前置 (Fronts)

「前置」是記載著GM知識情報的秘密典籍。每一個前置都是一系列危險的集合──它們是特別針對角色們的威脅,並同樣危害著角色們所關心的人們、地點、以及事物。它同時也包括了一個或多個逼近而至的災厄,代表著若角色們不加以阻止就會降臨的可怕慘事。「前置」源自英文中的「戰線(fronts)」一詞,代表你打算讓角色們面對的處境──讓他們被你預先擺放的威脅、危險和冒險給環繞。

前置的創造過程發生在遊戲之外。它們是你在遊戲與遊戲之間空檔時獨自享受的樂趣──隨著你摩拳擦掌,對自己發出邪惡的笑聲,你也將一邊設計出那些用來挑戰玩家角色們的敵人與威脅。你可以在遊戲過程中調整或修改你前置的內容(誰知道到時候會迸出什麼樣的靈感呢?),但它們最主要的部分源自於你在聚會與聚會之間進行的準備工作。

前置被設計用來幫助你組織你的想法,協助你釐清有什麼事物將與玩家們作對。它們包括了關於敵對勢力的筆記、靈感想法、以及陰謀計畫。當你茫然無措,不知道下一步該如何進行時,這些前置就是你該看向的地方,說出「噢,所以這些就是我該做的事」。把它們當作一種規劃工具,並做為當下或未來混亂局面的靈感來源。

當你在構築前置時,想想所有你希望在你遊戲中出現的詭異地城居民、那些肆虐的部族、以及古老的邪教。首先以宏觀的角度思考它們,接著,在你為前置創造危害的過程中,你將能縮小這些想法的範圍,使其更為具體。當你在撰寫戰役前置時,想想每次聚會中發生的故事走向。而當你撰寫冒險前置的時候,則想想在此時此地有什麼重要的事情。在你寫完幾個前置之後,你也就預備好了所有你在挑戰玩家時所需要的工具,並準備好可以開始主持地城世界了。

何時該創造前置

你將在你的第一次聚會之後創作你的 戰役前置 和第一個 冒險前置。你可能不會在第一次創作時就完成你的戰役前置──這樣很好!就跟地圖上的適度留白一樣,戰役前置中的那些未知部分正是你留待未來發揮創意的機會。

在第一次聚會後,你也會創作一些冒險前置。一到二個通常會是不錯的數量,而若你發現自己有更多關於冒險前置的想法,你可以考慮暫時先把它們寫成筆記紀錄下來就好,等到以後再拿出來使用。

戰役前置 和 冒險前置

所有前置的核心都包含著相同的構成要件。它們能夠幫助你把你設計的危害分類並整理成易於使用的集合。這些前置被分成了兩個種類:分別是戰役前置、以及冒險前置。冒險前置是那些你在聚會間所使用的材料,每個這類前置都可以用於數次聚會之中。它們聯繫著某個難題或挑戰,並會隨著角色們徘徊於地城或揭露某個故事情節時而被處理或擱置。把它們當作影劇中某一集的情節內容:「今天,在地城世界……」

將你的冒險前置與你的戰役前置聯繫在一起。若說冒險前置的內容包含了立即性的危險──也許獸人們入侵了哈格羅什山口──那麼戰役前置可能就會是關於黑暗之神格里什卡的威脅,也許正是祂驅使著這群獸人四處劫掠。戰役前置是貫穿你整個地城世界遊戲內容的元素。它會有著更緩慢逼近的惡兆,更廣闊的影響範圍,並會對這個世界帶來更深遠的衝擊。最重要的是,如果這些災厄真的降臨了,那它帶來的後果也會更令人恐懼。

如果某個源自於冒險前置的危害沒有被順利解決,那麼你將需要做出決定。如果你中意這個危害、且覺得它值得在你遊戲中的世界佔有更大的位置,不要猶豫,儘管放手把它挪到戰役前置中。你永遠可以讓那些未被解決掉的渺小危害在日後發展成更大的危機。當然,如果某個戰役前置中的危害讓你備感壓力,你也可以選擇把它搬到冒險前置之中。


創造前置

以下是構築一個前置的流程與要件:

  • 選擇要創建 戰役前置 還是 冒險前置
  • 創造 2-3 個 危害
  • 為每個 危害 選擇一個 臨頭大難
  • 添加 惡兆 (冒險前置約 1-3 個, 戰役前置約 3-5 個)
  • 撰寫 1–3 個 懸念
  • 列出前置的大概登場人物

