深入鑽研

地城世界描繪了一種特定風貌的奇幻冒險── 一個有著精靈和矮人、英雄和惡棍、以及在地城世界中為財富和榮耀掙扎奮鬥的人們的冒險故事。然而,你也許會有一些不太一樣的想法:或許你的地城世界想要設定在一個飽經摧殘的沙漠星球,遍布著野蠻的食人部落,且被傲慢的靈能者給統治著。又或許,你想要遊玩的故事中只有人類是唯一可選的種族,然而分屬不同部落或家族的他們,彼此之間的差異就跟地侏跟矮人之間的差異一樣大。只要稍微動點手腳,這一切皆有可能(而且實際上,我們鼓勵你這麼做)。這個章節將說明你該如何把地城世界變成屬於你的地城世界。


編寫新的動作

要踏上你改寫地城世界的旅程,最好的開頭就是從動作下手。許多前置、危害、或其他遊戲中的元素原本就會包括自訂動作的項目,因此這是個相對較為自然且容易著手的地方。你可能會想要創造出某個動作來反映某些特定威脅的效果(「當你獨自走進褻瀆不潔的廳堂時……」)、也可能會想創造出一些能夠涵蓋你設定中特別重要事物的動作(「當你在黑暗之水中游泳時……」)。而隨著你的經驗越發豐富,你甚至可能會想編寫一些動作來擴展某個職業的能力、或者從頭打造一個屬於你自己的新職業。

開始入門

動作是怎麼來的?嗯,或許你可以從動作的觸發條件開始著手。有些行為舉止本身就是會讓你覺得它應該要是一個動作,而這也是在創造動作時最為常見的起始點。你將會預見某些行動出現在故事中,並感覺到它與已經存在的其他動作之間有足夠大的差異性,以至於它需要一個屬於它自己的規則來進行處理。

你也可以從動作的效果下手。這特別適用於職業動作。你知道施放法術是法師會做的事情,那麼什麼情況會觸發這個效果?

雖然較為罕見,但你也可以甚至從機制開始著手。有時候你會想到些酷炫的點子,比如說一頭被馴服的惡魔將有著一個會不斷變化的幸福屬性數值,然後以此發展下去。然而,謹慎提防那些純粹只有機制層面的點子。由於動作永遠以敘事開始,並以敘事做結,因此關於機制層面的想法可以說是動作結構中最不重要的一塊。

你也永遠可以使用來自其他遊戲的動作。地城世界只不過是眾多使用動作機制的遊戲中的其中之一,而你也很有可能會受到這些其他遊戲的啟發。通常來說,要把另一個遊戲中的動作修改並用於地城世界並不是什麼太過困難的任務。

動作的類型

動作所要滿足的目的將決定它所屬的動作類型。

用來處理周遭環境或你為地城世界所添加特色的動作屬於特殊動作。這些動作通常屬於GM的領域,用來讓這個世界中的某些部分脫穎而出。由於動作永遠是由玩家們的行動所觸發,因此,除非這個動作涵蓋了某個玩家角色們尚一無所知的情報,否則大部分這類動作都應該被清楚寫下或印出,並放在所有人都能看到的地方。

反映特殊資格、能力、以及玩家們所能採取舉動的動作,通常會被歸類為職業動作。假如該動作明顯與某個特定職業有關,將它添加到該職業中。如果該動作關聯於某個特定概念且不只一個職業能使用它的話(比如說只有曾經親眼見過死國黑門彼端的角色),則你可以為這些動作創造一個「概略職業」。概略職業就像是一個縮小版的職業模板,並涵蓋了數個圍繞相同故事主題的動作。我們會在稍後的章節再解釋。

如果你創造的動作是某個玩家們會去做,但與任何特定主題或職業無關的話,那它可能會是一個基本動作、也可能會是個特殊動作。若它經常發生,那它就是基本動作。若它發生的頻率不高,那麼它就是個特殊動作。

那些玩家們採取以回應怪物的動作,像是對抗疾病的效果、或是不顧氣元素帶起的洶湧風壓而往前推進等等,都是與該怪物相關的玩家動作。關聯於特定怪物的玩家動作相當罕見,因為大部分玩家們與怪物互動的行為都已經被既有的基本動作和職業動作所概括。

