在遊戲中使用動作 #
關於動作最重要的一點是:想做什麼,就實際去做。
每一個動作都同時有著機制性和敘事性的要素。機制性的要素包括:擲骰子,查看結果是完全成功、部分成功、或失敗,然後根據動作決定會發生什麼;而敘事性的要素則像是:你衝向前並狠揍某人一拳、或者你說出刻薄挑釁的話語,諸如此類。你不能在缺少其中一個要素的情況下得到另一個!無論你想做什麼,你都得實際去做。
如果你沒有在故事中做出相關的行動,那麼就沒有任何動作會被觸發。想要〈釋放你的力量〉?你得嘗試用你的能力做些瘋狂事!想〈直面威脅〉?那你必須投身戰鬥並與敵人激烈扭打!想〈揭穿面具〉?你需要留神注意他們隱藏起來的蛛絲馬跡!想要〈安慰或支持某人〉?那你就必須說出一些安慰或支持的話語!
有時候你會看著一個動作,然後說:「我想做這件事。」 你意識到你接下來期望發生的事情正是〈直面威脅〉的機制性結果,因此你想要觸發這個動作。這樣很好!但你不能因為你想擲骰就擲骰。你必須在故事中採取一些行動,才能夠觸發動作。
與此同時,GM也會注意每個動作的觸發時機。有時候當你描述自己在做某件事情時,GM會告訴你這觸發了某個動作——這也很好!如果你偏好這樣,那你也可以只專注於描述自己的角色要說什麼或做什麼,並依靠GM在你觸發了某個動作時將其點出。
最後需要注意的是,沒有動作並不代表你不能去做那些行動! 使用動作的目的在於觸發這些特定敘事和規則機制的組合,但即使沒有動作支援,你依然可以在故事中做出任何行動。
掌握、下次+1、和 持續+1 #
有些動作會把「你的角色獲得掌握」做為動作的結果,比如「獲得 1 掌握」或「獲得 3 掌握」。它 們是你可以根據動作而去花費的臨時點數,且通常會帶有 「花費掌握一換一」的詞句,意思是「花費一點掌握來換取一個動作中記述的效果」。通常這些掌握必須在給定的對話或場景中被花費,但實際上這些掌握在失效前可以留存多長的時間,仍遵循各動作的說明。如果有任何含糊不清的地方,則交由GM裁決。
也有些動作會寫著你的角色「獲得下次+1」或「獲得持續+1」。 下次+1 意味著你的角色在下一次適用的擲骰中將獲得+1加值; 持續+1 則意味著你的角色在所有適用的擲骰中都將獲得+1加值,參照各動作的說明。動作永遠會說明這些加值能夠持續多久的時間。