創造危害

並不是遊戲中的每一個要素都足以被當作危害──陷阱、一些遊蕩的怪物、和其他曇花一現的渺小瑣事可能都不過是為了增添內容風味,但並沒有重要到被囊括進主要故事中。這也沒關係。前置正是為此而來,幫助你持續掌握整個大局。危害被分成了好幾個類別,且每個都有各自的名稱和動力

每個危害都擁有一個驅使著它的重要動機,這被稱作「動力」。動力的存在是為了幫助你理解這個危害:是什麼驅使著它發展,甚至導致臨頭大難降臨?這將能協助你把危害轉化成遊戲中實際發生的行動。

當你為你的前置創建危害時,把整個前置做為一個整體去考慮,並思考每個危害彼此可能發生的交互作用。記住,前置中的每一個人物、場所、和其他事物都可能會是威脅著整個世界的其中一部份危害。想想這些危害各自又會如何對前置做出貢獻?

假設我們現在有了個前置的想法:一扇遠古神秘的異界之門在冰天雪地的北境被發現。我們把這個前置取名叫「白淨聖門的開啟」。

從人們和怪物開始著手會是最容易的。邪教徒、食人魔酋長、惡魔領主、和其他類似存在都會是個很棒的危害。這些生物的影響已經超出了單純怪物的程度,且本身就足以成為嚴重的威脅。一大群怪物也可以做為危害──比如說一大群哥布林的部落、或是一個狂亂肆虐的半人馬汗國等等。

對於這個我們正在創建的前置,我們挑選了幾個可能對這扇異界之門感興趣的團體和人物:也許會有祕法奧術學院,大概。這裡應該也會有一尊魔像,我們決定讓它守護著這扇被遺忘的異界之門。這尊魔像僅僅是個障礙,所以我們並不會把它當成危害。

也試著從更廣泛的角度去思考,這個世界中某些較不顯眼的元素也可以是個危害。久經摧殘的地貌、智能魔法物品、被編入時間結構的遠古咒法。這些事物的目的就跟瘋狂的死靈法師一樣──它們是前置的一部份,也是威脅著這個世界的危害。

對於我們的這個前置,我們決定把這扇異界之門本身也當作一個危害。

最後,如果我們進一步思考,我們也許還能納入一些全局性的危害。這類事物會在舞台之外的領域發揮它們的影響──授予庇護的諸神、隱藏在水面下的陰謀、以及等待實現的詛咒預言等等。

或許白淨聖門是在遙遠的過去被雕製而成,並被天使種族隱藏起來,直到審判日的到來。因此我們把白銀熾天使添加到我們的前置中,做為一個新的危害。

你永遠會有更多可以被加到前置中的危害,然而控制一下自己最多加入 3 個就好,留一些探索空間。就跟地圖一樣,這些適度的留白永遠可以在未來被填上。保留玩家貢獻和未來靈感的空間也意味著你隨時都可以自由修改這個前置,使它更符合這場遊戲的需求。並不是所有可能發生的壞事都值得被當作危害。如果你不確定的話,可以試著用這種原則去考慮:危害永遠可能會變得更糟。

在聖門遺址附近的野蠻人部落、寒冷冰霜的苔原本身、一團與角色們彼此競爭的冒險團隊;這些全都可以是遊戲中帶來危險的元素,但目前它們還沒有重要到足以被當作危害來看待。

創造危害的過程能夠讓你把前置的整體概念切分成更小、也更易於管理使用的片段。這些危害正是你用來為前置添加細節的工具,且從長遠來看,這也能使前置更容易被管理使用。

當你為你添加到前置中的危害取好名稱後,你需要從以下列表中為這些危害分別挑選其所屬的類型。或者你也可以反過來使用這個列表來激發你創造危害的靈感想法:把前置的概念放在心中,仔細閱讀整個列表,並從中挑選一到二個合適的危害。

對於我們前置中的三個危害(祕法奧術學院、白淨聖門、和白銀熾天使),我們分別選擇它們的類型為 祕密結社、黑暗傳送門、和 天使聖樂隊。


危害的類型

  • 野心黨眾 (Ambitious Organizations)
  • 異界勢力 (Planar Forces)
  • 奧法魔敵 (Arcane Enemies)
  • 成群部族 (Hordes)
  • 詛咒之地 (Cursed Places)

