世界

冒險的生活大半都是在塵土飛揚的遺棄古墓、或是在充斥著恐懼和生命危險的場所中度過。從短暫而間斷的休息中醒轉,發現自己仍處於世界深處且被敵群環繞,也早已是再常見不過的風景。然而當是時候從這些險境中走出──無論是滿載戰利品、或是在浴血重傷中被擊倒敗退──冒險者們終將需要尋求安全和慰藉之所。

這些都是文明世界帶來的舒適生活:洗個溫暖的熱水澡、享用蜂蜜酒配鬆軟麵包的一餐、與人類、精靈、矮人、和半身人為伴。渴望回到這溫暖歸宿的念頭正是讓冒險者永遠不會在危難中放棄的理由。所有人都在為金錢與榮譽奮鬥,但又有誰不希望能有個歸處,讓他們盡情揮霍金錢、在爐火邊談笑、並聆聽那些荒唐蠢事和冒險故事呢?

這個章節涵蓋了關於更廣闊的世界──在地城外那寬廣而開闊的天地。GM前置那不斷前進發展的步伐將形塑這個世界的風貌,而另一方面,這個世界也會反映玩家們採取的行動,呈現出他們為了阻止危害、或改變故事方向時而造成的種種影響。

聚落 (Steadings)

在這裡,我們把各式各樣大大小小的社區、城鎮等,這類有地方可以居住,且擁有社會文明的場所稱作「聚落」。聚落是一個至少有著些許居民(通常為人類)居住、以及穩定建築物的場所。它的規模可以大到如首都般繁盛、也可以小到只陳列著寥寥幾棟搖搖欲墜的破敗建築。


創造世界

還記得你是怎麼開始你的第一次聚會嗎?他們的冒險是正在進行、還是即將開始?有些時候,角色們將會需要從冒險中抽離,撤退返鄉以治癒他們身上的傷口、或為了慶祝勝利並重新補給。

當玩家們為了回到安全的文明場所而離開他們經歷第一次冒險的地點,那就是你們開始繪製戰役地圖的時候了。拿出一張大面積的紙張(可以是純白紙張、或你想要更酷炫一點的話也可以使用畫有六邊形格線的空白地圖),將它放置在所有人都能看到的地方,並在地圖上標記該次冒險發生的位置。請使用鉛筆繪製:畢竟這張地圖在之後也將不斷改變。取決於你的喜好,這張地圖可以是按比例繪製且充滿細節、也可以只是大致而抽象的標記出地點,但無論如何,記得讓上面的內容明顯可見。盡量控制每個地圖標記的大小,並讓它們維持在地圖的中心位置,這樣你才有足夠的空間向周圍擴展你的世界。

現在,把距離角色們最近的聚落添加到地圖上,這就是角色們接著可以前往休息並重新補給的場所。為這個場所在地圖上畫上標記,並在中間填上一些地形特徵。試著讓這中間的路程維持在一到兩天之內:一段越過崎嶇岩山或茂密森林的短程旅行、或者一段距離較長,但沿著道路或開闊平原前進的路線都相當合適。

在你花了點時間(比如說在第一次聚會之後、或在中場休息期間)利用規則創造你的第一個聚落之後,也考慮一下把其他目前曾被提及的場所也添加到地圖上,這些地點也許是來自角色創造時提及的細節、或是來自聚落規則本身。


當你來到聚落時…

當玩家們造訪一個聚落時,他們將有一些能夠在此時進行的特殊動作。這些動作仍然遵守遊戲中的敘事流程,當玩家們抵達聚落時,問他們:「你們打算做什麼?」,而玩家們接下來採取的行動也經常就會觸發列表中的某個動作。這些動作涵括了歇息、恢復元氣、和補給物資──並提供玩家們一個鎮靜下來、揮霍他們獲得的財寶的機會。要記住,待在聚落並代表著隔絕於現實之外,你仍然需要在必要的時候進行硬動作,並時時思考玩家們的作為(或不作為)會如何推動你前置的發展。你所設定的臨頭大難一直都在那裏,無論玩家們是在地城中奮戰、或在當地酒館中酩酊大醉都一樣。