至於那些怪物用以對抗玩家們而進行的動作則根本不是玩家動作。它們是怪物動作,用簡短的句子描述了怪物會採取的行動。不要嘗試把怪物動作寫成玩家動作的格式,這會大大阻礙你使用它們的創造力。

世界動作 (World Moves)

你的地城世界到處都充滿著美妙的奇幻事物,對吧?有時候,你可能會發現其中的某些事物需要或值得你為其設計一個自訂動作,來反映出它們的實際功能。參考克里斯.班奈特(Chris Bennet) 撰寫的這個動作:

當你開啟下水道的人孔蓋時,擲+力量。
✴擲出10+時,選擇 2 項。
✴擲出7-9時,選擇 1 項。

  • 你免於被下水道上方的汙糞和腐爛動物內臟所掩蓋。
  • 你避開了被埋伏的凝膠方塊落到身上的命運﹐
  • 你發現了一條秘密後門,通往商人愛女被囚禁的地方。

這是個相當強大的動作,因為它強烈地緊繫著某個在特定時間的特定地點。這個動作是為了滿足詹森.莫寧斯塔的地城世界遊戲而撰寫的,並在玩家們為了追尋位高權重商人的愛女的下落時而進入某個特別駭人的下水道時所使用。這個動作的其中兩個選項更是直接指向了確切的實際情境。

那麼,為什麼你會需要撰寫這個這個動作,而不直接使用面對危險這個基本動作就好呢?事實上,你確實可以不用這麼做。推開密封加壓的下水道蓋確實是個危險,而你也確實可以使用面對危險動作來處理。然而,撰寫這個動作的好處在於,它可以在事前就幫助你設定好關於後續結果的選項。這是個相當強大的技巧:如果存在某個很可能會導致觸發面對危險動作的特定情境,那麼你就可以為它編寫一個自訂動作並事先描繪玩家們所要做出的艱難抉擇,以節省你在當下的思考時間。

這類動作的另一個強項,在於它可以用來強調某個重要的事物。透過把觸發條件從「當你在迫在眉睫的威脅之下採取行動」改成「當你開啟下水道的人孔蓋」,這個動作強掉了這些下水道的出入口總是充滿了危機。

職業動作 (Class Moves)

每個職業都有著數量足夠他們一路升到十級的職業動作,但這並不代表你不能添加更多的職業動作進去。透過添加新的職業動作,你能夠展現出你對地城世界的想法。舉下列這個動作為例:

當你宣言你的神祇已經掌管這個房間時,在所有出入口留下印記,並擲+睿知。
✴擲出10+時,這個房間被和平之誓所約束:沒有任何人可以在之中採取會造成物理傷害的行為。
✴擲出7-9時,這個房間被和平之誓所約束,但神性能量的出現將吸引到不必要的注意。
你可以在任何你覺得合適的時機解消這個和平之誓。

這個動作呈現出了地城世界那略為不同的另一面:能夠強制要求和平降臨的那一面(這對玩家角色們而言通常是個得來不易的情境)。也許這個動作並不適合所有的地城世界遊戲,但這可說是讓你能展現出屬於你地城世界獨特風貌,並將其反映在角色身上的絕佳手段。

當你準備添加新的職業動作時,謹慎地確認這個動作屬於哪個職業。注意不要寫出一個會侵犯到其他職業專業領域的職業動作。想想看,如果盜賊能像法師一樣施展法術,那麼法師就很可能會感到自己被邊緣化。這也是為什麼兼職動作會要你把自己的等級視為比原本低一級,如此一來每個職業的地位才能得到某種程度上的保障。

小心處理那些能發揮與現有動作相同效果的動作,即使它們的觸發條件不同也是如此。此外,除非有著被精心設計的有趣觸發情境,否則那些能夠增加傷害的動作在大部分情況下也都應該被避免。同樣的原則也適用於那些能增加護甲的動作。那些有著提升傷害和護甲能力的現存職業已經恰當地反映出了整個地城世界的危險程度,若貿然增加它們,則這些潛在的威脅就很可能會因此被消除掉。


新的職業

當你差不多熟悉了該如何編寫新的動作、並客製化地城世界中的職業之後,你可能會開始注意到一些事情。所謂的職業實際上不過就是數個動作的集合,它們圍繞同一個主題,並共同打造出了一系列的能力和特性,使職業能夠展現出各自的獨特面貌。如果你已經準備好,那麼創造新的職業自然就會是你深入鑽研的下一個步驟。

首先你必須考量的是這個新職業與現有職業之間的關聯。沒有任何角色會單獨一人踏上冒險,因此你需要仔細思考:為什麼這個職業與其他職業有所不同?