野心黨眾

  • 誤入歧途的良善 (動力: 不計代價做出「正確」的事)
  • 盜賊公會 (動力: 透過詭計奪取)
  • 邪教 (動力: 蠱惑內心)
  • 宗教組織 (動力: 建立並遵循教義)
  • 腐敗政府 (動力: 維持現狀)
  • 祕密結社 (動力: 吸收握有權力者,發展勢力)

野心黨眾 的 GM動作:

  • 透過隱密的手段攻擊某人 (像是綁架之類的)
  • 直接攻擊某人 (派出幫派夥徒或襲擊者)
  • 吸收或收買某個重要人物 (也許是一名盟友)
  • 左右某個影響深遠的制度 (改變法律、操縱教義)
  • 建立一條新的規則 (在組織內部)
  • 主張領土或資源的所有權
  • 協商達成交易
  • 審慎觀察一名潛在的敵人

異界勢力

  • 神祇 (動力: 收集信徒)
  • 惡魔親王 (動力: 開啟地獄之門)
  • 元素領主 (動力: 把造物分解成它的構成元素)
  • 混沌力量 (動力: 破壞一切表面上的秩序)
  • 天使聖樂隊 (動力: 宣布審判)
  • 秩序構型 (動力: 消弭感知到的混亂)

異界勢力 的 GM動作:

  • 轉變一個組織 (利用影響力腐化或滲透)
  • 賜予預言之夢
  • 對敵人降下詛咒
  • 利用恩惠祝福換取一個承諾
  • 透過媒介間接地進行攻擊
  • 罕見的,當群星正位時,直接進行攻擊
  • 促進與其他類似力量的競爭
  • 讓某人知道真相,無論其意願如何

奧法魔敵

  • 不死者之王 (動力: 追尋真正的永生)
  • 瘋求力量的巫師 (動力: 追尋魔法力量)
  • 智能神器 (動力: 找到配得上自己的持有者)
  • 遠古詛咒 (動力: 使其無法脫身)
  • 天選者 (動力: 去達成或憎恨他們的天命)
  • 龍 (動力: 囤積黃金珠寶,守護龍巢)

奧法魔敵 的 GM動作:

  • 得知禁忌的知識
  • 施放一個超越時空的法術
  • 使用魔法攻擊敵人,無論直接與否
  • 透過占視法術暗中監視某人
  • 招募一名追隨者或馬屁精
  • 利用承諾來誘惑某人
  • 要求犧牲

成群部族

  • 遊蕩蠻族 (動力: 茁壯變強,驅趕他們面前的敵人)
  • 人型歹匪 (動力: 繁衍, 成倍增加並消耗資源)
  • 地下棲民 (動力: 守護集團不受外來者干擾)
  • 亡靈瘟疫 (動力: 散播蔓延)

成群部族 的 GM動作:

  • 侵襲文明社會的堡壘
  • 擁抱內部的混亂
  • 突然改變方向
  • 壓倒另一個較弱的勢力
  • 展現出統治地位
  • 拋棄舊的住處,找尋新的居所
  • 透過繁衍或征服來成長壯大
  • 指派一名首席勇士
  • 毫不猶豫或遲疑地宣戰,並依照宣言行事

詛咒之地

  • 廢棄的高塔 (動力: 吸引意志薄弱者)
  • 不淨之地 (動力: 孳生邪惡)
  • 元素渦流 (動力: 茁壯,撕開現實)
  • 黑暗傳送門 (動力: 吞吐出大量惡魔)
  • 暗影之境 (動力: 腐化或吞噬活物)
  • 力量匯聚之地 (動力: 被控制或被馴服)

詛咒之地 的 GM動作:

  • 吐出一頭弱小怪物
  • 蔓延到鄰近地帶
  • 引誘某人進入
  • 增幅其強度或是深度
  • 在居民或訪客身上留下揮之不去的影響
  • 隱藏某物
  • 提供力量
  • 削弱或增強魔法效果
  • 混淆或擾亂真相或方向
  • 腐壞一條自然規律

描述與登場人物

寫下一些簡短的語句來提醒自己這個危害是關於什麼,概括說明這個危害的內容。先不要煩惱事情會怎麼發展或會發生什麼事──「惡兆」和「臨頭大難」會為你處理這一切;我們很快就會再提到它們。此外,倘若這個危害中涉及了多個人物(比如說獸人軍閥和牠的氏族戰士、可憎的邪神和祂的僕從),那麼現在就為他們取名,並為他們添加一到兩個細節。保留一些空白給自己,讓你能在之後的遊戲過程中再為其添加內容。