不要讓造訪聚落這件事永遠都代表著喘息的機會。要記住,地城世界是個可怕危險的場所。若玩家們決定忽略這些危險,那他們就是在提供你一個進行硬動作的黃金時機。讓角色們的生命充滿冒險,無論他們是否追求於此。而也正是因為這些動作,你才得以將造訪城鎮變成一個意義非凡的有趣事件,而不是花整個聚會的時間糾結爭論某個漂亮佩飾的價格。


聚落的要素

聚落代表著任何能夠提為其居民提供一定程度安全性的文明區域。村莊、小鎮、要塞、和城市是最為常見的聚落類型。與裝備相同,聚落的描述會透過其標籤來進行。所有的聚落都有著象徵它們經濟程度、人口數量、以及防禦能力的標籤。而大部分聚落也還會擁有其他標籤,用來描繪它們不同尋常的性質。

聚落主要根據其規模大小來進行區分。規模同時也代表著這個聚落大致能夠容納的人數。而人口標籤則會告訴你目前這個聚落中的人數是超過還是低於這個數量。

村莊 是規模最小的聚落。它們通常地處偏僻、坐落於遠離主要大道的區域。若它們運氣夠好,或許他們能聚集起一些用來保衛自己的人力,但通常也不過就是一群拿著乾草叉和火炬的烏合之眾。村莊鄰近於一些易於開發的資源附近:像是肥沃的土壤、豐富的漁獲、古老森林、或礦場。這裡或許會有某些形式的商店,但更多的是居民之間彼此交易。貨幣在這裡相當罕見。

小鎮 有著大約百人左右的居民。這是那種會圍繞著磨坊、貿易站、或旅館周圍的文明聚落,且經常會有著田地、農場、並馴養著一些牲畜。他們可能會備有一支由農民組成的常備民兵隊,強大到足以讓他們揮舞刀刃或彎弓射箭。小鎮中會出售基本商品,但肯定不會販賣特殊的貨物。通常他們會專注於經營一二種當地特產,並與旅行者們進行交易。

要塞 是一種特別為了防禦目的而建的聚落──它們有時會建立在特別重要的地點上,像是河流三角洲、或豐富的黃金礦脈上。要塞通常坐落於文明邊疆,這個地方的居民們也早已習慣了周遭那日復一日的危險。他們是一群堅強的人們,取決於要塞的規模和其防禦的地點,人數大約會在數百到一千之間。除了從附近村莊交易而來的補給品之外,要塞中通常不會有太多的物資,但他們幾乎總是會備有足夠的武器和防具,且有時甚至會擁有在野外發現的罕見魔法物品。

城市 代表著地城世界中規模最大的聚落,從熙來攘往的貿易中心到擴張蔓延的大都會都屬於此類。在這裡,你能夠找到各樣種族和類型的人們。城市通常會建在數個貿易路線的交匯處、或某個具有精神象徵意義的地點。它們通常不會自己生產用於貿易的原物料,且通常依賴於附近村莊提供的食物和資源,但你在這裡永遠能夠找到各種工藝製品以及其他更稀奇古怪的貨物,等待著被賣給那些需要它們的買家。

經濟標籤代表著在這裡通常能夠買到什麼樣的物品。人口標籤代表著當地居民相較於聚落目前規模的人數。防禦標籤擇代表著這個聚落所擁有的武裝規模。這三個類別的標籤都可以被上下調整。-[類別] 意味著聚落在該類別的表現將降到下一級的標籤(因此原本經濟普通的聚落在承受 -[經濟] 的影響後,將會變為貧窮)。反過來說, +[類別] 則意味著聚落在該類別的表現提升至上一級的標籤(因此原本人口縮減的聚落在承受 +[人口] 的影響後,將會變為穩定)。這些類別的標籤也可以如同數字一樣被相互比較:將該類別中程度最低的標籤視為數字 1,並依序向上遞增(因此荒蕪為 1,貧窮為 2,以此類推)。

標籤會隨著遊戲的過程發生改變。你所創建出的聚落僅僅是簡單說明了這個地方現在的風貌。隨著玩家們在其中渡過的時間、以及你在前置中設置的危害逐漸發展,這個世界將會發生變化,而你所創造的聚落也會隨之改變。