創造新職業的其中一個絕佳起點,就是先好好思考你想要從哪一個故事人物汲取創作的靈感。不要盲目抄寫這位故事人物所能做到的所有事情(畢竟他們並不是活在地城世界的角色),而是把他們做為參考,擷取出這名角色的強項以及酷炫特色。

本書中那些基礎職業的靈感來源都相當明確,且透過邊欄記載的說明被更進一步闡明。然而要注意的是,並不是每個靈感來源都會被完整套用進來:舉例來說,《碟形世界(Discworld)》中的魔法師啟發了法師那略顯浮華的風格,但地城世界中的法師卻遠比他們要更有能力許多,並能夠像傑克.萬斯筆下《垂死的地球(Dying Earth)》中的魔法師一樣施放法術。靈感是用來帶出職業的風格,而不是讓你嘗試再現出某本書中某個特定角色的能力。

當你心中有了一個明確的想法,你接著需要走過幾個基本步驟:決定你的生命值、羈絆、外觀、裝備、陣營、和種族。它們在你編寫單一動作時並不是特別需要考慮的項目,但會大大影響職業給人的印象。

職業的 生命值 等同於基礎生命值+體質值。基礎生命值幾乎永遠會是 4、6、8、或 10 這幾個數字。除非你足夠謹慎,否則讓新職業擁有比戰士和聖武士更充裕的生命值會很容易搶走這些角色們的聚光燈;而讓新職業擁有比法師更少的生命值則無異於自殺。基礎生命值為 4 的職業可說是異常脆弱,當刀劍出鞘之時,他們會特別需要來自其他人的協助。基礎生命值為 6 的職業並未做好戰鬥的準備,但他們至少能夠承受一些傷害。基礎生命值為 8 的職業足以承受好幾次的打擊,並能夠稍微涉入戰場;而基礎生命值為 10 的職業則會是技巧純熟的戰士和那些完全無懼於戰場險惡的勇者。

職業的 傷害骰 從下列骰子中選擇:d4, d6, d8, d10。本書中列出的職業全都只使用一顆沒有附帶其他固定加值的骰子做為基礎傷害,但你沒有理由不試試使用其他的選項,像是 2d4 或 1d6+2。生命值較高的職業通常會伴隨著較高的傷害,但你的新職業也可以是一面奉行和平主義的磚牆、或者一台玻璃大砲──脆弱但危險十足。

陣營 展示了這個職業一開始對事物的看法。大部分的職業都會把「中立」作為陣營選項,畢竟只有那些最狂熱的職業,會因為全神投入於其理想而不把自我放在第一順位。一個好的陣營動作會規律性地發生,並能引導玩家們去執行某項他們原本不會考慮的行動。然而,一個會在尋常遊戲過程中簡單被觸發的陣營動作,像是「當你獲得財富時……」並不能真正展現出角色所懷抱的道德理想。加上一些條件,一些要求,比如說「當你透過謊言和欺詐來獲得財富時……」,就能為這個動作添加一些關於陣營的要素。如此一來,這個陣營動作就描繪出了一些關於角色的事實(它鼓勵角色欺騙不知情的人),並要求玩家們去思考該如何扮演它們。陣營同時也反映出了職業在這個世界上的事實:所有人都知道聖武士就應該要是善良和秩序的典範,對吧?

羈絆 是職業的亮點所在。它會是你,作為設計者,在角色創建階段時與玩家有著最多互動的環節。除非這個職業有特別強的社交能力或特別反社會化,否則為職業撰寫四個羈絆即可。若這個職業與他人的關係緊密,那麼追加一個羈絆;若該職業與世隔絕,則減少一個羈絆。避免撰寫那些具有道德或倫理立場的羈絆,但務必思考一下這個職業會如何與他的隊友們互動──盜賊會出手行竊,但也會保護整個隊伍不受陷阱所害;戰士站在前線守護著他的隊友們,並屠殺可能會傷害他們的怪物;法師知曉隱密的奧秘學識,並可能將之分享出去或藏入懷中。你可以使用撰寫新羈絆的規則做為你的起跑點,但避免在起始羈絆中提到任何專有名稱。

