出選擇。這可以是兩個同樣好的結果、或兩個差不多糟糕的後果,只要讓玩家確實覺得他們犧牲了什麼就行。看看玩家打算做什麼,然後想想你能不能把它拆成兩個部分給他們選擇,例如:

「所以你打算找東西把門給堵住,好讓你們都能夠從後面跑出去,是嗎?好吧,但你並沒有足夠的時間這麼做,追兵已經到了門口;你可以用身體堵住門,讓你的同伴們能夠順利逃跑、或者你們可以一起從後面逃出去,但他們將緊追在後。」
「你可以繳械他的武器或把他擊倒在地,但只能達成其中一項。」
「你可以擋住這下攻擊,或拚著承受傷害換取一次反擊。」
「你只有一瞬間的機會,是要抓住那個寶珠、還是向那個朝寶珠伸手的傢伙射擊,你打算選哪邊?」

硬動作 vs. 軟動作

在前面的段落,我曾提到過「硬動作」和「軟動作」。關於這兩者之間的差異,John Harper是這麼解釋的:軟動作是鋪墊,而硬動作則是個進行到底的事件。當玩家正在探索洞窟時,你說「地面開始搖晃,洞窟頂部的岩塊開始墜落,看起來一場坍方就要發生在你身上!」這就是一個軟動作。某個事件正在發生並即將危害到角色的安危,這即是鋪墊。就好像說:「那個狂人舉起刀子撲向你!」,你架構出一個危險並要求玩家們做出反應。而當該玩家擲骰失敗,那就是你派發後果的時機了,這個後果通常會是一個硬動作,像是:「洞窟裡到處都是轟隆砸下的落石,隨著其中一塊岩石砸中你的腦袋,把你的頭盔打凹,你受到5點傷害」或「那個狂人揮舞刀子劃過你的胸膛,你受到6點傷害」。

有時候,擲骰失敗的後果可以是另一個軟動作。你之所以不使用硬動作,可能是因為你打算運用滾雪球的方式營造出對玩家而言越來越糟糕的局勢,但仍然驅使著他們去嘗試擺脫困境。看看這個例子:

GM:「好的,你奔馳在這漆黑骯髒的小巷試圖擺脫那群衛兵的追趕。這聽起來是個〈面對危險〉,來,擲骰吧。」

玩家:「噢不!我骰出了六,看來我失敗了。」

GM:「確實如此。你試圖在這迷宮般的巷弄中擺脫他們,但這裡實在太暗了;你不慎被酒館後頭堆積的垃圾給絆倒。玻璃瓶碎裂,你碰的一聲跌倒在地,面朝下埋進了那腐臭的垃圾堆中。那些衛兵們都聽到了這陣聲響,並完全掌握了你的位置,他們來到了拐角處,距離你只剩幾步之遙。你打算怎麼做?」

在這個例子中,技術上來說GM可以讓玩家角色直接被逮住。這確實可以是個擲骰失敗的代價。但取而代之的,為了使局勢升級,為了提升故事的緊張感,GM選擇做了一個軟動作,並決定〈讓該玩家角色陷入窘境〉。沒有任何特定規則會限制你一定要進行硬動作;做為GM,你可以根據自己認為適合的節奏來安排故事的步調。規則說你可以「隨你喜歡的軟硬程度去做動作」,記住這一點。

事情就是這樣。簡單來說,這就是你使用GM動作和玩家動作的方式。讓我們總結一下:GM動作被設計來讓玩家陷入危險的情境,並實現那些隨之而來的可能後果。玩家動作則被用來回應這些情境,提供GM一個描述擲骰結果的依據。每一次玩家擲出骰子都會觸發GM的回應,而每一個GM動作也都會觸發玩家的回應。如此反覆往來,就像是鐘擺一樣,是吧?

談了這麼多關於動作和後果的種種,接著我們將進到《地城世界》中最酷炫、最令人興奮、或許也是最讓新玩家感到困惑的環節:戰鬥


戰鬥:它是怎麼運作的?

許多新GM都會對《地城世界》處理戰鬥的方式感到特別困惑,不僅僅因為他們不能擲骰子,也因為規則並沒有把這些動作場景分解成回合或戰鬥輪之類的形式。不用擔心,一開始就算感到迷茫也沒關係,你等一下就會明白了。暫時把你關於RPG運作方式的知識給忘掉。想像一下你又變回了小孩子,拿起那繪有龍圖案的玩具積木,你的腦中沒有任何關於戰鬥回合或先攻順序之類先入為主的概念。那時候你是怎麼描述戰鬥的呢?恐怕不會是用基於棋盤格戰場、逐個回合進行的方式吧;你已經有這種玩法的桌上遊戲了。你可能會讓它變得更像是你讀過的奇幻小說,組織出一連串快節奏的對話,從一幕緊張刺激的場景跳到另一幕,跟隨著主要角色們穿越戰場。這就是《地城世界》運作的方式。

這些瘋狂的戰鬥場景都會在GM不擲骰的情況下發生。做為擲骰的替代,你將會需要使用你的GM動作來為玩家們設置危險的情境,像是讓敵人發動攻擊,接著利用玩家們的回應來圓滿這些攻擊的結果。

以下是《地城世界》中的戰鬥流程,非常簡單:

  1. 你描述NPC所採取行動的開頭。
  2. 玩家回應你的行動。
  3. 如果他們的回應觸發了某個動作,玩家為此擲骰。
  4. 你根據玩家的擲骰結果來描述這個行動的結局。

在此提供一個超級無敵簡單的範例:

GM:「那個獸人向你狠狠揮下牠的棍棒。你打算怎麼做?」

玩家:「我用我的戰錘把它打到一邊,然後狠狠捶向牠的頭顱!」

GM:「這聽起來是一個〈砍劈〉動作,擲骰吧。」

玩家:「我骰出了8,這是個部份成功,對吧?」

GM:「沒錯,你把牠的第一擊打到一旁,但牠毫不留情。你們兩個狠狠地猛砸彼此,上演了一齣酣暢淋漓的血戰。讓我們都為此骰傷害吧。」

所以,當我們遭遇危險或機會時,我們仍然會擲骰,只不過負責擲骰的是玩家,而你則是負責詮釋他的擲骰結果。事實上,這種戰鬥方式運行起來真的相當流暢,而且你也不會覺得戰鬥就只是每個人在輪流對彼此造成傷害。相反的,戰局將如同陣風般來回流動,瞬息萬變。你只需要牢記一點:身為GM,你的職責就是為玩家們設置危險的情境,並要求玩家們做出反應。讓玩家們的反應來決定你安排的情境會得到什麼樣的結果。

如果這能幫助你理解,想想《龍與地下城》中的豁免檢定。你知道的,這就像當你說:「那名邪惡的法師朝著你施放了一道法術,進行意志豁免。」,基本上,這就等同是你在玩《地城世界》一樣:你描述你的NPC嘗試進行的行為,然後等待玩家擲骰並告訴你結果。你不會在他們擲骰之前就逕行宣告PC們被魔法控制,對吧?這正是《地城世界》一直以來的運作方式。

記得我之前提過你的目標是設置危險情境嗎?讓我們再回過頭來討論一下。關於這個「危險情境」,其實就是你在遊戲的每個層級中都必須安排的玩意兒。當你在設計故事的「前置」和冒險引鉤時,你就是在設置危險的情境,沒錯吧?戰鬥也是一樣,只不過規模比較小一點。每當你轉向某個玩家時,你都在強調某個會導致他們衝突爭鬥的事件,並詢問他們將如何面對。

以下是一些亟需玩家採取立即反應的危險:

  • 「那隻哥布林尖叫著撲向你,你打算做什麼?」
  • 「隨著樑柱被破壞,你們頭上的天花板立即開始破裂坍塌。你打算做什麼?」
  • 「那些弓箭手們從空地對面開始射擊,箭矢呼嘯而過。你打算做什麼?」
  • 「那頭食人魔高舉牠的棍棒,並惡狠狠地向你砸下。你打算做什麼?」
  • 「你即時舉起你的盾牌,讓他的戰錘匡噹一聲砸在上面。而他只是接著一次又一次的揮舞,不斷重擊著你的盾牌。你的手臂逐漸開始麻木,但你並沒有受到傷害。忽然間,他戰錘的軌跡突然壓低,瞄準你的雙腳──你打算做什麼?」

在你決定了玩家反應的結果之後,就又輪到你回應了。於是,你依循前一個動作發生的情境流向,透過設置另一個危險情境來回應他們。這件事通常很明顯,因為這些情境都只不過是遊戲中的那些事件的自然延伸。當獸人揮下棍棒而玩家決定反擊,接著輪到你回應。玩家骰出了7-9的結果?那麼他成功對那頭獸人造成傷害,但獸人的攻擊也落到他身上。記住,你的任務是設置危險的情境,所以不要止步於:「你們兩個互相骰傷害。」說些像是:「獸人擊中了你的肩膀,但也讓牠自己門戶大開。你的刀刃砍穿了牠粗糙的皮甲,牠痛苦地大吼,抓住你的武器並試圖把你繳械」。利用前一次擲骰的結果,並為下一次擲骰構思一個新的風險賭注;這就是《地城世界》的整個戰鬥流程。接著玩家們會再一次對這新的威脅做出回應,或許擲些骰子,然後又再一次輪到你來決定發生了什麼事。就這樣反覆往來,為彼此設置情境並回應之。

怎麼回事,沒有先攻順序?!

