Quest 奇幻探索物語 - 中文規則站
切換夜晚/白天/自動模式切換夜晚/白天/自動模式切換夜晚/白天/自動模式回到首頁

行事結果

當這個世界上的生物們採取了行動,將由你來決定並描述他行動的結果。

為了維持遊戲的節奏進展,你可以自由決定要仰賴一小組可預期的結果判例來處理常見的情境。舉例來說,當玩家們在武器攻擊時骰出艱難選擇的結果,你可以按照慣例給他們同樣的選擇:看是要只造成一半的傷害、還是意外傷到自己。

然而,當玩家們重複做出了不好的決定、或當你想要提高風險危機來讓故事變得更有趣時,你就應該要導入更嚴重的後果以及更戲劇性的抉擇。

行事結果範例

這些範例展示了你可以如何詮釋擲骰的結果,並根據情境的風險程度來調整行事結果的嚴重性。

低風險情境範例

在周圍沒有其他目擊者的情況下,玩家試著撬開保險箱上的鎖。

擲骰
行事結果
輝煌大成功
(20)
他巧妙的解除了保險箱上的鎖,箱門安靜無聲地開啟。你偷偷決定添加一個額外的獎勵品到保險箱藏匿的財寶中。
成功
(11-19)
玩家毫無問題的打開了保險箱,取出裡面的東西,並重新關上門,沒有留下絲毫蹤跡。
艱難選擇
(6-10)
他成功打開了鎖,但他必須選擇:
開鎖工具斷在鎖孔裡面,導致保險箱無法再被關上、或者保險箱的無聲警報被意外觸發。
失敗
(2-5)
玩家意外啟動了安全鎖的其中一個防禦機制,它因此被永久卡死。
災難大失敗
(1)
玩家無意間觸發了保險箱的無聲警報。守衛們正在趕來的路上……

高風險情境範例

玩家嘗試跳過深淵峽谷,逃離正在追殺他的怪物。

擲骰
行事結果
輝煌大成功
(20)
他優雅完美地跳到空中,穿過峽谷,並接著一個俐落的翻身著地。怪物怒目瞪視著他,在意識到自己力有未逮後,悻悻然轉身離去。
成功
(11-19)
他一個縱身躍步穿過了峽谷,雙腳著地,平安跳到了另一端。
艱難選擇
(6-10)
他跳過了峽谷,但他必須選擇:
他的弩從掛帶上鬆脫並掉到了黑暗之中、或是他在衝擊中狼狽落地,並受到4點傷害。
失敗
(2-5)
他在嘗試起跳前就失足摔倒,怪物攻擊了他。
災難大失敗
(1)
玩家跌入深淵峽谷之中,一路翻滾而下。他受到嚴重的傷害並因此失去意識。

獎勵

給予冒險點:

  • 為他們優秀的角色扮演、想出機智的計畫、或解決困難謎題而獎勵1-2點冒險點。
  • 為他們打敗或解除頭目的威脅而獎勵4點或以上的冒險點。
  • 為他們解決主要的故事發展弧而獎勵8點或以上的冒險點。

提高他們的名聲:

  • 當地人熱情招待他們、或提供了庇護。
  • 關於他們的正面傳聞被傳播。
  • 他們得到權威人士的接見。

給他們一個機會:

  • 頭目對他們留下了深刻印象,並決定從衝突中撤退。
  • 他們把爪牙們嚇跑了。
  • 天氣放晴了。
  • 他們找到了能幫助他們推進的線索。

給予他們寶藏:

  • 他們與某人談成了一筆很有利的交易。
  • 他們在一場小規模戰鬥後找到一個非常見等級的道具,或因為幫助某個 NPC 而得到了一個。
  • 他們在完成一系列挑戰後得到了一個珍稀等級的道具。
  • 他們找到了一個珍稀或傳奇等級的道具。

負面後果

讓他們受傷:

  • 某個 NPC 攻擊他們。
  • 他們陷入昏迷。
  • 他們的身體部位受損。
  • 他們被詛咒或感染疾病。

讓他們的名聲或地位受到損害:

  • 他們冒犯了某人。
  • 他們觸犯法律並被當局通緝。
  • 他們被逐出這個社群。
  • 他們被懸賞。
  • 他們失去了一個盟友。

讓他們失去物品:

  • 物品被偷走或遺失。
  • 物品受損,且必須被修復。
  • 商人提出一筆昂貴的交易。

讓他們的環境發生改變:

  • 暴風雨導致旅程更加困難。
  • 災難摧毀了這片土地。
  • 一場意外導致陷入僵局。
  • 瘟疫肆虐蔓延。

讓他們的敵人取得進展:

  • 頭目獲得了新的力量。
  • 一個盟友失去了領地或資源。
  • 怪物遍布大地。

艱難選擇

一個好的艱難選擇,會要求玩家從兩個同樣不受歡迎的負面後果中選擇。

當你需要給玩家提供艱難選擇的二個選項時,你可以使用前述提過的任何負面後果、或根據當前情境自行創造你想要的負面後果。

像是:

  • 只造成一半的傷害、或者讓自己受到傷害。
  • 承受傷害、或物品遺失損壞。
  • 背叛朋友、或者樹立敵人。
  • 為了保衛國家而撤退,但因此犧牲整座村莊。
  • 拯救一個平民的性命,但因此放棄了另一個。
  • 拿起寶藏並因此受到詛咒、或將其留在原地。

手下留情

死亡和喪失的威脅賦予了遊戲扣人心弦的風險,玩家們所做的每個抉擇也因此具有意義。因此你應該在運行遊戲的過程中盡可能去遵守規則,避免整個遊戲變得像是完全按照你的隨意專斷去發展。玩家們應該要感覺到自己的選擇很重要,且會導致真正有意義的結果。

但有時候,你的玩家們會面對不可能的挑戰,並因此傷害到你們團隊想要講述的故事。也許你放進遊戲的怪物實在太過強大、玩家們做出了大量的戰略失誤、或每個人的運氣都恰恰糟糕透頂……無論情況如何,你都沒有義務去殺死他們的角色。

如果懲罰玩家會導致故事變得沒那麼有趣或愉快,那麼即使放手提供玩家們擺脫險境的方法也沒有關係,特別是當這會讓遊戲變得更有趣時更是如此。

讓他們知道,最危險的遭遇不一定要是致命的。

即使放手提供玩家們擺脫險境的方法也沒有關係,
特別是當這會讓遊戲變得更有趣時更是如此。