外觀 大部分都是留給你想像的。這是個用來思考關於你創作靈感的項目:他們長什麼樣子?他們彼此的外觀能有什麼樣的不同?把至少一個關於服裝的選項納入外觀中,可以幫助玩家們輕易建立起角色印象,而不用再煩惱如何穿搭。

起始裝備的選項永遠應該包含至少一組武器選項和一組防具選項,除非該職業很明顯缺乏戰鬥的技術。地城口糧也是非常必要的;一個未攜帶任何食物就闖入危險區域的初始角色可說是魯莽到近乎愚蠢了。

概略職業 (Compendium Classes)

概略職業是一種只有達成了特定條件的高等角色才能成為的職業。之所以稱其為「概略職業」是因為它們最早是出現在《地城世界基礎概略手冊》。概略職業提供了一種手段,讓你實現某個能夠被疊加到其他複數職業上的概念。

概略職業的基本結構為一個起始動作,且該起始動作只有在角色經歷了某種特定經歷後才能夠被使用,如下所示:

當你進入神明或其化身實體的同在,則在你下次升級時,你可以改為選擇這個動作來取代你原本職業的進階動作:

神聖羈絆 (Divine Bond)

當你撰寫新的羈絆時,你可以改為使用與你同在的神祇的名字來填寫羈絆,而非使用其他角色的名字。任何時候,當這個與神祇之間的羈絆能夠適用於當下情境時,你可以將其劃掉(視作被解決)以呼求神祇的支援,這個支援的方式將由GM描述,並以一種清晰且果斷的方式呈現。在該次聚會結束時,你將如常把這個被劃掉的羈絆換成新的羈絆,並可以再次選擇要使用該神祇的名字、或是其他玩家角色的名字。

要注意,這個動作只有在角色完成了某個特定的事蹟之後,且只有在他們下次升級時才能夠被角色獲得並使用。概略職業最適合用來處理那些先決條件依賴於角色們達成的事蹟,而非單純確認屬性值是否滿足、或任何不涉及玩家行動的事物。一個所有剛升上 5 級的角色都可以輕易獲得的概略職業並不能代表什麼;而一個只有在親眼見證死國黑門彼端並活著回來訴說見聞才能獲得的概略職業,就顯得有趣許多。

一個概略職業通常還會有著 2-3 個只有在獲得起始動作後才能接著獲得的動作。這些動作就跟正常的職業動作一樣,只不過它們的先決條件是你必須要先擁有該概略動作的起始動作。

對於那些不足以形成完整職業的靈感而言,概略職業會是一個相當理想的載體。如果你想不到這個職業會長什麼樣子、它該有多少生命值、或這個職業是否會與其他既存的職業重疊,那麼或許它會更適合以概略職業的形式呈現。


冒險動作 (Adventure Moves)

冒險動作被用來直接處理正在進行中的冒險。它們可以推移時間事件的發展、改變獎勵報酬、或從一個冒險過渡到另一個冒險。

如果你正要主持一場短團,也許在一場TRPG集會或遊戲日,那麼你或許會想要把他們的冒險經歷提前推進一小段。冒險動作正是用來處理這種「到目前為止的冒險故事」,好讓你能使用攔腰法,從故事的中間點開始闡述,直接切入戲劇性的行動場景。

堅定的戰士: 此情此景──就好像在說那些強盜匪徒還不夠壞一樣,就彷彿因你仇敵之手所造成的劍傷、瘀青、和打擊還遠遠不夠似的。你和你的冒險夥伴們被困在了地底下──就在你們想要打道回府,揮霍你們應得財富的時機點。你們可真不走運,戰士。打磨你的寶劍,不要鬆懈!理所當然,在你們找到可以安歇的場所前,其他人肯定會需要你的保護。就跟上次一樣,再一次挺身衝鋒,是吧?我敢說這些傢伙肯定因此欠你一兩份人情……

環顧四周,並擲+魅力。
✴擲出10+時,選擇二個隊伍成員。
✴擲出7-9時,只選擇一個。
✴擲出6-時,你身邊盡是些忘恩負義的傢伙。

在你需要的時候,你可以要求其中一個你選擇的隊伍成員償還你的恩情。只限一次,他們必須改為採取你所選擇的行動。你不能藉此讓他們採取任何會導致他們直接承受傷害、放棄他們已經擁有的魔法物品、或遭受立即性傷害的行動。使用這個動作來讓他們同意你的意見、取得額外的口糧配給、或把搜刮戰利品的機會讓給你。人情債的滋味可真是甜美。