另外一個似乎經常會讓人困惑的部分是,《地城世界》的戰鬥並沒有回合和先攻的概念。要搞清楚這一點,最簡單的方式就是明白戰鬥的運行模式其實就跟遊戲的其他部分一模一樣。《地城世界》並沒有獨立的戰鬥系統,你並不會突然就進入戰鬥輪或什麼的;僅僅因為某人抽出腰間的長劍並不代表遊戲的運行流程就會因此改變。我們做的不過就是描述戰鬥中發生的事情,而我們描述這件事的方式就跟我們描述英雄們偷偷潛入城堡的方式一樣──有緊張刺激的時刻,也有被匆匆帶過的事物,有時候我們會聚焦畫面,描述一些比較細微的行動,像是「你從窗台向外窺伺到了多遠的地方?」,但我們並不需要先攻值或標準/移動動作就能做到這些,對吧?對,就是這樣。

所以,沒有先攻值,有的只是遊戲中正常的對話往來,行動以及反應的流程。有時候,玩家會做不止一個動作,像是「我對自己施放蠻牛之力法術,然後衝向戰場!」。這也很好,只要整個故事的流動仍然自然無礙就沒關係。沒有人被限制只能在他們的「回合」中採取一個行動。假如有玩家打算一口氣塞進太多動作,請他暫停一下,並詢問其他人在這段期間打算做些什麼。把這想像成是一齣動作片,而你就是掌鏡的導演。讓畫面聚焦到某個玩家身上,秀出一段精彩刺激的場景,以充滿懸念的手法收官,接著把畫面切到下一位玩家身上。我自己通常會以順時鐘的方向按照玩家們的座位順序,輪流把鏡頭切到每一個隊伍成員身上。這其中還是存在著某種順序結構,只不過我們並不是透過擲骰來決定。

只要有機會,我就會嘗試透過轉移威脅、或強調某個可能造成影響的行動,來讓玩家的「回合」自然而然的接續到下一個玩家身上。比如說「好的,戰士,你的攻擊打散了這一大群哥布林,而其中一隻哥布林就這麼朝著遊俠的方向衝過去 ── 遊俠,你打算做什麼?」。如果你運用這個手法,那麼透過使非順位的玩家陷入危險的方式來打破回合結構也能有不錯的效果 ── 在玩家A的回合期間導入一個針對玩家C的突發性威脅,並詢問玩家C打算做什麼。迅速地插入一個給他們的聚光燈,然後再回到你正常的順時鐘回合架構:

「所以,戰士,那頭獸人拋開了牠的戰斧並試圖抓住你 ── 事實上,盜賊,牠把那柄戰斧投向了你,戰斧來勢洶洶地朝著你的腦袋飛過來,你打算怎麼做?……OK,盜賊成功閃開了,很好!戰士,牠正朝著你的喉嚨撲來,你打算怎麼阻止牠……?」

這些手法強調了一個概念,那就是我們在這裡經歷的是一場戰鬥,而不是戰棋遊戲。你永遠都處於各種威脅之下,而不是只有在你的「回合」、或某個怪物的「回合」或之類的時機。在戰場上沒有一刻是安全的,所以玩家們應該始終保持警惕和專注,而不是只是呆呆地等待著輪到他們的行動回合。

在戰鬥中觸發動作──哪個動作?什麼時候?為什麼?

玩家們在《地城世界》裡享有很大程度的自由度,不像某些其他遊戲只提供了幾種特定的攻擊類型、或者規定你必須閃躲而不能格檔之類的。在《地城世界》,玩家角色所能採取的行動只需要基於所謂的「遊戲敘實」即可,而這也代表他們可以嘗試任何他們想要嘗試的行動;他們不需要從列表中挑選某個特定的動作,也不再受限於只能採取列表上的行動。有時候他們會做出一些不觸發任何動作的行為,像是攻擊一個無助或毫無防備的敵人──這並不會觸發〈砍劈〉動作,而是直接造成傷害。

有時候,決定該用哪一個動作、或決定該以什麼樣的順序使用它們並不是一件容易的事。這很正常!仔細聆聽玩家們是如何描述他們的行動,這些細節能帶給你一點頭緒,讓你知道該觸發哪一個動作。時刻專注在你們建立的遊戲敘實上,並只使用那些在你們遊戲中顯得合理的發展。你不用拘泥於一板一眼的嚴謹判定:僅僅因為你在某個情況下判定玩家觸發了某個動作,並不意味著它永遠必須如此。記住,每一個情境都是獨一無二的!

你所謂的「遊戲敘實(Game Fiction)」到底是什麼意思?

你會常常在這份文件看到我們提到「遊戲敘實」這個詞彙,像是「利用遊戲敘實來做決定」之類的句子。這並不是什麼古怪的江湖黑話!遊戲敘實指的其實就只是「在遊戲中已經透過敘事確立為事實的設定以及情境」(或者,在中文圈有些人會把它稱作「場內」)。石魔像在你的世界裡是否免疫於火焰傷害?玩家剛剛是不是說了他的角色是以雙手而非單手來持握法杖?這些例子都是遊戲敘實的一部份 ── 它們就是角色們所認知世界的真實。

我的角色卡上寫著我有15力量 ── 這不是遊戲敘實,它僅僅是規則。但當我描述我的遊俠長滿魁梧虯結的肌肉時,這就是遊戲敘實。這在《地城世界》裡尤其重要,因為觸發動作的正是這些遊戲敘實。當我跟GM說我的遊俠正在恐嚇那個膽小的職員,GM可能會回想起我之前關於遊俠虯結肌肉的描述,並讓那個職員理所當然地陷入恐懼,完全不需要擲骰。在某些遊戲裡,「你砍中了他的腳」可能只不過是一段增添氣氛的背景敘述,但在《地城世界》中,這隻腳現在可能就會因此負傷,不良於行。

當你心有疑惑時,先看看你們已經建立的遊戲敘實,看看怎樣才說得通。如果規則書提及的某個東西與你們所想像的遊戲世界有所衝突,那麼就按照你們所建立的遊戲敘實來裁定,而不用嚴格遵從規則文字的說明。

看看這些關於動作觸發的範例:

範例1

GM:「哥布林弓箭手開始從房間的另一端向你瘋狂射擊。你打算做什麼?」

玩家:「我要撲到柱子後面找掩護!」

GM:「聽起來這是一個〈面對危險〉,擲+敏捷來躲避這些箭矢吧。」

範例1

GM:「哥布林弓箭手開始從房間的另一端向你瘋狂射擊。你打算做什麼?」

玩家:「我要撲到柱子後面找掩護!」

GM:「你原本就站在柱子旁邊對吧?好,你可以直接躲到它後面,沒有問題。然而那些箭矢像瘋了一樣持續從你身旁飛過,所以如果你打算從掩體後面出來的話,可能就不會那麼容易了。」

這兩個例子分別呈現了遊戲敘實觸發以及不觸發動作的情況。有時候,玩家可以直接在不擲骰的前提下做到某些事情──攻擊一個無助或是毫無防備的敵人就是一個最好的例子,而前面範例中的這類常識性情境也是如此。

現在讓我們來看看遊戲敘實是如何決定什麼動作會被觸發。在接下來的兩個範例中,玩家做的基本上是同一件事,但他行動時的微小差異卻導致了他觸發截然不同的動作。這種情況在遊戲中經常會發生,且它不只能幫助你奠定團務的基調,同時也是個用來增加或降低遭遇難度的好方法。一起來瞧瞧:

範例3

GM:「哥布林弓箭手開始從房間的另一端向你瘋狂射擊。你打算做什麼?」

玩家:「我要直直衝向牠,朝著牠的腦袋瓜揮下我的戰錘!」

GM:「你要直直的衝向牠?當然,這個空間到處都是飛射的箭矢,而其中一枝箭矢就這麼射中了你的肩膀,你受到3點傷害。但你現在也來到了哥布林面前,而牠嚇壞了;牠完全沒有預料到你會這麼做,並因此毫無防備,連抽出武器保護自己的機會都沒有──直接造成傷害吧。」