自訂動作

有時候你會需要一個未被任何既有動作所涵蓋的動作來處理危害的內容。在這種時候,你編寫一個自訂動作,來填補其中的空缺、或為這個危害添加合適的效果影響。根據你的需求而定,這些自訂動作可以被當作玩家動作、也可以是GM動作。當然,如果你打算編寫新的玩家動作,不要讓你的手碰到骰子,並牢牢記住玩家動作的基本架構:擲出10+時為完全成功,而擲出7-9時則為部份成功。而當擲出失敗時,互許這個自訂動作會帶來某些特定的效果、或也許不會──也許你僅僅是因此得到一個進行動作的機會、或讓某個惡兆得以實現。這些動作的型式將依據動作的不同而各有不同。

對「白淨聖門的開啟」這個前置而言,我知道某幾個愚蠢的玩家角色一定會嘗試踏進從聖門中溢散而出的光芒中,因此我編寫了一個動作,用以表示這可能會導致的情況。

當你站立在自彼端散發而出的光芒中時,擲+睿知:
✴擲出10+時,你被判為有價值之人,白銀熾天使將賜予你一個未來預景或祝福。
✴擲出7-9時,你遭受懷疑,並看見關於漆黑命運的預景,只要你不改正行為,它就可能降臨在你身上。
✴擲出失敗時,汝被置於審判天秤,虧欠將被顯明。

惡兆 (Grim Portents)

惡兆是你所規劃的黑暗設計,描繪著當危害不受控制時可能導致的事件。試想一下,若危害存在於世,但玩家角色們卻沒有阻止的話,事情將會怎麼發展──若你想像出的這一切惡事都降臨在這個世界上又會如何。很可怕,是吧?惡兆正是你用來系統性地編纂你危害中那些計畫和陰謀詭計的手段。惡兆可以是單一的有趣事件、也可以是一連串的步驟。當你不確定接下來該做什麼事時,試著把你的危害推進,讓惡兆降臨。

通常來說,危害中的惡兆往往會有著合理的發生順序。舉例來說,獸人部落會在和平談判破局之後才入侵並摧毀城鎮。性質單純的前置會以一個清楚明白的軌跡緩緩推進,讓情況從有點不妙發展成糟糕的困境、然後再進一步演變成更糟糕的災厄。有時候,這些惡兆也可能分成了路線不同,但仍通往最終臨頭大難的途徑,在這種情況下,危害早期的徵兆表現可能並不會有什麼關聯性。由你自己決定你的前置會有多複雜。每當危害發生時,檢查該前置中的其他危害,在處理比較複雜的前置時,你可能會需要刪減或修改惡兆的內容。這沒關係,你確實被允許這麼做。除此之外,也要記得留意事件的規模:惡兆並不全都是驚天動地的大事件,它們可以只是簡單地代表著危害發展方向的變化,暗示著另一種它為這個世界帶來麻煩災難的方式。

把你的惡兆想成是一種等待著被你使用的可能動作。當時機來臨時,把它們釋放到這個世界上吧。

我已經為我的這個新前置選好了幾個惡兆:

  • 學院派遣了一團考察隊前往聖門
  • 鑰匙被發現
  • 第一次號角聲奏響
  • 勇者被揀選
  • 第二次號角聲奏響
  • 傳訊使者出現
  • 聖門被開啟

當惡兆發生時,把它從清單上劃掉──預言已經成真!一個已經發生的惡兆可能也會對你的其他前置帶來交錯影響。當你的玩家們不需要你的全神注意時,快速地瀏覽一下這些前置,並在需要時放手進行修改它們。就算只是個小小的惡兆,也能夠在不知不覺中對整個戰役故事產生深遠的迴響。

你可以透過敘事性或規則性的方式來推進你的惡兆。敘事性的方式意味著你在遊戲過程中便自然而然地看見了變化,並因此將它劃掉。也許玩家們決定站在哥布林部落這邊,共同對抗牠們的蜥蜴人仇敵──現在哥布林們控制了隧道。看啊,這就是個惡兆。至於規則性的推進方式,則是當玩家們在動作中失敗、或當絕佳的黃金時機來臨時,你可以將之做為你的硬動作來使惡兆發生。讓事件發生,展示它帶來的影響,並不斷詢問:「現在,你們打算做什麼?」

臨頭大難 (Impending Doom)