添加聚落 (Adding Steadings)

在你繪製戰役地圖時把你的第一個聚落添加到地圖上──這就是玩家們前去休息並恢復傷勢的地方。當你初次把它畫在地圖上時,你所需要的就只有為它取一個名字,並決定它的位置。

當你有了點時間做準備,你就可以使用後述的規則來創建你的聚落。第一個聚落通常會是村莊,但如果你們第一場冒險的內容與人類社會緊密相關(比如說,玩家們挺身迎戰人類邪教),那麼你也可以使用小鎮做為你的第一個聚落。使用後述的規則進行創建。

一旦你創建好第一個聚落,你就可以接著把其他與該聚落的標籤(尤其是誓約關係、貿易關係、和敵對關係)關聯的場所、或任何在遊戲過程中被提及的地點也添加到地圖上。不要在第一次聚會就添加太多地點,記得適度留白以留待之後探索。

隨著遊戲的發展,角色們將會透過各種方式直接或間接地發現新的地點和場所,無論是在荒野中偶然撞見、或在傳聞或故事中聽聞它們的存在。當這些地點被發現或聽說時,將新的聚落、地城、或其他場所也添加到地圖上。村莊通常位於有用資源的附近;小鎮則通常建在數個村莊交匯貿易之處;要塞看守著某個重要的地點;城市則依賴於其他小規模聚落的貿易和支援。至於地城,則可能會以各種不同的形式,出現在各種不同的地方。

每當你在地圖上添加新的聚落時,使用後述的規則決定其擁有的標籤。此外,也試著考慮在附近添加一些獨特的地貌特徵。也許是一座茂密的森林、一些古老的立石柱、一座廢棄的堡壘、或是任何對你胃口、或合理存在於此的事物。想想看,一張只畫有聚落和遺跡的地圖會有多麼的枯燥乏味;不要忽略了其他存在於這個世界上的獨特風貌。

聚落標籤

經濟 (Prosperity)

荒蕪 (Dirt): 沒什麼可賣的,這裡沒有人擁有超過他們所需的物資(如果有,那他們算幸運的了)。低技術的勞工在這裡相當廉價。

貧窮 (Poor): 只販售基本的必需品。武器在這裡相當稀缺,除非這個聚落被重兵防守或捲入軍事行動。低技術的勞工在這裡很容易找到。

普通 (Moderate): 大部分的普通物品都能在這裡找到。這裡存在著某些類型的熟練勞工。

繁盛 (Wealthy): 所有普通物品都能在這裡被買到。大部分種類的熟練勞工都能在這裡被找到,但雇傭他們寶貴時間所需的花費可不低。

富裕 (Rich): 除了普通物品之外、還有更多東西在這裡出售,只要你知道去哪裡找到它們。你可以在這裡找到高度專業的僱工,但價格高昂。

人口 (Population)

大舉遷出 (Exodus): 這個聚落的人口已經大量流失,瀕臨崩潰。

縮減 (Shrinking): 這裡的人口數量已不如以往。許多建築空置著。

穩定 (Steady): 這個聚落的人口數量與其規模一致。成長率緩慢。

成長 (Growing): 這裡的人口數量多於其建築物。

急速發展 (Booming): 為了跟上遽增的人口數量,資源已經捉襟見肘。

防禦 (Defenses)

無 (None): 棍棒、火炬、農具,僅此而已。

民兵 (Militia): 手持破舊武器,身強力壯的男男女女已經準備好接受召喚,但並沒有常備的軍隊。

放哨 (Watch): 幾名負責站崗的哨衛,注意著侵擾而來的麻煩並解決較小的問題,且主要職責為召集民兵。

守衛 (Guard): 這裡常備有數量低於或等於100人的武裝衛兵(或同等兵力),附近永遠會有至少一隊正在巡邏的武裝部隊。

駐軍 (Garrison): 這裡常備有數量約莫100-300人的武裝衛兵(或同等兵力),附近永遠會有好幾隊正在巡邏的武裝部隊。

大隊 (Battalion): 這裡有多達1,000人的武裝衛兵(或同等兵力)。這個聚落同時也有分派人手於維護防禦設施。

軍團 (Legion): 這個聚落被數千名武裝衛兵(或同等兵力)所守護。這個聚落的防衛能力相當嚇人。

其他標籤

安全 (Safe): 外面的混亂麻煩並不會來到這裡,除非玩家們把它帶進來。恬靜且經常隱藏不為人知,若這個聚落將要失去或使另一個有益的標籤降級,則它改為失去安全標籤。