這個動作中最重要的部分並不是在擲骰或效果,而是它所提供的情報和氣氛。它為這場快速的冒險故事設置了一個舞台,並為閱讀它的玩家們提供了發想的起點。這個動作中的擲骰以及結果是很有趣,但並不會對遊戲的故事流向有太大的影響。將這些冒險動作與扮演書一起交給玩家,每個玩家各一個,將會是個在TRPG大型集會上主持遊戲的好方法。

你也可以調整「聚會結束」動作,使它更能反映你們經歷的冒險故事。當你這麼做,則關鍵在於讓玩家們知道新的「聚會結束」動作是怎麼回事。你的目的並不是讓他們對經驗值的獲得方式一無所知,而是使經驗值獎勵能夠直接地與這個冒險緊緊相連。

當你們迎來聚會的結束時,使用下列問題來取代原本聚會結束時的提問:

  • 我們是否得知了什麼與鱗神教有關的情報?
  • 我們是否拯救了被俘虜的村民、或協助保衛了賽科爾村莊的安危?
  • 我們是否擊敗了鱗神教的主要代理人?

動作的結構

動作永遠都遵循著相似的結構。一個動作最基本的要素分別為觸發條件(「當……時」)效果(「則……」)。所有的動作都遵循這個基礎格式。

觸發條件

觸發條件通常都會是某個玩家角色在故事中所採取的行動,但它也可以是角色創建過程中的一部份、或在聚會的開始或結束。要注意的是,觸發條件永遠不會與那些精確的時間單位打交道。不要寫出像「當你在鄰近一頭巨龍的情況下開始你的回合時」這樣的觸發條件。這個遊戲中並沒有回合的概念(況且「鄰近」可能不是個很好的用詞,因為它聽起來把站在一頭該死的噴火巨龍身旁這個情境的故事性給抽離了)。準備法術動作之所以沒有寫成「當你花費一小時的時間研究你的法術書時」也有著充分的理由。時間在地城世界中的流逝並不固定,就像電影一樣,時間流動的步調相當取決於當下的情境而定。不要使用具體的時間單位,無論遊戲層面上的(回合、輪)或故事中的(秒、分鐘、天)。

以下是一些常見的觸發條件類型:

  • 當角色採取某個行動。 範例: 審視現狀, 秘奧藝術 (吟遊詩人), 命令 (遊俠).
  • 當角色在特定情境下採取某個行動。 範例: 砍劈, 紅眼酣戰 (戰士), 背刺 (盜賊).
  • 當某個情境規定時,不涉及角色行動。 範例: 命令僱工, 聚會結束.
  • 當角色使用某個物品時。 範例: 魔法物品, 傳家之寶 (戰士).
  • 從此之後。 範例: 沉著心 (牧師), 施毒者 (盜賊).

效果

動作的效果可以是任何你所能想到的一切;它們就跟你的想像力一樣沒有任何限制。不要覺得效果就只能被限制在擲骰、+1 加值、或交換屬性上。由於所有的動作都是以故事為基底,因此即使是故事性的效果,像「他們將把你當作朋友對待」就跟「下次擲骰 +1」這類機制性的效果一樣強大且有用──或甚至更勝於此。

以下是一些常見的效果類型,任何現有的動作都可能使用了其中一個或多個這些效果:

  • 擲骰。 範例: 面對危險, 施放法術 (法師), 瞄準射擊 (遊俠).
  • 使用替代屬性。 範例: 矮人 (戰士).
  • 抵銷傷害。 範例: 人類最好的朋友 (遊俠).
  • 賦予加值或減值,僅下次或持續。 範例: 敗犬掙扎 (盜賊), 重斬 (聖武士).
  • 造成或治療傷害。 範例: 射擊, 背刺 (盜賊), 秘奧藝術 (吟遊詩人).
  • 選擇選項。 範例: 憶述見聞, 審視現狀, 儀式 (法師).
  • 獲得 & 消耗掌握。 範例: 支配術 (法師法術), 陷阱專家 (盜賊).
  • 詢問 & 回答。 範例: 敞開心胸 (吟遊詩人), 憶述見聞.
  • 改變環境。 範例: 聲譽 (吟遊詩人).
  • 標記經驗值。 範例: 聚會結束.
  • 獲得更多的情報。 範例: 談判, 儀式 (法師).
  • 增加選項。 範例: 瞄準射擊 (遊俠).

