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關於擲骰

當玩家們使用武器攻擊其他生物、或是當某個特殊能力特別要求時,永遠記得要讓玩家擲骰。

至於其他情況,你可以決定他們需要在什麼時候擲骰子。你應該只在他們嘗試進行有挑戰性的行動,且有機會失敗會讓情況變得更有趣時,才讓玩家們擲骰。反過來也是,只有在他們有可能成功時才提供他們擲骰機會。如果玩家打算做一件不可能的事,直接告訴他他不可能成功。

你應該在 NPC 對玩家進行攻擊時替 NPC 擲骰,且你必須跟其他玩家一樣在大家的注視下公開擲骰。

試煉

「試煉」是你在運行動作場景時最靈活的手段。它就像是電影的蒙太奇手法,能夠加速整個行動過程。在試煉中,玩家們會同心協力去克服一個挑戰。如果玩家們收集到了足夠多的成功,那他們就能成功克服這個挑戰。但如果他們失敗了太多次,壞事就有可能發生。

讓玩家們在每次嘗試去應付挑戰時擲骰,接著描述他們嘗試的結果。舉例來說,假設玩家們待在一艘正在沉沒的船上,且你發起了一場試煉來看看他們能否拯救這艘船的安危。玩家們可以自由提出要進行任何種類的行動,只要它合理就行。他們可以使用他們的特殊能力、或嘗試其他方法。

以下是玩家們可能會嘗試解決問題的方式:

  • 魔術師說他想要使用〈 祕法魔眼 〉能力來找尋漏水的源頭。
  • 戰士說他想要使用他的〈 整頓 〉技能來阻止水從其中一個洩漏源湧出。
  • 間諜說他想要使用他的〈 舌燦蓮花 〉技能來使船員團結起來,激勵他們迅速採取行動。

你可以在試煉期間對玩家們的特殊能力抱持更開放的心態。獎勵玩家們的機智想法。NPC 可以對場景造成影響,但他們不應該在試煉期間進行他們的回合。試煉只會被用來測試隊伍的能力。

只擲一次

因為每次擲骰的成功機率永遠都是相等的,因此這並不是對角色技術的考驗──而是在考驗他們的命運。無論是在什麼情境下,玩家們都只需要擲一次骰子就能看看接下來會發生什麼事。

舉例來說,假設某個玩家在對怪物進行攻擊時骰出成功。那麼你只需要依據這次擲骰的結果就能決定這整個情境的結果。由於玩家成功了,因此我們可以直接假設攻擊的目標沒能成功躲開它。

如果你要創作你自己的特殊能力和情境,請依循這個準則去設計。舉例來說,如果你創造了一個在玩家走過時會觸發的尖刺陷阱,你可以要求玩家擲骰來看看他是否能成功躲開。

NPC擲骰

你只需要在他們對玩家進行攻擊、或使用需要擲骰的特殊能力時替 NPC 擲骰。當你的 NPC 要對其他 NPC 做些什麼、或者進行了某件不會直接影響隊伍成員的行動,那麼你可以直接敘述他們做了什麼行動,以及發生了什麼事。當然,如果你想要把事情結果交給命運決定,你仍然可以隨時拿起你的骰子。

如果你的 NPC 骰出「艱難選擇」的結果,那麼將由你來為他們製造相應的負面後果。讓事情保持簡約。預設情況下,除非你有更有趣的想法,不然讓 NPC 在骰出「艱難選擇」時只造成一半的傷害就好。