每個危害最終都通往一個臨頭大難。它是最後敲響的警鐘,表示著危害的勝利。每當惡兆發生時,臨頭大難就會變得更強大、更明顯,並降臨在這個世界上。它們是每個危害在某種程度上都試圖實現的惡劣壞事。為臨頭大難選擇一個類型,並賦予它一個在你前置中的具體型式。隨著角色們干預這個世界上的事物,這些設定經常會在遊戲過程中發生變化。別擔心,你永遠可以日後再調整它們。

  • 暴政 (強者凌駕於弱者、或少數凌駕於多數)
  • 瘟疫 (疾病與瘟疫的散播、健康的終結)
  • 毀滅 (末日、崩毀、和災難)
  • 奪取 (秩序的鏈條被打破、某人合法的地位被取代)
  • 貧困 (奴役、放棄良善與權利)
  • 猖獗混沌 (現實、社會、或任何秩序的規律被瓦解)

當危害中的所有惡兆都發生時,臨頭大難也就此降臨。這個危害將因此被解決,而這個世界也將以一種有意義的方式產生變化,這也通常會大幅度改變你的前置內容。確保這些影響在整個世界中迴盪作用,是賦予這個世界真實感的重要因素之一。

懸念 (Stakes)

你的懸念會是1-3個關於你感興趣的人物、場所、或團體的問題。這裡所指的人物包括了玩家角色和NPC,由你決定。記得你要達成的目標事項包含了「用玩的來看看會發生什麼事」嗎?懸念正是一種用於提醒自己你想要看看會發生什麼事情的手段。

懸念中的問題必須要具體而清晰。不要寫下那種與模糊感受或漸進變化有關的懸念。懸念的提問聚焦在那些會影響玩家角色和整個世界的重大變化上。怎樣才算是一個好的懸念呢?那就是當這個問題被解決之後,事情將再也不復以往。

關於懸念最重要的就是你必須真心對它們感興趣。你的懸念要是那些你亟欲知道的事情,而你也願意把它們留到遊戲過程中才解決。一旦你把它們做為懸念寫下,它們就脫離了你的掌握,你也不能再隨意編寫它們的答案。現在開始,你必須用玩的來看看會生什麼事。

「用玩的來看看會生什麼事」是你在遊玩地城世界的過程中所能收獲的最大回報。你已經寫下了一些與這個世界上正在發生的事件有關,且你想要進一步瞭解的問題──現在去找出問題的答案吧!

當你決定好你的懸念之後,你的前置就大功告成,可以開始遊戲了。

我為我的玩家團隊量身打造了以下懸念:

  • 誰會被揀選成為勇者?
  • 拉克絲會如何回應那來自彼端的聖潔真光?
  • 學院是否有辦法招募亞文加入他們的行列?

解決前置

通常來說,冒險前置往往會以一種簡單明瞭的方式被解決掉。當一個代表著地城的前置被解決時,可能意味著該前置中的危害被殺死、改邪歸正、或被某種英勇行動所克服。在這種情況下,前置將被解決並擱置在一旁。然而,也許這個前置中仍留有其他要素?──比如說那些尚未被解決的威脅、或是已經被消除的危害遺留下來的殘黨。也許,他們會進到戰役前置中,以嶄新危害的身分重新出現也說不定?

至於戰役前置,則需要付出更多心力才能加以解決。隨著戰役的發展推進,它將緩慢而巧妙地對故事情節發揮影響。你不會一下子就把它整個導入故事之中或一口氣解決掉,而是分成好幾個部分進行。那些致力於擊敗你戰役前置中大反派的角色們將一次次與大反派的部下鬥爭對抗,而在最後,當黑暗之神降臨、當亡靈瘟疫席捲了整個世界、當浴血奮戰的英雄們宣告了最終的勝利、或在絕望中被擊潰時,你就會知道這個戰役前置已經被解決,就此告一段落。戰役前置會需要花上更多的時間來處理,但當它們在最後被解決時,也會帶來更大的滿足感。

當某個前置被解決時,額外撥點時間坐下來思考,看看它所引發的後果:是否有任何惡兆已經發生?即使危害被成功阻止,但若已經有任何的惡兆應驗,那麼世界就會產生改變──只不過會以更細微的形式發生。往後,當你需要編寫新的前置時,把這些變化謹記在心。有沒有哪個人物能從這個被克服的前置中被挪到其他地方?又是否有任何人的地位會因此提升或跌落?記住,解決前置本身就是一個相當重要的事件!