改變基礎規則

動作也可以用來改變整個遊戲的基本架構。舉下面這個動作為例,它省略了擲骰決定傷害的過程:

當你將要造成傷害時,不要擲骰,而是改為使用下面列出的數值來取代每顆骰子的結果。d4 變為 2,d6 變為 3,d8 變為 4,d10 變為 5,d12 變為 6。

像這樣的動作可以改變整個遊戲的基本特徵。然而,當你使用這類動作來攪亂根基的機制時務必要非常小心。這些動作永遠不能違反GM的原則或目標事項、或打破「採取行動並獲得效果」的基本規則。

這個遊戲系統有幾個部分的規則特別容易被改變。比如說,升級所需的經驗值數量反映了我們對角色發展速度的看法,但你可以很輕易地讓升級速度變得更頻繁或稀有。同樣的,玩家們獲得經驗值的方式也可以被輕易地改變──如果你的遊戲並不專注於探索、打怪、和尋找財寶,那麼你也可以調整 聚會結束 動作的內容以反映其不同之處。但記得要確保你的玩家們都在你開始遊戲前就知道了這個調整。

另外一個會不時被提出的問題是該如何,比如說,讓與巨龍之間的戰鬥變得更加艱辛困難。最好的答案是,與巨龍交戰之所以會困難,是因為巨龍在故事層面上就明顯更加強大。僅僅是揮舞尋常刀劍往巨龍砍去並不會觸發砍劈動作,因為普通的武器根本無法傷害牠。然而,如果你覺得這樣還不夠,那麼你可以考慮使用下列這個動作,由文森特·貝克(Vincent Baker)最早寫於《啟示錄世界》(我們稍微改寫了一下,使其更符合地城世界的規則):

當玩家角色進行了某個動作且GM判斷該行動特別困難時,玩家的擲骰將承受 -1 減值。當玩家角色進行某個動作且GM判斷該行動明顯超出他們的能力所及時,玩家的擲骰將承受 -2 減值。

這個動作的問題在於它並沒有反映出任何具體的事物。相反的,這個動作僅僅是做為一個提醒,讓GM在沒有明確框架的情況下做出裁斷。如果你發現自己正在撰寫類似這樣的自訂動作,思考一下你打算利用這個動作來處理什麼樣的困難情境,並改成為該情境特別撰寫一個自訂動作。也就是說,儘管它並不理想,但如果你覺得有需要的話,它仍然是一個可以拿來使用的自訂動作。


動作的開發與演變

讓我們來看看動作是如何隨著時間而發展變化。「砍劈」動作是地城世界中最早期的動作之一,由湯尼.道爾(Tony Dowler)撰寫。它的第一版看起來像這樣(這個版本的文法被重新編輯和排版過):

當你涉足戰鬥,攻擊你的敵人時,對你攻擊的目標造成傷害,承受敵人造成的傷害,並擲+力量。
✴擲出10+時,選擇二項。
✴擲出7-9時,選擇一項。

  • 防止一名同伴在該輪中受到傷害
  • 殺死一個等級比你低的敵人、或對其造成最大值的傷害
  • 把一個敵人置於你希望他身處的情境(把他驅離、避免他逃跑、諸如此類)
  • 將你的傷害分配給處於你武器攻擊範圍內任意數量的目標

這個動作的第一個問題在於它的其中一個選項:防止同伴受到傷害,遠遠不如其他選項有用。能夠直接殺死敵人幾乎永遠會比阻止敵人造成傷害要來得有用。因此,我們在初次改訂時放棄了這個選項:

當你涉足戰鬥,攻擊你的敵人時,對你攻擊的目標造成傷害,承受敵人造成的傷害,並擲+力量。
✴擲出10+時,選擇二項。
✴擲出7-9時,選擇一項。

  • 殺死一個等級比你低的敵人、或對其造成最大值的傷害
  • 把一個敵人置於你希望他身處的情境(把他驅離、避免他逃跑、諸如此類)
  • 將你的傷害分配給處於你武器攻擊範圍內任意數量的目標