範例4

GM:「哥布林弓箭手開始從房間的另一端向你瘋狂射擊。你打算做什麼?」

玩家:「我要衝向牠,一路上翻滾騰挪,然後當我逼近到夠近的位置,我要舉起戰錘砸牠的腦袋!」

GM:「好的,聽起來你是在進行〈面對危險〉,面對這些飛襲而來的箭矢。先為此擲骰吧……(玩家骰出了11)……好,你優雅地掠過戰場,速度甚至比牠射箭的速度還要更快。牠看到了你採取的行動並開始驚惶失措。箭幕隨著牠手中的弓箭落地而停歇,而當你踏到牠面前,牠也拔出了那把難看的手製匕首。如果你還打算跟牠纏鬥的畫,擲〈砍劈〉吧。」

在範例3中,GM決定不觸發〈砍劈〉動作,因為他認為哥布林已經毫無防備。值得注意的是,這個事實完全不是由規則決定,而是依據GM對遊戲敘實的看法來決定的。你當然也可以說哥布林在情急之下抽出了牠腰間的匕首,但讓玩家因為他瘋狂的舉動而獲得一些優勢可能會更合理一點(畢竟他已經在途中承受了傷害,所以他也不是白白賺到)。在範例4中,GM決定讓哥布林有充足的時間抽出牠的匕首。同樣的,你當然可以說哥布林被嚇傻而呆愣不動,但也許玩家在閃躲騰挪的同時暴露了他的意圖,也給了哥布林更多的時間做好準備。揉合並善用這些技巧,你可以讓戰鬥變得更多變且有趣,而非只是枯燥單調的數字遊戲。有些哥布林比牠的同類更聰明,有些有更快的反應速度,而有些則更容易受到驚嚇。每個敵人都有些微的差異,而你在《地城世界》中不需要任何機制就能表現出這一點。

每一場戰鬥,以及戰鬥中的每一個動作,都是獨一無二的案例。把遊戲敘實當作你的最優先考量事項,思考什麼樣的情境會是合理的,並讓你的所有動作以此為本,自然而然地發揮出來。

戰鬥中的 7-9

一旦發生戰鬥,就會出現大量的擲骰。這代表著接下來會出現更多的7-9的結果,而有時候要想出新的結果確實讓人傷透腦筋。〈砍劈〉和〈射擊〉動作都內建有自己的7-9的結果,但你會希望盡可能地混搭不同的情境後果,來避免戰鬥變成一場老套無聊的擲骰競賽。

就跟往常一樣,優先著眼於遊戲中確立的事實,並看看它能帶給你什麼靈感。如果某個英雄正與一隻特別巨大或強壯的怪物對峙,那麼你可以震傷他持盾的手臂、把他逼退、或乾脆把他擊倒在地。讓攻擊連接起來,但怪物逮到了一個大好機會並使角色陷入艱困的窘境:他們被壓制、被逼到牆邊、被抓拿擒住、被包圍、被擊倒。又或許怪物帶著插在牠肚子上的寶劍踉蹌撤退,在實質意義上奪走了英雄的武器(這可是個〈消耗他們的資源〉的巧妙運用)。當你需要決定怪物在戰鬥中的行動和反應時,牠們的動作列表也能幫上很大的忙。

這也是個威脅他們同伴的大好時機。你可以改為使一個7-9的結果導致另外一名隊伍成員陷入危機之中,讓你能夠轉頭看向他並要求他做出反應,保持動作順暢流動。讓他們的行動造成預料之外的副作用,像是讓敵人因此聯合起來集中防禦、讓陷阱被觸發、或是揭露一個糟糕的真相:原來玩家中了牠們的詭計,現在某人跟他的隊友因此分隔兩地。又或許,敵人們因為玩家的花招而反過來取得了戰術上的優勢。

永遠記得睜大眼找尋讓玩家動作帶來反效果的手段,哪怕是再不起眼的方式也可以。如果他說自己勇猛地衝鋒陷陣,那麼7-9的結果就讓你有機會說:「在你衝入敵陣的同時,你的側翼露出了破綻……」。如果他全神防禦,那麼他可能會更專注於敵人的攻擊而非動向,並因此忽略了牠們慢慢移動到了一個更危險的位置。

這場戰鬥有多難?

一個很常見的問題是:「我可以把什麼程度的挑戰扔到初出茅廬的隊伍面前?」,而答案是:「你想給多少就給多少。」在《地城世界》,無論是要增加還是降低遭遇的難度都相當容易:只要使用更硬或更軟一點的動作就可以了。如果你想要讓戰鬥變得更困難一些,那麼就使用更硬一些的動作:讓敵人表現的更迅捷或隱蔽。描述他們是如何運用手中的長矛來迫使玩家們跟他們保持距離、描述他們是如何在戰場上閃躲騰挪、或包圍玩家們、或爪牙並施,竭盡全力。「你一刀刺進了哥布林的肚子,但牠卻反過來抓住了你的手臂,並用力咬了下去。你受到2點傷害;這鬼東西已經發瘋了,牠像是完全不會感到疼痛一樣。」

記住,你在這裡要關注的是遊戲中建構出的事實,這並不是那種護甲等級和傷害骰決定一切的遊戲。在這裡,決定怪物之間差異的並不是機制,而是描述。巨人可不只是個有著大量生命值的單位;牠是一個巨大的龐然大物!你怎麼可能就這麼大搖大擺的上前去攻擊牠?牠的身長高達二十呎,幾乎等同於一棟小型建築──當牠可以輕易把你像老鼠一樣一掌拍開,這就不只是個單純的〈砍劈〉動作了,玩家們恐怕得先發揮點創意才有辦法接近到牠身邊。

反過來說也是,如果你想要讓戰鬥變得更簡單,那你也可以在遊戲運行途中豪不費力地做到這一點。讓敵人們的表現笨拙一些、或更缺乏訓練。不要讓他們運用長矛的優勢與敵人保持距離,而是讓他們罔顧危險,胡亂地突刺。不要描述巨人是如何隨意地將攻擊者拍到一旁;相反的,你可以說牠太過愚蠢或被分了心,讓攻擊者得以輕易接近並劃開巨人的雙腳。

看看這個例子:

GM:「那隻狗頭人朝著你猛衝過來,揮舞著牠高舉過頭的鎖鏈。」

玩家:「我要舉起我的長劍撲向牠。」

GM:「這聽起來是個〈砍劈〉,來擲骰吧。」

與之相對的:

GM:「那隻狗頭人朝著你猛衝過來,揮舞著牠高舉過頭的鎖鏈。牠就像是一道旋風,狂舞著這條鏽跡斑斑的臨時連枷穿梭在戰場上。」

玩家:「我要舉起我的長劍撲向牠。」

GM:「牠像發了瘋似的前後跳動,鎖鏈的殘影在空中呼嘯掠過,你得先進行〈面對危險〉才能夠接近到能夠擊中牠的距離。如果你成功了的話,你才能接著為〈砍劈〉動作擲骰。」

這兩個例子中的判例都是完全可行的,但在第二個例子中,GM不過是透過強調了狗頭人的戰術以及其在故事中的定位,就明顯提升了牠對玩家的威脅性。他使這隻狗頭人在遊戲敘實中成為了一名更可怕的威脅:牠成為了一個狡猾且有能力的敵人,而不僅僅是個平凡無奇的雜魚。如果你有需要的話,你可以在任何時候利用像這樣小技巧來調整戰鬥的難度。你有沒有在主持其他遊戲的時候虛報過擲骰結果的經驗?我想我們都偶爾做過這件事,而這個技巧正是你在《地城世界》中所能做到最接近的事了。然而比起和骰子瞎攪和,你在這裡做的就只是建立遊戲世界中的事實,使其更貼近你心目中對這些敵人難度的預想。重要的,是透過描述把你建立的敘事事實置於戰鬥的中心,並讓所有的動作都自此衍生而出。

根據我自己的經驗,最好的做法就是根據你遊戲世界的設定與情境(你的原則:「說冒險所要求的」正是其中之一),來決定這裡究竟會有多少敵人,並看看會發生什麼事。老實說,你完全不需要擔心隊伍有沒有能力應付,他們肯定會想出些你想都沒有想過的花招的。把一大群食屍鬼扔到他們面前,看看他們會做什麼;讓一整群狗頭人向他們發動攻擊;隊伍也許會找到嚇走牠們的辦法、或在一場緊張刺激的追逐場景中設法逃之夭夭。你不受到任何怪物數據或特定動作的約束,你怎麼說,怪物就會怎麼做。你不用苦苦思索到底什麼是一場「公平的遭遇」。你可以完全控制你的怪物們,並讓牠們在實際遊戲中呈現出完全如你所想的難度挑戰。這比什麼挑戰等級還是經驗值計算工具還要好用太多了,我保證!

讓威脅明確

整個《地城世界》的戰鬥就是不斷地在設置那些我所談到的危險情境,也因此,你能做的最重要的一件事就是清楚明確地呈現出威脅。如果你對某個玩家說:「那名暴徒正朝著你瘋狂地揮舞武器」,你必須讓玩家明確理解你的意思。你是在描述暴徒前一次的攻擊、還是接下來的攻擊?這句話究竟只是一段增添氣氛的背景描述、或者你其實是在宣告一個即將到來的危險?