信仰 (Religion): 被列出的神祇在這裡備受尊崇。

奇特 (Exotic): 這裡有些罕見奇特的商品和服務,是附近其他區域都無法提供的。把它們列出來。

資源 (Resource): 這個聚落能夠很輕易地獲得被列出的資源(例如某種香料、礦石、魚、或葡萄)。該資源在這裡的價格明顯要便宜得多。

需求 (Need): 這個聚落對被列出的資源有著迫切或持續性的需求。該資源在這裏的售價明顯要昂貴得多。

誓約關係 (Oath): 這個聚落已經對被列出的聚落立下誓約。這個誓約通常代表著忠誠或支持,但也可能會是更加具體的內容。

貿易關係 (Trade): 這個聚落與被列出的聚落之間有著定期的貿易往來。

市場 (Market): 所有人都會來到這裡交易買賣。在任何給定的日子中,這裡可以買到的商品種類將遠遠超出其原本經濟所能提供的程度。進行補給動作時獲得 +1 加值。

敵對關係 (Enmity): 這個聚落對被列出的聚落懷有怨恨。

歷史 (History): 某個重大事件曾發生在這裡,從下列選擇一個種類並詳述之、或自己編寫一個:戰爭、奇蹟、神話、浪漫史、悲劇。

奧法 (Arcane): 這個聚落中的某人會藉著提供施法服務來賺取金錢,這往往會因此吸引更多的奧術施法者來到這裡。當你在這裡公開招募一名魔法能手時,你獲得 +1 加值。

神聖 (Divine): 這裡有一個重要的宗教場所.也許是大教堂或修道院。他們能夠為人們治療,並甚至可能在接受捐贈、或委派的任務被完成後讓死者復活。當你在這裡招募一名祭司時,你獲得 +1 加值。

行會 (Guild): 被列出的職種的行會在這裡有一個重要的據點(且通常有相當程度的影響力)。若該行會與某個僱工類型緊密相關,則你在招募該類僱工時將獲得 +1 加值。

重要人士 (Personage): 有個著名人士以這裡為家。為他取一個名字,並簡短說明他為什麼如此著名。

矮人族 (Dwarven): 這個聚落的人口有大半或全部都是矮人族。矮人的特產商品在這裡會比在其他地方要來得更常見也更便宜。

精靈族 (Elven): 這個聚落的人口有大半或全部都是精靈族。精靈的特產商品在這裡會比在其他地方要來得更常見也更便宜。

工藝 (Craft): 這個聚落在被列出的工藝領域中以其精湛技術聞名。透過該工藝領域所打造出的物品在這裡會更容易取得、或有著優於其他地方的高品質。

無法地帶 (Lawless): 犯罪猖獗;當權者軟弱無力。

禍害 (Blight): 這個聚落深受某個反復出現的麻煩所苦,通常為怪物。

力量 (Power): 這個聚落有著某種形式的影響力。通常為政治、神聖、或奧法相關的力量。

聚落名稱

灰吠(Graybark), 努克橫道(Nook’s Crossing), 鞣革工淺灘(Tanner’s Ford), 黃金原野(Goldenfield), 塚橋(Barrowbridge), 蘭姆河(Rum River), 布拉登堡(Brindenburg), 跚伯斯(Shambles), 科瓦納(Covaner), 恩菲爾德(Enfield), 水晶瀑布(Crystal Falls), 鎮懼堡(Castle Daunting), 納帝爾港灣(Nulty’s Harbor), 卡斯登郡(Castonshire), 榖林(Cornwood), 鐵門(Irongate), 五月丘(Mayhill), 皮克頓(Pigton), 克羅薩斯(Crosses), 戰穆爾(Battlemoore), 托希海(Torsea), 可爾蘭(Curland), 雪寧(Snowcalm), 海壁(Seawall), 瓦洛什(Varlosh), 特密拿姆(Terminum), 亞馮尼亞(Avonia), 巴克斯堡(Bucksburg), 寧穩(Settledown), 哥布林頷(Goblinjaw), 鎚津(Hammerford), 深坑(Pit), 灰齋(The Gray Fast), 埃聶特曲徑(Ennet Bend), 哈里森要塞(Harrison’s Hold), 安德溫堡(Fortress Andwynne), 黑石(Blackstone)