這個改訂僅僅留下了三個選項,對於在擲出10+結果時可以挑選二個選項的狀況來說,這個數量可說是非常理想。進行這個動作的玩家永遠必須至少放棄其中的一個選項,而且這些選項都有著明顯的用途。然而,這個動作還存在著另外一個問題,甚至可以說是這個動作中最大的問題:它故事層面上的行動和結果之間並不存在緊密的關聯性。

想像一下這個情況:葛瑞格使用他猛烈的戰斧攻擊眼前的鷹王。他描述他在故事中的行動:「我揮舞我的斧頭,一發氣勢洶洶的斬擊砍向牠的翅膀。」,接著他為該動作擲骰,得到10,並做出選擇。造成傷害最大值是個明確的選項且確實源自於敘事脈絡,但其他的選項就不怎麼合理了。如果葛瑞格選擇分攤他造成的傷害,那故事中的那一擊究竟是怎麼導致這個結果?那一斧該如何才能同時命中位於他身後的樹人呢?

於是,在限縮這個動作的敘事影響後,我們得到了這個版本:

當你攻擊一名有能力防衛的敵人時,擲+力量。
✴擲出10+時,你對敵人造成傷害,而你的敵人無法對你造成傷害。你也可以選擇承受敵人造成的傷害並改為對它造成雙倍的傷害。
✴擲出7-9時,你承受敵人造成的傷害,並對敵人造成你的傷害。

現在,這個動作只剩下了單次攻擊能夠確實導致的效果。且任何讓對手無法合理進行反擊的行動也都不再被視為砍劈動作,因此現在它的觸發條件終於與它的效果相符。然而不幸的是,雙倍傷害還是有點太超過,因此我們把它改成了這樣:

當你以近戰肉搏攻擊敵人時,擲+力量。
✴擲出7-9時,你對敵人造成傷害,且敵人也對你造成傷害。
✴擲出10+時,你對敵人造成傷害,你還可以再選擇承受敵人造成的傷害並額外對它造成+2傷害。

+2 傷害是個明確的優勢,也不會到破壞遊戲的程度。這裡唯一的問題是:它限縮了攻擊帶來的影響,只剩下造成傷害的效果。事實上,怪物能做到的事遠遠不只有消減你的生命值;怪物可以把你扔到另一個房間,也可以摧毀你所站立的地面──為什麼不讓牠們這樣做呢?

當你以近戰肉搏攻擊敵人時,擲+力量。
✴擲出10+時,你對敵人造成傷害並避開其攻擊。你也可以選擇造成額外+1d6傷害,但將自己暴露在敵人的攻擊之下。
✴擲出7-9時,你對敵人造成傷害,但敵人的攻擊也擊中了你。

這個版本(最終版)的砍劈動作允許怪物「攻擊」,而非僅僅造成傷害。這讓你得以運用一系列有趣的怪物動作來回應玩家們的攻擊行動。使用 +1d6 傷害來取代 +2 傷害也讓這個選項變得更加刺激(並稍微強化)。最後,我們也重新選用措辭,讓這個動作的句意更加清楚。


GM側的規則

說到改造GM側的規則,那可是一頭與自訂玩家動作截然不同的洪水猛獸。如果只是單純要撰寫GM動作的話倒還簡單,由於GM動作只不過是一段描述在故事中發生的事情的句子,因此你大可以想到什麼就寫什麼。大部分情況下,你會發現你新撰寫的GM動作其實就是某個現有GM動作的其中一個具體實例,但偶爾,你可能會寫出全新的GM動作。就算這樣也不用擔心,只要把你的目標事項、你的原則、以及軟硬動作之間的層級謹記在心,那麼一切就都會順利。

修改GM的目標事項或原則,將會是你在遊戲中所能做出的最大改變。倘若你動到這些領域,那麼你很有可能會需要一併調整這個遊戲的其他規則機制,並且進行遊戲測試來確保一切安好。

用玩的來看看會發生什麼事 是GM目標事項中最不該被變動的項目。其他像是「讓遊戲向著你設定的劇情發展」或「用玩的來挑戰玩家們的技術」的選項將嚴重牴觸到其他的規則部分。「動作」這個機制賦予了玩家輕易改變冒險發展的能力;因此如果你不打算用玩的來看看會發生什麼事,那麼你將不得不抵制遊戲中每個動作帶來的影響、或乾脆重寫大部分的動作。