我曾經在一次戰鬥中犯過這個錯誤,我把這個經驗分享給你們,這樣你們就不會再重蹈我的覆轍。我的玩家們闖入了雲巨人的禁地並與瘋狂的巨人王交戰。那場戰鬥非常精彩──混亂無比、瞬息萬變、充滿了各種驚人且瘋狂的壯舉。在其中一幕,玩家們被迫離開了他們的藏身處,我說:「雲巨人守衛用那雙巨大的拳頭重重搥打著你們周遭的地面,現在你們暴露在外,整個房間都在震動。你們打算怎麼做?」這時,在我的想像中這確實構成了個威脅,雲巨人守衛正嘗試把他們像蟲子一樣拍扁。因此當我們的牧師說:「我要衝到瀕死的法師身邊治療他。」,我認為他這麼做無疑使自己成為了個活靶:「你不打算避開巨人的攻擊嗎?」我問,表示懷疑:「他從側面橫掃過來的攻擊命中了你,造成8點傷害。」

事實證明,我並沒有把話說清楚。玩家們並沒有把巨人的重拳當成是直接衝著他們而來的攻擊;他們以為雲巨人只是在牽制他們,而不是嘗試把他們壓成肉泥。我並沒有把這個威脅設置好,我應該這樣說:「他重重搥打著地面,嘗試著把你們全都壓成肉醬。遊俠,其中一隻拳頭直直地朝著你揮過來,光那拳頭就跟一匹馬一樣大──你打算怎麼辦?」

讓他們清楚知道自己正面臨危險,並明白那危險究竟是什麼。不要含糊其詞,也不要留下引人疑慮的灰色地帶,讓他們知道如果他們不做點什麼來預防或阻止的話會發生什麼事。如果你沒有好好解釋他們將要應對的是什麼,你就不能隨便宣告你造成的傷害。

我該怎麼處理複數敵人?

這種情況總是會經常發生:好幾個玩家團結起來對付一名巨大的敵人、或是孤身一人的玩家不幸被一大群敵人給團團包圍。《地城世界》在處理這一塊的表現上遠遠勝過其他遊戲,因為它更注重在故事劇情上,而非規則機制。你不用擔心玩家會因為被一大群哥布林包圍而被失手幹掉,反過來也一樣,你的玩家們也不會只因為前後夾擊就輕易把那頭兇猛的食人魔給一回殺。

首先,當某個玩家角色同時受到來自複數敵人的傷害時,你只使用他們之中最大的那顆傷害骰,並擲骰等同於敵人數量的次數。所以,假如同時有二個哥布林(d6 傷害骰)和一頭豺狼人(d8 傷害骰)砍向某個不幸的玩家角色,你擲 3d8,並取其最高的擲骰結果。這並不意味著只有一個敵人擊中了他,而是用來確保你能造成夠高,但不至於太過壓倒性的傷害。

最重要的──就跟一直以來一樣──關注在遊戲敘實中「被敵人給團團包圍」這個情境所導致的問題。玩家角色也許只能真正對付於對付群體中的其中一個敵人。描述所有敵人發動的攻勢,並詢問角色是如何應對這個情況──玩家的回應將會告訴你他打算專注於對付哪個敵人,並提示你應該要求他為哪一個動作擲骰。也許他會對其中一個敵人進行〈砍劈〉,並用〈面對危險〉來應付其他人。也許直接使用〈面對危險〉來處理整個敵群。又或許他對其中一個哥布林進行〈砍劈〉,並直接承受其他敵人造成的傷害。

讓我們來看看另一個例子:

GM:「二個衛兵長劍出鞘奔向你,第三個則從你身後逼近。隨著他們開始揮砍,你也被包圍了。」

玩家:「噢不!我要一個掃堂腿絆倒我身後的衛兵,接著舉起我的盾牌抵擋另外兩人。」

GM:「很好,骰〈面對危險〉吧,這聽起來像是某種特技動作,所以擲+敏捷。」

玩家:「我骰出了9,我猜這不怎麼管用。」

GM:「嗯,也不是完全沒用。你從下方一腳踢開你身後的衛兵,成功讓他跌倒在地,但你舉盾的速度卻不夠快。(每個衛兵擲一顆 d6,總共是2d6,並取最高的結果)痛,5點傷害。在你舉起盾牌之前,他們的劍刃就已經在你的手臂上劃下深深的傷痕。嗯,但你並沒有因此失手讓盾牌掉落,你只是受了點傷。」

玩家:「好。我要對其中一個衛兵揮球,試著把他逼退,同時用我的盾牌防禦另一個。」

GM:「OK,對其中一個衛兵骰〈砍劈〉,然後擲+力量的〈面對危險〉來抵禦第二名衛兵接連不斷的攻勢……」

現在讓我們討論另一種情況:當複數名玩家團結起來對抗一個敵人時,你將必須做出決定:這個敵人在抵禦這些攻擊時能有多好的表現?如果牠只是個小體型或未經專業戰鬥訓練的對手,那麼很有可能只有其中一名玩家會需要進行〈砍劈〉動作,而因為這個怪物沒有餘裕去抵禦其他人的攻勢,其他人將單純直接地對牠造成傷害。然而,不要把這個結果就這樣直接說出來,把它變得更有趣一些,而非只是單純的「來,擲骰決定你們造成的傷害吧」。你可以說這個敵人正專注於與遊俠交戰、或描述玩家角色們利用了牠露出的空隙、或者描述這個不知所措的生物是如何驚惶揮舞著武器試圖把他們逼開。

反過來說,如果你認為這敵人的體型夠大、或戰鬥經歷足以讓牠同時面對好幾個敵人時,那麼就直接如此描述:「這頭食人魔承受了5點來自你攻擊的傷害,但牠的拳頭也狠狠砸中了你並造成4點傷害,幾乎要把你一拳打倒在地。趁著你試圖找會身體平衡的空檔,牠猛地回身並朝朝盜賊揮出拳頭。盜賊,你打算怎麼辦?」。記得,你能採取行動的數量並沒有任何限制、這個遊戲中也沒有什麼生硬的回合系統。如果這個敵人夠快、夠大、或有著足以應付這一切的技巧,那麼你需要的就只是描述牠在戰鬥中的每個行動,讓牠可以完全應付周遭的每個敵人並對他們造成的威脅。想像一下功夫電影的場景:是有人規定李小龍能夠在每回合採取一定數量的行動?還是他擁有同時應付多個敵人的能力?看出其中的區別了嗎?

夾擊並沒有任何機制上的好處,但夾擊這件事在遊戲敘實中永遠都能提供你實際上的好處。即使你認定這個敵人有能力同時應付兩個敵人,牠仍然應該會因此陷入劣勢。所以,讓這些玩家輕鬆一下吧。也許實行夾擊的角色因此不需要進行〈面對危險〉來克服敵人的攻擊、或也許他仍然需要〈面對危險〉,但他失敗時的後果將因此被減輕,像是承受更少的傷害。

一些額外的想法&啟發

現在你已經理解了整個戰鬥的基本流程,接下來要說的是一些我在主持遊戲時學到的技巧。《地城世界》的戰鬥並不像大部分其他RPG那些講究戰術計算的回合制戰鬥。相反的,你要面對的是一場節奏飛快、充滿各種變換危險的戰場。利用這個優勢,並透過遊戲敘實來推動玩家們的行動。下列這些是我在主持一些非常有趣的《地城世界》戰鬥時學到的技巧,我相信你也會希望把這些「策略」運用在你的戰鬥中,來使戰鬥變得更加有趣且多樣。

※ 邁向艱難抉擇

現實世界這款遊戲已經充滿了各式各樣的艱難抉擇,而你要做的就是把它們帶到戰鬥之中。永遠提供幾個選擇給你的玩家角色們,並讓每個選項都有其代價:是要防禦?還是要進攻?如果你向這個敵人發起攻勢,那麼你將會讓你自己暴露在另一個敵人的刀下。設置可以同時威脅到兩件事的情境,然後讓他們選擇。有時候,這個抉擇代表的也不一定要是壞事。給他們兩個他們同樣想要的選項,然後要求他們選擇:「你得到一個射中敵人的大好機會:領頭的小隊長或是邪術師,你打算要瞄準哪個目標?」「你有時間搶在那名邪教徒之前抓住那尊落下的神像,或者趁他撲向神像的同時朝他射箭,你打算做什麼?」

※ 不要只是造成傷害

很顯然,你可以在玩家〈砍劈〉失敗時對他們造成傷害,但這並不是你所能做的全部:規則說「怪物的攻擊擊中了你」,不是「怪物對你造成了傷害」。造成傷害只不過是眾多選項的其中之一,看看你的GM動作列表,並從中挑一個:擊倒他們、奪走他們的武器、轉而威脅他們的隊友、讓他們陷入窘境、損壞他們的護甲、擒抱住他們、包圍他們……《地城世界》之所以美妙,就是因為這些規則能支持你發展出一幕幕如動作電影般的精采戰鬥,所以盡情讓場面變得瘋狂吧!

