引鉤與故事弧

引鉤與故事弧 #

當你在主持《蒙面少俠》遊戲時,你難免會湧現出一種想要事前計劃故事發展的衝動。也許你心中會想著:其中一個PC應該要選擇離開團隊,改為加入另一個有企業贊助的新團隊,但這其實是恐怖女王策劃的陷阱,終於,他們發現了這個陷阱的存在,也多虧了他們的新隊友,最終克服了一切難關。當然,這一切故事發生的前提就是PC選擇離開團隊並掉進陷阱,對吧?而你──身為全能的遊戲主持人──可以直接讓這件事發生。

不要這樣做。

你玩《蒙面少俠》是為了要看看會有什麼變化。就連GM都不會明確知道接下來將發生什麼事。你肯定不會知道PC們將做些什麼、也不會知道他們將成為什麼樣的人。跟讓故事自然發展而發生的事情相比,你想出的任何計畫都是如此蒼白無力──而且強制執行你的計劃也會同時奪走PC們在故事中做出選擇的權力。

要主持《蒙面少俠》,你要做不是事前決定接下來將發生什麼事,而是另外一種準備:你需要創造好幾對引鉤──與PC相繫,並將他們各自往不同方向拉扯的人物或故事要素──以及故事弧──一連串試圖改變神翠市,且通常會導向最糟後果的故事要素。

引鉤 VS 故事弧 #

引鉤是一種能讓專注於PC們以及其故事的工具。它們會提醒你哪些角色最能把PC們往不同的方向拉扯,並能夠引導你如何在遊戲中運用這些角色。 引鉤總是成對出現:兩個不同的角色將促使PC的兩個屬性標籤發生衝突──危險vs救助、古怪vs平凡、優越vs危險、救助vs古怪、諸如此類。 每個角色都是一個獨立的引鉤,而這兩個引鉤並不一定要直接與彼此衝突;成對的引鉤並不意味著這兩個角色要彼此爭鬥,而是去發掘PC將會踏上哪一條道路。

另一方面,故事弧則被用來追蹤你的《蒙面少俠》遊戲中發生的主要事件。並非著眼於個別PC,故事弧讓你有機會構築出一系列不斷升級的問題好讓團隊去面對。 當征服者的外星侵略艦隊一步步向地球逼近,這就是一個故事弧。當「老師」正在組織一支被異次元力量洗腦感染的兒童軍隊時,這也是一個故事弧。 故事弧能幫助你構築出故事的整體架構,並為你提供了一種在好幾次聚會過程中安排衝突節奏的手段。