當你解決某個冒險前置時,通常代表著這場冒險也就此告一段落。這將是個休息的大好時機,花點時間看看你的戰役前置,讓它激發你關於下一個冒險前置的靈感。編寫新的冒險前置、或是完善一個你一直在琢磨的前置想法,為它們畫出幾張地圖,並為下一個大事件做好準備。


複數個冒險前置

當你開始進行你的戰役故事時,你可能會有一個稍微詳細的戰役前置,以及一到二個更詳細許多的冒險前置。在冒險過程中,玩家角色們可能會選擇去追求其他目標,而你最終也可能會因此得到許多僅解決了一部份內容的冒險前置。這不但是件好事,更是探索這個充滿活力與生機的世界的好方法。永遠記得,無論角色們有沒有看見它們,前置中所記載的危害都將持續發展推進。記得思考幕後發生的事,特別是那些前置所關注的部分。

當你同時運行二個冒險前置時,你可以決定讓它們會彼此交互影響、或讓它們各自獨立。舉例來說,從內部侵蝕城鎮秩序的無政府主義教團、以及聚集在城牆外的獸人大軍就分別屬於不同的前置,但他們都將同時參與到故事之中。另一方面,同一座地城內也可能會有多個前置在同時發揮作用:比如說詛咒之地本身的力量和影響、以及棲居於此,但互相敵對的類人生物部落等等。

什麼樣的情境值得你安排複數個冒險前置呢?那就是當這個情境可能隱含著好幾個不同的臨頭大難:它們全都同樣具有影響力、但並不一定彼此相關。舉例來說,無政府主義教團所引發的臨頭大難會是城鎮中的混亂,而獸人軍隊所導致的臨頭大難則會讓城鎮被徹底毀滅。它們分別是不同的前置,且都有著各自的危害。當然,它們也可能會彼此影響,因此在這個情境下,玩家們將得到一些選擇的餘地,讓他們能夠去決定要站在哪一邊、或嘗試引導某個前置的危害去對付另一個危害。

當需要同時對付多個冒險前置時,玩家們可能會為它們的標上不同得優先度。也許他們認為教團現在就需要被關注,而獸人們的威脅可以留待之後再處理,或者反過來。這些決定將會導致那些被忽視的前置危害開始緩緩地發展推進,最終為角色們帶來更多的麻煩,並演變成另一場嶄新的冒險。要注意的是,如果你同時在遊戲中放入三或四個以上的前置,情況就可能變得太過複雜。小心不要讓自己手忙腳亂。


範例前置: 白淨聖門的開啟

危害

祕法奧術學院 (祕密結社)

動力: 吸收握有權力者,成長茁壯

惡兆:

  • 學院派遣了一團考察隊前往聖門
  • 鑰匙被發現
  • 聖門的力量被利用
  • 學院取得控制

臨頭大難: 奪取

白淨聖門 (黑暗傳送門)

動力: 吞吐出大量惡魔

惡兆:

  • 第一次號角聲奏響
  • 第二次號角聲奏響
  • 聖門被開啟

臨頭大難: 毀滅

白銀熾天使 (天使聖樂隊)

動力: 宣布審判

惡兆:

  • 勇者被揀選
  • 權力組織被成立或集結
  • 傳訊使者出現
  • 審判降臨

臨頭大難: 暴政

描述與登場人物

一扇古老神秘的異界之門,被掩埋在冰天雪地的北境。這扇門通往一個由白銀熾天使所守護的真光國度。它被打造成只會在審判日時開啟,讓熾天使得以從中湧現,並淨化整個文明。最近,祕法奧術學院發現了它的存在,但他們還不瞭解這扇異界之門隱藏的可怕力量。

登場人物:

  • 厄倫.巴塞路斯, 首席秘法師
  • 哈利爾, 熾天使之聲
  • 德魯奇, 一名男僕

自訂動作

當你站立在自彼端散發而出的光芒中時,擲+睿知:
✴擲出10+時,你被判為有價值之人,白銀熾天使將賜予你一個未來預景或祝福。
✴擲出7-9時,你遭受懷疑,並看見關於漆黑命運的預景,只要你不改正行為,它就可能降臨在你身上。
✴擲出失敗時,汝被置於審判天秤,虧欠將被顯明。

懸念

  • 誰會被揀選成為勇者?
  • 拉克絲會如何回應那來自彼端的聖潔真光?
  • 學院是否有辦法招募亞文加入他們的行列?