※ 這裡並沒有所謂的「按照順序」這回事

我在之前提到過,但這個訣竅值得我們再一次強調它。迅速在玩家之間切換遊走,詢問他們正在做什麼,並確保你沒有把整場戰鬥切分成生硬的戰鬥輪或回合。如果另一個玩家被某個突發事件給威脅,那麼轉向他並詢問他的反應。在玩家之間跳來跳去,讓他們知道他們可以隨時打斷順序。下面是一個直接來自我們遊戲桌的例子:

牧師:「OK,所以那些狗頭人正衝向我是嗎?老天,我只剩三點生命值了,我要舉高我的盾牌,然後揮舞我的戰錘嘗試讓牠們離我遠點。」

GM:「這聽起來像是……〈保衛〉,你正在保衛你自己,來擲骰吧。」

牧師:「呃,結果是6,一個完全失敗。」

GM:「這下大事不妙,真的不妙。事情是這樣的:戰士,記得你之前說你是怎麼進入那個,戰鬥中的集中狀態的嗎?在你感覺中時間的流動彷彿慢了下來?對,你現在正在與那一大群的狗頭人奮戰,但你正好即時瞥見牧師正犯了一個可怕的錯誤,他向一個方向揮舞著盾牌,朝另一個方向揮舞戰錘,卻仍讓自己空門大開。你可以看見一群狗頭人正撲向他,但在此同時,你看向法師的方向,並目賭到一隻狗頭人正鬼祟地繞到了他背後準備出手偷襲──你只有一瞬間的機會出手救下他們其中之一,但來不及拯救他們兩個。」

戰士:「所以我可以選擇〈援助〉牧師來讓他的失敗變成7,或者我可以〈保衛〉法師?」

GM:「完全正確,但你現在就得做出決定。」

看出我在這裡做了什麼嗎?我大可以只說「好吧,牧師,你失敗了,是時候受點傷了。」,但我沒有這麼做,取而代之的是,我轉向站在牧師身旁的戰士並給了他一個機會反應──即使現在並不是他的「回合」。為了強調艱難抉擇,我提到有其他狗頭人正在攻擊法師,強調兩名同伴都在遭受威脅。當然,就算戰士選擇了投身援助牧師,我仍然會再給法師一個機會去應付他面前的敵人,但透過這個方式可以大大提升戰鬥的緊張感,並增加戰士做決定的壓力。而玩家們就愛這一味。

身為GM,你可能已經習慣讓你的NPC們按照先攻順序輪流行動。《地城世界》並不是這樣運作的,所以不要強迫它按照這個方式運作。相反的,讓你的怪物肆無忌憚地展開攻擊,並強迫玩家們做出反應,盡情享受這片混亂吧。

※ 聚焦並拉遠動作的規模

這些機制的美妙之處在於它們既可以適用於細微的動作、也可以適用於規模更大的行動。相較之下,《啟示錄世界》更著重於這一點,但這個道理在也同樣適用於此。有時候,你會要求玩家為了一瞬間的細微動作進行〈面對危險〉的擲骰,比如說「他們能夠在反擊之前閃開那揮斬而至的劍刃嗎?」;而有時候,這個擲骰所呈現的可能會是一連串規模更大的行動:「他們能夠在奔跑通過烈焰深淵上那座窄橋的同時閃開飛襲而至的猛烈箭雨嗎?」。每次擲骰決定的可能只是一小片段的行動、也可能會是一大段的動作場景,身為GM,這完全操之在你,而偶爾混搭一下也很不錯。就彷彿你在執導動作電影一樣:稍微聚焦在戰場上的某個區域,留下一個懸念,然後把鏡頭移到下一個區塊。堆高擲骰的風險賭注,然後停下,並接著處理下一個。

※ 讓7-9的結果有意義

7-9的結果對玩家而言從根本上來說仍是一個成功,但這個成功必須付出代價。讓他們付出比「5點傷害」更刺激有趣的代價。當玩家擲出7-9 時,你可以像6- 的結果一樣進行一個完整的GM動作。儘管這個動作必須是軟動作而非硬動作,但你可以用軟動作做到很多事;而這一切都是為了讓你能鋪墊出更多的後續發展。所以試著設置一些能建構出敘事情境的事物。這可以簡單的像是:「你扎實地砍中了牠,但牠立刻以一連串的揮砍施以報復,受到4點傷害;牠加進攻勢,開始將你往後逼退……」,這個描述就創造出了一個站位變化,讓你能在事後加以運用並建立緊張感。沒錯,這一切都是為了讓角色們付出代價。讓7-9的結果確實感覺像是一種犧牲。

※ 把複數敵人當作集群單位來處理

這個訣竅並不在原本的規則中,至少就我所知不是,但它仍相當好使。如果你想要使用一大堆敵人來威脅你的玩家們,那麼你只需要給這群敵人一個共用的生命池,當這個生命池的數值耗盡,他們就被擊潰。在敘事上,你仍然會把這個群體中的每個敵人都是做獨立的攻擊者,並讓他們如同小嘍囉一樣被殺死──每個人都只有少少的生命值。如果戰士揮舞他兇猛的劍刃並造成了8點傷害,那麼也許他就這麼砍倒了三或四個敵人。扣除8點生命池中的生命值;並讓那三或四名敵人的離脫挫敗整個群體的士氣。很顯然,每個玩家都會各自與他們自己的那一小群敵人交戰,而他們也會如常受到傷害(為每個攻擊者骰一顆傷害骰,並取最高的結果)。一旦這個集群單位的生命池耗盡,代表他們已經承受了夠多的傷害,且他們將因此撤退、逃跑、或投降。這個處理手法的效果絕佳,也讓數字計算變的更加容易。這個手法也能讓你營造出那些如同真正電影般的場景──玩家們同時面對好幾十隻怪物,在浴血奮戰中擊倒零星敵人,勉強維持著戰線……

※ 記得使用你的GM動作

這件事或許顯而易見,但它仍值得一提:GM動作的使用並不會因為你進入戰鬥就停下,不如說,它們更適合被使用在這裡。確保你有頻繁做出危險情境,像是透過敵人的位置和地形特徵來〈拆散他們〉。〈表現出他們裝備的缺點〉也是個不錯的選項──我的戰士玩家擁有一柄帶有[及遠]標籤的戰錘,所以我安排一大群體型嬌小的生物朝他蜂擁圍住,讓他的武器在那個當下難以施展開來,反過來成為了阻礙。這些GM動作全都能被用來讓你鋪墊未來的艱難抉擇。

儘管有些GM動作乍看之下難以適用於戰鬥中,但再仔細一看,你會發現它們其實都留有很大的解釋空間。好比說〈揭露一個討厭的真相〉?這個真相可以是任何一切,真的,任何一切角色們不想要聽到的都可以,像是「看來他在法袍底下還穿著一套秘銀護甲」、「看起來這頭巨魔正在再生,你剛才的攻擊完全沒有傷害到牠」「你們聽見了更多衛兵逼近而來的聲音」,然後記得,永遠在最後詢問:「你打算做什麼?」

為什麼這個系統能行?

它之所以能行,是因為與其把戰鬥切分成一個個冰冷瑣碎的回合,這個機制讓戰鬥成為了充滿動感,彷彿電影一般的場景。角色們的攻擊將帶來真正的後果,感覺也更加真實;劈砍敵人的腳意味著他們可能會因此倒地。截斷他們持劍的手則可能意味著贏下這場戰鬥,而這並不是什麼特殊的專長或戰鬥能力:它們只不過是玩家所能做到的諸多行動之一。每一個玩家動作和GM動作都被設計用來滾雪般地讓行動升級,推動局勢發展,並讓戰鬥變成一場凌亂、混沌、卻又令人無比滿足的考驗。

我曾經帶過許多第一次接觸角色扮演遊戲的玩家,而當發生戰鬥時,同樣的事情總是不斷上演。當我說了些像是:「那個哥布林揮著劍向你攻擊」接著開始擲骰,新手玩家卻總是會問「我可以迴避嗎?」。回到我還在使用d20系統的時期,我得跟他們說不行,並接著解釋關於護甲等級、豁免檢定之類的抽象概念、還有一切我們花了好幾年時間習慣才顯得合理的玩意兒。但在《地城世界》,當新玩家問「我可以迴避嗎?」,我可以笑著跟他說:「當然,請骰+敏捷吧。」

這就是為什麼它能行的原因!因為你永遠可以說「好」。

你還需要知道些什麼?