讓角色們的生命充滿冒險 的措辭可以被調整,但很難被真正的改變。「讓角色們的生命充滿陰謀詭計」或許能行,但陰謀詭計在這裡看起來也只不過就是另一種類型的冒險。徹底把這個目標事項移除掉將會導致你需要重新打造大部分的遊戲系統,因為整個動作的機制架構都是基於這條目標事項而存在的。擲骰失敗時的影響、以及GM的軟動作全都是為此而被用來創造出一個充滿刺激冒險的人生。

描繪出一個奇幻世界 或許是最容易改寫的目標事項,但這麼做仍會需要你重新翻修許多職業底下的動作。把它改成一個基於歷史的世界、殘忍嚴酷的世界、或烏托邦世界都是可行的,但你將必須仔細地重新考慮很多動作的內容和調性。如果你想要描繪出一個寫實歷史的世界,那麼你會需要把關於魔法、裝備、和許多其他的章節幾乎整個重新翻修或移除。一個殘忍嚴酷的世界只有在玩家們的動作伴隨著更加黑暗深沉的代價時才能營造出相應的氛圍。而相比之下,烏托邦世界則可能不會需要你改寫太多的動作。儘管可能會費許多功夫,但這個目標事項仍然會是你最容易改寫的項目,畢竟它要求的僅僅是把動作重寫,而不至於動到整個遊戲的基本結構。

相比目標事項,GM的原則會更容易改寫,但就算只是輕微的改動仍可能對遊戲帶來巨大的變化。 對角色說話,而非對玩家; 進行合乎發展的動作; 永遠不要說出你動作的名字; 以敘事開始,以敘事做結;成為角色們的迷弟迷妹 是最為重要的原則。沒有它們,整個遊戲對話的過程和動作的使用將很有可能因此分崩離析。

擁抱奇幻; 賦予每個怪物生命; 為每個人物命名; 構思危險;*給他們某個努力的方向 代表著地城世界和奇幻探索精神的關鍵。它們可以被改變,但這同時也代表你改變了整個遊戲的設定。如果你打算改變其中任何一個,那麼你很有可能也會需要改變它們全部。

適度留白; *有時候,讓他們決定;詢問並利用得到的答案 對於你主持地城世界的表現來說相當重要。它們同時能應用在其他許多相同類型的遊戲中。它們同時也是其中幾個容易移植的GM原則,被許多其他遊戲所使用。它們甚至能在許多風格截然不同的角色扮演遊戲中發揮作用。

其中一個被許多GM偏好的額外原則是 考驗他們的羈絆。這個原則兼容於其他原則、乃至於所有遊戲中的動作,但仍會在某種程度上改變整個遊戲的焦點。你將會需要重新考慮你準備的前置好讓它們能與這個新原則互相作用,且你可以會需要添加幾個額外的動作來為這個原則發聲。

譯者註:*記號的原則為原始文檔在草創階段時留下來的誤記,這些原則並沒有列在地城世界的正式規則中,但仍可以拿來參考。


怪物

至於改寫怪物規則的部分,最簡單的方法就是從用來創建牠們的問題著手。而其中最單純的改動則是根據你的喜好調整牠們的致命程度或者隨機性。

另一種更加有趣的改動方式是修改這些怪物創建的提問,以呈現出另一種看待怪物的觀點。原本問題中預設的觀點暗示了這些怪物與其他生物或多或少有相似之處:牠們可以屬於各種不同的陣營,且不一定總是會與玩家角色們對立。因此,如果你打算創造出一個主軸為狩獵並消滅邪惡生物的地城世界遊戲,那麼你可能會想添加以下這個問題:

這頭怪物是個徹頭徹尾邪惡的存在。選擇一項以反映出牠之所以邪惡的原因:

  • 牠是屬於世界境外那舊日支配者的入侵勢力: 異位面, +5 傷害
  • 牠是朱紅之塔老法師的造物: 構裝體, +5 HP
  • 牠來自人類之前的時代: 原初, +5 傷害, +5 HP

當你撰寫新的怪物問題,你可以透過再次回答這些問題來重新詮釋已經存在的怪物、或是僅僅針對新的怪物使用這些新的提問。如果這些你添加或修改的新問題是你看待地城世界觀點的關鍵,那麼你最好把它應用到所有你使用的怪物上,重新詮釋牠們;但如果這些提問僅僅適用於特定種類的怪物,那麼你可以只把它用在新的怪物上就好。