創造一座村莊

村莊的預設標籤如下: 貧窮 穩定 民兵 資源(由你選擇),且與另一個你選擇的聚落具有誓約關係

若這個村莊隸屬於某個王國或帝國,選擇一項:
  • 這個村莊位處某個易守難攻的天險: 安全, -[防禦]
  • 這個村莊坐擁豐富資源以自給: +[經濟], 資源(由你選擇), 敵對關係(由你選擇)
  • 這個村莊正處於另一個聚落的保護之下: 誓約關係(該聚落), +[防禦]
  • 這個村莊位於主要道路上: 貿易關係(由你選擇), +[經濟]
  • 這個村莊建在一座法師塔的周圍: 重要人士(該法師), 禍害(奧法生物)
  • 這個村莊建在一處具有宗教意義的場所: 神聖, 歷史(由你選擇)
選擇一個問題:
  • 這個村莊正值旱季、或處於無法耕作的土地上: 需求(食物)
  • 這個村莊虔誠供奉一名神祇: 信仰(該神祇), 敵對關係(信奉另一名神祇的聚落)
  • 這個村莊最近曾經歷過一場戰爭: -[人口], 若他們戰到最後則-[經濟], 若他們戰敗則-[防禦]
  • 這個村莊受到怪物所苦: 禍害(該怪物), 需求(冒險者)
  • 這個村莊兼併了另一個村莊: +[人口], 無法地帶
  • 這個村莊地處偏僻或不歡迎外來者: -[經濟], 矮人族精靈族

創造一座小鎮

小鎮的預設標籤如下: 普通 穩定 放哨貿易關係(由你選擇二項)

若這個小鎮被另一個聚落列為貿易關係,選擇一項:
  • 這個小鎮正在急速發展: 急速發展, 無法地帶
  • 這個小鎮佇立於交通匯聚之處: 市場, +[經濟]
  • 這個小鎮正被另一個聚落所保護: 誓約關係(該聚落), +[防禦]
  • 這個小鎮圍繞著一座教堂建立: 力量(神聖)
  • 這個小鎮以一種工藝為中心建立: 工藝(由你選擇), 資源(某個該工藝所需的事物)
  • 這個小鎮圍繞著一座軍事基地建立: +[防禦]
選擇一個問題:
  • 這個小鎮成長得太大了,因此缺少某種重要的物資(像是穀物、木材、或石材): 需求(該資源), 貿易關係(擁有該資源的村莊或小鎮)
  • 這個小鎮為他人提供防禦兵力: 誓約關係(由你選擇), -[防禦]
  • 這個小鎮因為一名亡命之徒居住於此的傳聞而臭名昭彰: 重要人士(亡命之徒), 敵對關係(犯罪發生的場所)
  • 這個小鎮壟斷了某種商品或服務的市場: 奇特(該商品或服務), 敵對關係(野心勃勃的聚落)
  • 這個小鎮中有疾病正在肆虐: -[人口]
  • 這個小鎮是一個很受歡迎的會面地點: +[人口], 無法地帶

創造一座要塞

要塞的預設標籤如下: 貧窮 縮減 守衛 需求(補給) 貿易關係(某個提供補給的地點) 誓約關係(由你選擇)