OK,我們已經涵蓋了《地城世界》對剛接觸玩家而言最困難的障礙了。我希望現在這個玩家/GM動作的架構已經相當清楚明晰,且你們已經對遊玩這款遊戲感到雀躍不已。

接下來的這幾個章節將致力於幫助你們主持這款遊戲。規則書中有許多對於主持遊戲而言非常棒的建議,請務必要全部閱讀過一遍!至於這份文件的其他段落,我們會談及一些許多新手GM經常會苦惱的議題:撰寫自訂動作、以及撰寫具有內聚性的前置。我們甚至收錄了Something Awful論壇用戶Emong撰寫的一些很棒的概略職業,你可以把它直接用在你的戰役中,或者在你或你的玩家想要撰寫屬於你們自己的概略職業時激發出一點靈感想法。

最後,在這份文件的最後,你會找到一個相當長的遊玩範例,充滿了許多註釋,讓你能了解這份文件中提供的建議是如何實際在遊戲桌上運作的。


自訂動作

自訂動作撰寫起來相當有趣,且它對玩家來說也超級好玩。規則書已經列出一些關於撰寫自訂動作的基本指南,但有些人在獨自撰寫的過程中仍然會遭遇到一些困難,因此讓我們一起來看看該怎麼使用它們、以及該如何撰寫好的自訂動作。你知道那些出版發售的 d20 冒險模組中總是會有邊欄寫著「一個DC 15 的感知檢定將能夠揭曉下列資訊……」?嗯對,這就是你要撰寫的自訂動作:某個你知道它會發生,且你希望能預先為其做準備的事物。規則書中也說「(自訂動作)相當強大,因為它與某個特定時間的特定地點緊密相連」,而這也確實是一個很好的建議。

自訂動作通常是某個可以被基本動作所涵蓋,但你已經提前知道會有什麼結果的事件。它就像是事先撰寫一個〈面對危險〉的擲骰結果,因為你已經確切知道這個行動會有哪些可能的後果。你在每場冒險的過程中會需要想出大量的7-9結果,而這也肯定會慢慢耗盡你的想像力,因此,偶爾有一些事前計畫也不壞。

話是這麼說,但不要預先計畫太多。你不會希望讓你的結果選項狹隘到只能使用一次的程度。我認為,一個好的自訂動作應該要有著能讓GM按照需求詮釋的結果,而非超級具體到只會出現一次的選項。我們再來看幾個例子;例子很好,我們需要更多的例子。

下面這個自訂動作是我為我的戰役所撰寫的,我對它相當滿意:

當你被血藤給擒抓住時,擲+敏捷。
✴擲出10+時,兩者皆有。
✴擲出7-9時,選擇一項。

  • …你的裝備不會因此受損
  • …你不會因此受傷

簡潔有力,清楚的選項以及結果。同時,它針對某個特定具體的情境,但在冒險過程中仍然可能反覆出現。我覺得這個動作寫得很漂亮,但它最原始的版本有些不同,也沒有那麼好。它看起來像是這樣:

當你被血藤給擒抓住時,擲+敏捷。
✴擲出10+時,三者皆有。
✴擲出7-9時,選擇一項。

  • …你的裝備不會因此受損
  • …你不會因此受傷
  • …你從中掙脫

這並不是一個好動作,事實上它還挺糟糕的,有好幾個原因:首先,在擲出10+時三者皆有,而7-9時則只能選擇一項,我是覺得有些苛刻。但更重要的是,第三個選項「…你從中掙脫」是個相當糟糕的選項──這根本不算是一個選擇!很顯然玩家一定會選擇這個選項來讓自己重回自由。事實上,為了讓遊戲能繼續進行下去,他們將不得不這麼做。因此擲出7-9的結果根本不會有什麼真正意義上的選擇。所以我把它精簡成了前面這個版本,讓玩家選擇要承受傷害、還是要失去某樣東西。很明顯玩家角色能夠從血藤的束縛中掙脫;但問題是他們會付出什麼代價?我想這樣的效果要好得多。

我很喜歡血藤的這個自訂動作,因為它既簡單,又保留了大量的可能性。玩家可以選擇對他們來說最重要的東西,但最終結果仍由GM決定:你是怎麼負傷的?哪一件裝備受到了損傷?這些變化讓我們能一再反覆地使用這個動作,而不至於讓過程了無新意。

下面是另一個載自Something Awful 論壇的自訂動作,由用戶The Supreme Court以及我本人共同編寫。他打算主持一場海盜主題的遊戲,而很顯然,在海戰中利用船隻索具擺盪移動的行為肯定會需要一個為其量身打造的自訂動作。我的意思是,這可是海盜遊戲耶,這一類事件總是會發生的,對吧?有個專門處理這件事的動作肯定會方便不少。

The Supreme Court為這個動作寫下了這樣的草稿:

當你從高處盪下時,擲+敏捷。
✴擲出10+時,三者皆有。
✴擲出7-9時,選擇一項。

  • …你打得敵人一個措手不及
  • …你造成 +d4 傷害
  • …你不會撞成一攤在甲板上的肉泥

其中確實有些不錯的想法。他為使用索具擺盪這個行為這置了一些風險賭注:你可能會想把敵人打個措手不及、你也不會想要一頭摔死在甲板上。但這個賭注感覺安排不太好,稍微有些差錯。

看出來了嗎?這裡又有一個不算選項的選項:當擲出7-9時,有誰不會選擇「不會撞成一攤在甲板上的肉泥」?所以當擲出10+時,他們既可以突襲敵人、又可以造成額外的d4傷害,但在擲出7-9時他們卻僅僅是沒死而已。這可稱不上是個部份成功。除此之外,這個動作也很難讓人明確認知到這是個戰鬥用的動作。

因此,我們稍微討論了一下,並把它梳理清楚。很明顯,玩家應該只會在失敗時才有可能摔落。這是肯定的。這是個會在海盜遊戲中被經常使用的動作,但它不應該是一個最強大的選項,否則單從機制上來說,它將會蓋過原本基本動作的功能。因此我認為讓敵人措手不及的效果就足夠了,不需要再造成額外的傷害。花了幾分鐘思考了一下選項的內容後,我想出了下面這個漂亮而直白的版本:

當你嘴裡咬著彎刀,抓著索具朝著那些卑鄙下流的王八蛋擺盪而去時,擲+敏捷。
✴擲出10+時,你們其中一個在你著地時被撞倒。
✴擲出7-9時,你們兩個都在你著地時被撞倒。
✴擲出失敗時,你並沒有成功著地。

所有人都愛死它了。做為一個自訂動作它運作得不錯,出於好幾個原因:首先,就跟所有良好的自訂動作一樣,它緊緊關聯著某個可能在遊戲中多次出現的特定情境。再來,這個動作的結果留下了許多敘事的空間,像是也許目標被擊倒伏地、也許他們被徹底撞出了桅樓、又或許他們鬆手讓原本正要擊發的火槍掉落在地。最後,這個7-9的結果感覺就真的是個7-9的結果:玩家可以得到他們想要的其中一部分,但並不完美。另外一個額外的加分項是,這個動作漂亮地鋪墊出了能夠應用到接下來行動中的情勢:現在玩家跟他的對手糾纏打滾成堆,誰知道接下來會發生什麼事?

編寫動作的結果選項

當你在編寫你動作的選項列表時,讓它保持簡潔。我曾看過有人寫出有多達五六個結果選項的自訂動作,那就真的太多了。你會希望你的動作一目瞭然,易於解析,不會讓玩家因為看到一大堆的選項列表而從遊戲敘事中被抽離出來。仔細看看那些「官方」的動作;它們大部分都只有三個選項,最多四個。有些人可能會把所有可能出事的情境都列出來,嘗試涵蓋這個行動所有可能的結果。不要這麼做!相反的,寫下一張簡短但具有廣泛影響的選項列表,這樣玩家才有辦法輕易地從中挑選他們感興趣的項目。這些選項的細節在很大程度上將取決於當下的遊戲敘實,所以你只需要寫下它們的要點,並在遊戲過程中把細節填上去就好。

另外一個重點在於考慮當玩家擲出7-9的結果時,你要把什麼樣的選項呈現到他們面前、以及他們沒有選擇的選項會帶來什麼樣的影響;他們的不作為會導致什麼樣的結果。這暗示著一件事:如果你不選擇某個特定的選項,那麼那個選項的反面就會發生。

像是這樣:

選擇一項:

  • …我沒有搶走你的錢
  • …我沒有把你痛打一頓

你有一個選項:如果我不揍你一頓,我就會拿走你的錢。如果我沒有拿走你的錢,那我就會揍你一頓。玩家挑選的選項肯定不會發生,但他們不可能擁有一切,所以那些沒有被選擇的選項會怎麼樣呢?沒錯,它們當然就會因此降臨到玩家身上。這也是為什麼你會希望避免寫出那些沒得選擇的選項,任何「一定要選」的選項都應該被直接寫進動作之中,當作必然發生的結果。不要把「你從爆炸中生還」寫成你的結果選項,而是寫成「當你按下自爆按鈕時,你從爆炸中生還,但選擇一項……」。

下面是一個糟糕的自訂動作範例:

當你潛入那棟建築物尋找那個包裹時,擲+任意:
✴擲出10+時,選擇四項。
✴擲出7-9時,選擇二項。

  • …警衛沒有逮到你
  • …監視器沒有拍到你
  • …警報沒有響起
  • …你找到了你來這裡的目標
  • …你可以安全地離開這裡

很蠢,對吧?這個動作列出了太多選項,有些甚至彼此重疊:如果監視器拍到了你,那麼警報很可能就會響起,對吧?如果警衛逮到了你,那麼你又怎樣才能同時安全地離開?

這個動作有許多其他不同的寫法,但讓我們看看下面這兩個例子,以及他們之間在調性上的差異:

擲出7-9時,選擇一項:

  • …你拿到了包裹
  • …警衛沒有逮到你

擲出7-9時,選擇一項:

  • …你留下了犯罪證據
  • …你在處於建築物內部時觸發了警報

第一個動作漂亮而簡潔:你可以拿到你要的包裹但必須跟警衛起衝突,或者你可以躲開那些警衛,並把包裹的事情拋到腦後。相反的,第二個動作就沒有那麼乾淨了;這個動作沒有任何選項能讓你全身而退。玩家在這裡唯一能做的選擇就只有決定要現在處理麻煩、還是事後在面對它們。這兩個動作都是可用的,它們也涵蓋了相同的行動,但它們卻表達出了完全不同的遊戲調性。很有趣,不是嗎?

所以,現在當你要撰寫屬於你自己的自訂動作時,你就知道該怎麼做了:

  • 確定你設置了適當的風險和賭注:不要太高或太低,不要讓他們瞬間獲勝、但也不要讓他們即死。
  • 確定你給了他們應得的結果:完全成功、部份成功、和失敗。
  • 確定你的選項具體而廣泛:讓結果足夠明確,但廣泛到足以被多次使用。
  • 保持文字簡潔,讓玩家們能夠輕易理解他們做出的選擇。

創建世界:提出問題,適度留白

我們都知道《地城世界》的其中兩個主要原則是「畫出地圖,但適度留白」以及「詢問,並利用得到的答案」。我們也知道我們不應該事先決定所有冒險或戰役的結果(「用玩的來看看會發生什麼事」,記得嗎?)。我們會定義PC們起始的聚落,也許在地圖畫上一兩個有趣的地點,但把其餘空間留白,讓它們在遊戲過程中自然浮現出來。然而,這並不代表你永遠不能在遊戲開始之前就準備好你的戰役地圖。

很多GM更習慣於在事前就備妥一切,甚至在玩家們開始思考想要玩什麼角色之前,就把城市、地城、遠古遺跡、和其他各式各樣的奇幻玩意兒都妥當地擺放在這個世界上,並設定好其中的住民和所有細節。事實上,這種主持風格仍然可以用在《地城世界》上,只不過需要一點小小的條整:當你寫下某個「有趣的地點」時,不要給它超過基礎之上的設定。不要把它畫在地圖上,不要那麼快就讓怪物遍布其中。相反的,列出一到三個關於它的有趣問題,然後把答案留空

什麼是「有趣的問題」?這個嘛,首先,它應該要是一個誘導性的提問。一個暗示著某個更宏大的真相、某個被隱藏起來的事物、或秘密計畫的問題。理想上,你會希望這些問題能如滾雪球般發展出更多的問題,隨著你們遊戲的進展讓這個世界變得更加完整。

讓我們假設你在森林中央放了一座廢棄的神廟。一個關於這座神廟的簡單問題可能會是「這座神廟祭祀的神祇是誰?」,但這就沒有什麼誘導性。因為這個問題太過基本,它的答案並沒有辦法自然地引導出更多的問題;它的答案可能會是「格里西斯,風暴之神」,但就這只是這樣而已,它無法激發出任何新的提問。我們要的是能引出更多提問的問題。所以,讓我們把它拓展一下。

要拓展我們的範例提問,一個簡單的訣竅就是特定一個和神廟和/或神祇有關的有趣事物:「這座神廟祭祀的那尊被遺忘的神祇是誰?」就是一個好例子;現在我們不只能藉此定義這座神廟祭祀的神明是誰,它還會自然而然地引出其他的問題,像是「為什麼這尊神祇會被人們遺忘?」

除了誘導性的問題之外,你也會希望寫下一些開放性的問題,讓你可以輕易地在需要時拿來衍生出新的冒險故事;新的威脅、重大的戰役、利用壞局勢來達成自己目的的反派,諸如此類。讓我們繼續用前面神廟的例子:假設你心裡有這樣一個想法:這座神廟裡存在著某些遠古流傳下來的封印,如果它們被破壞或是逸散失效,那麼某些事情就會發生;這是一個很漂亮的冒險引鉤,對吧?重點來了:停在這一步。不要去設想如果或當封印被打破時會發生什麼事。用玩的來看看會發生什麼事

把這個想法留在心裡,並把它表述成一個提問:「當神廟裡的封印被破除時會發生什麼事?」然後就此打住。這是一個擁有龐大潛力的問題;這個封印底下關押的是什麼邪惡的東西?還是什麼善良的東西?如果重點不是在封印「會不會」被打破,而是「何時」被打破,那麼又是什麼樣的事件將導致封印被破除?像這樣,你現在有了一個開放性的劇情引鉤,而比起把它事前寫死,這種開放性讓你能更容易地把劇情元素融入到遊戲中。你的玩家不會遵循你事先寫好的劇情線走;他們會開創出屬於他們自己的故事。

最好也準備一些由玩家們觸發的惡兆、或至少某些他們有機會能夠阻止的事件。如果你很早就決定封印會在戰役開始後的五週或兩個月亮排成一列的時候被破除,那麼很有可能當事件發生時,玩家們卻仍然待在某個其他不相干的地點、甚至他們可能從來沒有發現神廟的存在、或一開始就打算主動去打破封印,你等於花費了大把時間精力在準備一系列玩家根本不感興趣的事件。我們稍後會再進一步探討這個議題,但現在你只需要記住:當情況偏離了原本的軌道時,順其自然,讓它發生,並相應調整你的前置跟惡兆。它們僅僅是指引,而不是束縛,所以不要害怕在你有需要的時候去調整它們。

當你維持問題的開放性,你不只可以根據你玩家們的設定或行為來定制答案,你也能調整問題的答案來讓它更適應整個戰役的風格調性,即使這可能並不是你一開始所設定的風格。你之所以會在《地城世界》提出問題並把回答留白,是因為這麼一來你就可以在一邊遊玩的同時,一邊更了解這個世界的樣貌──然而,這並不代表你在實際抵達某個地點前不能對那裏存在著什麼東西有一個大致的想法,你只需要把細節空出來,並隨時做好修改調整的心理準備就好。所以,不要事先寫好劇情走向。相反的,讓你的世界充滿各種有趣的問題,並讓你的玩家們在遊戲過程中回答它們。

前置、危害、和惡兆

所以在沒有預先寫好所有東西的情況下,你要怎麼樣才能帶出一場精彩緊湊的戰役呢?規則書為此提供了一個工具:前置。前置是一個用來組織開放性遊戲的絕佳手段。我敢說一旦你掌握了其中的訣竅,你肯定會忍不住開始在所有你主持的遊戲中使用它們。我就是這樣。

要為故事想出「危害」通常很簡單,但要想出好的「惡兆」可就不容易了。我在網路上看過很多人把惡兆當作他們戰役的行進地圖來使用。但我們並沒有要預先寫好戰役的內容,對吧?所以不要把它寫成一串落落長的事件清單。

相反的,你的惡兆應該要滿足兩個主要的目的:首先,它們是用來警告玩家們關於某個「臨頭大難」正在逼近的事件。第二,它們是能夠被玩家們給阻止的壞事。這很重要。沒有惡兆會發生在幕後,比如說「軍閥頭子格拉克找到了異界門的鑰匙」就不是個惡兆,而只是某個你決定將會發生的事件。相反的,想想玩家們會怎麼發現這件事。軍閥頭子格拉克會如何四處搜尋這把鑰匙?一旦找到鑰匙,他又會做些什麼?──這些才是惡兆。

為每一個危害準備各自的惡兆列表,但不要讓這張列表太冗長,只要列出幾個在時間軸上的關鍵事件就好。再強調一次,它們並不應該是你腦海中那些預計決定好的事件。每一個惡兆都會自然而然地暗示列表上的下一個事件,它也應該遵循遊戲敘實的邏輯脈絡,而不是一團雜亂的隨機事件。在前述的例子中,我們的惡兆可以是「軍閥頭子格拉克的手下開始四處搜尋鑰匙」以及「異界門被開啟,大批惡魔從中湧出」。它們都是玩家們能夠發現,並會想要親自阻止的事件;從遊戲敘實的層面,它們也確實諭示了軍閥頭子格拉克正在籌畫一項宏大的計畫。你看,這就是惡兆。