若至少有一個聚落效忠於這個要塞,選擇一項:
  • 這個要塞從屬於某個貴族世家: +[經濟], 力量(政治)
  • 這個要塞由一名身經百戰的指揮官管理: 重要人士(該指揮官), +[防禦]
  • 這個要塞守護著一條貿易道路: +[經濟], 行會(貿易)
  • 這個要塞被用來訓練一支特殊軍隊: 奧法, -[人口]
  • 這個要塞被肥沃的土地給環繞: 移除需求(補給)標籤
  • 這個要塞駐守於國土邊境: +[防禦], 敵對關係(邊境另一側的聚落)
選擇一個問題:
  • 這個要塞建立在一處易守難攻的天險之上: 安全, -[人口]
  • 這個要塞是從另一股勢力征服奪來之地: 敵對關係(該勢力的聚落)
  • 這個要塞是匪徒強盜們的避風港: 無法地帶
  • 這個要塞是為了抵禦某個特定的威脅而建造的: 禍害(該威脅)
  • 這個要塞曾經歷過駭人的血腥戰事: 歷史(戰爭), 禍害(無法安寧的怨魂)
  • 這個要塞面臨著最糟糕的情況: 需求(熟練的新兵)

創造一座城市

城市的預設標籤如下: 普通 穩定 守衛 市場 行會(選擇一種),它同時還與至少二個其他聚落(通常為小鎮或要塞)有誓約關係

若這個城市與至少一個聚落具有貿易關係,且至少被一個聚落效忠,選擇一項:
  • 這個城市有著永久性的防禦設施,比如說城牆: +[防禦], 誓約關係(由你選擇)
  • 這個城市由一個人所統治: 重要人士(該統治者), 力量(政治)
  • 這個城市的組成多元: 矮人族精靈族,或兩者兼具
  • 這個城市是貿易的中心樞紐: 貿易關係(所有附近的聚落), +[經濟]
  • 這個城市相當古老,建立在自己過往的廢墟之上: 歷史(由你選擇), 神聖
  • 這個城市是知識學習的中心: 奧法, 工藝(由你選擇), 力量(奧法)
選擇一個問題:
  • 這個城市已經發展超過了它資源所能供給的程度: +[人口], 需求(食物)
  • 這個城市暗自策畫著奪取鄰近領地的陰謀: 敵對關係(附近聚落), +[防禦]
  • 這個城市由神權統治: -[防禦], 力量(神聖)
  • 這個城市由人民統治: -[防禦], +[人口]
  • 這個城市設有超自然的防禦工事: +[防禦], 禍害(關聯的超自然生物)
  • 這個城市坐落於奧法能量匯聚之地: 奧法, 重要人士(看守著能量匯聚之地的人物), 禍害(奧法生物)

戰役地圖中的前置

聚落並不是唯一會出現在你戰役地圖上的事物。儘管只是間接的,但除了聚落以及周遭區域之外,你的前置也同樣會出現在地圖上。

前置是用以組織危害的工具,而非角色們會想到的事物,因此請不要直接把它們放到地圖上。或許你的前置中寫有奧格戈塔爾部落的獸人們,儘管這看起來很具體,但不要直接把牠們畫在地圖上。相反的,在地圖上為每個前置添加一些特徵來間接表明這個前置的存在。若你希望的話,你可以為它們加上一些標籤,但這時請使用角色們會用來稱呼它們的名稱,而不是直接使用你給前置取的名稱。

舉例來說,奧格戈塔爾的獸人們可能會導致地圖上標記出牠們掠奪後遺留下來的燃燒村莊、深夜中出現在遠處的大火、或者侵占後導致的難民人潮。而索塔爾大帝,一名邪惡的巫妖,則可能會透過那被生根茁壯的死亡植物所環繞的高塔而被標記在地圖上。

當你的前置發生改變,也一併改變地圖上的內容。若玩家們淨化了索塔爾大帝的邪惡高塔,則重新繪製它。如果獸人們被驅趕離開,那麼大批難民群眾就會回到他們的家鄉,並從地圖上消失。


更新戰役地圖

戰役地圖會在每次聚會之間、以及當玩家們在安全場所花了大量的修整時間後更新變化。地圖的更新同時具備敘事性或規則性:當某個事件發生,比如說,當更強大的戰力集結到了村莊時,更新聚落上的標籤以反映這個變化。同樣的,若標籤的變化意味著村莊中集結了更多戰力,那麼你就很有可能會在街道上遇見更多全副武裝的人們。

在每次聚會之間,依序檢查下列清單中每個狀態,並確認戰役地圖上的所有聚落是否符合其條件。若條件符合,則對該聚落應用其效果。

增長 (Growth)