關於惡兆還有一個你需要記住的重點,那就是:它們可以是整個戰役中的轉捩點。如果玩家們成功在軍閥格拉克找到異界們的鑰匙前就擊敗了他,你該怎麼辦呢?答案是,修改你的惡兆,當然。你也許會想讓軍閥格拉克的副手接管軍團並繼續格拉克的遺志,但出於某個相當重要的理由,這並不是個很好的做法:這會讓玩家們覺得自己的行動似乎完全沒有影響力。這也違反了「用玩的來看看會發生什麼事」的原則。當你把壞蛋A換成壞蛋B,然後讓劇情像什麼都沒發生一樣繼續進行下去,那麼你就是在單線軌道式地主持你的遊戲。你並不是在主持玩家們想要的遊戲,而是在主持你自己想要的遊戲。

前置地真正優勢就在於它的彈性。前置能為你的戰役提供一個框架結構,讓你能在此基礎上建構並推動事件的發展,但它同時也保留了足夠的空間去拓展,讓你能即興回應玩家們的行動。軍閥頭子格拉克死了?那麼也許他的兒子布蘭恩接管了軍團,並打算停止追尋這愚蠢的「鑰匙」傳說,轉頭征服整個大陸!如此一來,這個前置就被從中獨立了出來,並有著屬於它自己的登場人物和惡兆列表。

那扇異界門又該怎麼辦?它可不會因為軍閥格拉克的逝去就從這個世界上消失。然而,畢竟前置並不是預先定好的僵硬走向,而是一個關於劇情的大致綱要,因此你仍然可以把它拿來使用,只需要稍微調整一下就好。是否有哪個原本前置中的登場人物能從中脫穎而出,並一舉成為推動這個前置繼續發展的新動力?好比說,也許玩家們之前諮詢過的學者被異界門的力量給誘惑了?像這樣,你就又多了一個可以運用的前置。

前置並非靜止不變。他們只是用來輔助你主持開放式遊戲風格(這也正是《地城世界》要的)的組織工具,每當玩家們為故事帶來了變化,看向你的前置,看看它們會如何回應。這前後往來的模式是不是很熟悉?沒錯,這個模式也正是玩家動作與GM動作反覆往返的流程。整個遊戲都是用相同的模式運作!酷吧!


範例戰役前置

讓我們來看下面這個戰役設定,萬事俱備且隨時可以上場。看看他的描述和設置,以及他是如何把這些內容轉換成《地城世界》所使用的前置、危害、以及懸念問題。

詳細內容請參閱「範例戰役前置」頁面。


範例概略職業

概略職業被涵蓋在規則書「深入鑽研」的章節之中。它們並不像普通職業那樣可以在遊戲開始時被選擇;相反的,它們只有在你升級時才能被取得,且它們大部分都會要求某些先決條件。這些先決條件通常會是角色們在遊戲中所達成或經歷的事蹟。Something Awful論壇的用戶Emong撰寫了許多的概略職業。下面是他發布的內容中我最喜歡的幾個概略職業;或許它們能啟發你使用它們、或創造出你自己獨一無二的概略職業。

詳細內容請參閱「範例概略職業」頁面。

對撰寫概略職業,Emong提供了這些建議:

「職業的核心概念是最簡單的部分,它是個可以透過一兩句話來概括定義這個職業的描述。像是『一個被深淵腐化並轉變的人』或『一個喝太多酒,甚至把它變成了自己的戰鬥方式的人』。它應該是一種在主要規則下有可能出現的角色類型,但卻沒有任何機制能夠輔助呈現其特定主題。舉例來說,你可以輕易扮演一名酩酊大醉的戰士或被腐化的遊盪者,但規則並沒有提供任何特殊動作能夠強化你的選擇。因此,你才會想自己動手撰寫它們。

概略職業擁有一些角色必須滿足的條件。這並不總是如看上去的那樣容易,有些職業,像是我寫的深淵行者,它的條件需求就很明顯。至於其他時候,倘若想不到可能觸發它的明顯事件,我就會轉而往主題性的方向去思考,像是龍族種族的巨龍:巨龍的重點就是在讓龍族角色變得更像龍,因此角色需要變得更加貪婪,變得更加熱愛黃金,以至於為了金銀財寶,他甚至放棄某個他重視的事物。這正是一個很好的主題契合點。

起始動作大概是這之中最重要的一個動作了,而這不僅僅是因為它必須第一個被獲得而已。起始動作同時也應該要能奠定整個概略職業的基調。讓人就算只拿這一個動作,也能感覺自己已經得到了這整個職業。醉仙的起始動作給了玩家一個常常飲酒大醉的理由,巨龍的起始動作則給了他們變得更加貪婪的理由,類似這樣,為這個職業的其餘能力奠定了基礎。

在角色取得起始動作之後,他們將能夠其他的次要動作。這些動作應該要能讓角色們在行為上更符合職業的主題。巨龍是我寫過的職業中最能體現這一點的。這個職業的主題在於讓角色變得更像龍,那麼,龍應該是什麼樣子的呢?龍應該要貪婪(臥榻於金銀寶山)、強大(毀滅龍火)、有魔法(龍族魔法)、狡猾(魔蛇之舌)、且驕傲(優越物種)。所以,角色取得的每個動作都會讓他們越來越向這個職業所呈現的主題靠攏,在這個例子中,就是那極具代表性的龍族特色。

規則書針對如何撰寫自訂動作提供了許多很棒的建議,而這些建議也同樣適用於這裡。當撰寫概略職業的動作時,把它們跟官方動作的功能和強項做比較。一個不太容易經常出現的動作或許應該要比那些經常被使用的動作要來的更強大一些。不要讓動作與官方動作重複,或是完全取代它的功能。如果你想要讓你的職業在近身肉搏有更好的表現,不要直接讓它取代〈砍劈〉動作,相反的,給這個動作一些額外的好處:「當你在狼人形態進行〈砍劈〉動作時……」除此之外,善加利用每個職業的成員都會得到相同的起始動作的這個事實。概略職業的其餘動作都應該要衍生自第一個動作,無論是從主題的層面、或是機制的層面。」

-原文張貼於 Something Awful 論壇

總結

好了,現在你已經讀完這整份指南。《地城世界》的核心可以說是極其簡單且相當富有活力。但我們老實說,它並不是一個萬能的系統,有不少事情是它辦不到的:舉例來說,它並沒有技能等級。它沒有辦法判斷你的角色能不能製造出一張椅子、或有沒有能力打一個水手結。它沒有難度調整值去區分短程和遠程的差異、也沒有天然20的這種「萬歲!大成功!」的規則。這並不是規則的疏忽;而完全是有意為之。Sage Kobold Productions並沒有打算寫一個用大量規則精準地模擬中世紀世界的遊戲。市面上早就已經很多這類遊戲了。

他們推出這款遊戲,是為了讓我們能夠圍坐在桌邊,一起經歷那宛如小說和電影一般的刺激冒險。角色們不需要有編織籃子的技能,因為那就不是這款遊戲的重點。比起定義每個行動的難度等級,《地城世界》選擇詢問你「失敗的代價是什麼?」。這些動作被設計用來推進行動的發展,並導致充滿了後果和權衡、犧牲和英勇壯舉的刺激冒險。這個遊戲知道它想要什麼,並100%專注於達成這個目標。我想很明顯它成功了。

我希望這份文件能幫上你,也希望我們已經消除了你對這個系統的所有疑惑。你只需要專注在構建你遊戲中的敘實。瘋狂地詢問問題。當你心有疑問時,跟著你的直覺走,並說出合理、符合冒險所要求、且能讓角色們的人生變得更加有趣的事物。如果你和你的玩家們投入這款遊戲,尋求承擔巨大風險並獲得巨大的回報,那麼你們肯定經歷一場盡興的時光。所以現在就開始吧!

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Eon Fontes-May 撰寫了關於機制、戰鬥、和自訂動作的內容
Sean M. Dunstan 撰寫了關於創建世界和戰役前置的內容
Alex Leal 繪製了所有的插畫

感謝所有 Barf Forth Apocalyptica 和 SomethingAwful forums 的用戶,
特別是 Aldantefax (發起並維護地城世界的帖子)
以及 Emong (允許我們引用他那些酷炫的概略職業).

Dungeon World 的作者為 Sage LaTorra 和 Adam Koebel
出版社為 Sage Kobold Productions.

你可以出於任何原因聯絡 Eon,電子信箱為 youcanbreathenow@hotmail.com
或在論壇上找到他的帖子,用戶名為 Scrape.