村莊或小鎮的人口標籤為急速發展,且經濟標籤高於普通,則你可以降低經濟和防禦的評級,使這個聚落的大小規模提升一級(村莊變為小鎮,小鎮變為城市)。新的小鎮將立刻獲得市場標籤,而新的城市將立刻獲得行會(由你選擇)標籤。

萎縮 (Collapse)

聚落的人口標籤為大舉遷出,且經濟標籤在貧窮或更低,它的規模將會縮水。城市將變為人口穩定+[經濟]的小鎮。要塞將變為人口穩定+[防禦]的小鎮。小鎮將變為人口穩定+[經濟]的村莊。而村莊將變為一座鬼城,再也沒有任何人居住。

匱乏 (Want)

聚落擁有一個未被滿足的需求標籤(也許是因為貿易中斷、奪獲、或其他因素),則該聚落將陷入匱乏狀態。它將會-[經濟]-[人口]、或失去一個基於該資源的標籤,像是工藝貿易關係,由你決定。

貿易中斷 (Trade)

貿易被中斷時,也許是因為貿易的來源消失、貿易路線遭受威脅、或是政治因素,該聚落必須做出選擇:獲得需求(貿易商品)標籤、或承受-[經濟]

奪獲 (Capture)

資源的控制權發生改變時,將該資源的標籤從前一個擁有者身上移除,並將之添加到新的擁有者手上(若適用)。若前一個擁有者同時具備基於該資源的工藝貿易關係標籤,則他們現在將獲得需求(該資源)標籤。若新的擁有者原本擁有需求(該資源)標籤,則將之移除。

收益 (Profit)

聚落擁有超過它目前經濟等級的貿易關係數量時,它獲得+[經濟]

貿易順差 (Surplus)

聚落擁有一個被其他聚落需求的資源時,除非他們互相敵對、或有其他外交因素致使他們無法貿易,則擁有該資源的聚落將獲得+[經濟],並可以再選擇獲得誓約關係+[人口]、或+[防禦];擁有該需求的聚落將隨之移除這個需求標籤,並添加貿易關係標籤。

援助 (Aid)

聚落擁有對某個正遭受攻擊的聚落的誓約關係,該聚落可以承受-[防禦]來使被攻擊的聚落獲得+[防禦]

圍困 (Embattled)

聚落被敵軍團團包圍時,它將遭受到各種損失。若該聚落出兵反擊,則它將承受-[防禦]。若它新的防禦等級為放哨或更低,則它將一併承受-[經濟]。若該聚落決定試著等待攻擊過去,則它將承受-[人口]。若它新的人口等級為縮減或更低,則它將連帶失去一個你所選擇的標籤。若該聚落的防禦能力遠遠勝過攻擊者的兵力(若情況不清楚的話則由你決定,或把它作為冒險前置中的一部份),則該聚落將不再視作被圍困。

進攻機會 (Opportunity)

聚落擁有對另一個較為弱小聚落的敵對關係,則他們將有可能出兵襲擊。把敵對聚落的防禦等級扣掉這兩個聚落之間的距離(以口糧為單位),若結果大於另一個聚落的防禦等級+規模差異(村莊/小鎮/要塞/城市),則他們必定會出兵。除此之外的場合,是否出兵將由你決定:想想看,最近是否發生了任何會引發他們怒火的事件?當攻擊方的軍隊包圍了防禦方且持續進攻時,他們都將因此承受-[防禦]

衝突 (Clash)

雙方聚落都對彼此出兵時,他們的軍隊將會在中間某處相遇並交戰。若他們的戰力相當,則他們都將承受-[防禦],並撤回軍隊。若其中一方具有優勢,則擁有優勢的一方將承受-[防禦],而另一方的防禦等級將會承受 -2 的防禦等級。

其他更新

上述狀態記載了聚落與聚落之間最基本的互動情境,當然,你所設定的前置以及玩家們的存在,意味著情況可能會發展到更為複雜的局面。由於標籤具備著敘事性,因此你可以在任何時候添加它們,以反映出玩家們的行動以及你的前置對這個世界造成的影響。