GM的原則

原則 #

如果說目標事項是你要達成的目標,那原則就是你達成目標的方法。它們是規則的一部分──不要違背它們!──但必須由你來搞清楚它們該如何在任何特定情境下被應用。它們是你創作出最好的《蒙面少俠》故事的途徑。使用它們,遊戲就會成功!但忽略它們,那麼就會在你臉上炸開。

  • 如同漫畫一般地描述
  • 對英雄們說話,而非玩家
  • 使用你的動作,但不要直接說出它們的名字
  • 讓威脅真實
  • 放棄並擇日再戰
  • 把人命視為有意義的
  • 讓超能力看起來驚人奇異、創意非凡、且酷炫十足
  • 給反派們動機以表現他們的人性
  • 讓成人們看起來幼稚且短視
  • 援助他們,但是帶有條件
  • 提出誘導性的問題,並基於答案構築
  • 做玩家角色們的粉絲
  • 把NPC當成槌子:方榫,圓孔
  • 提醒他們關於在這之前過往世代的種種
  • 記得考慮畫框外的事物
  • 有時候,放棄做決定

如同漫畫一般地描述 #

不要只是設置場景然後描述那裡有什麼──而是描述漫畫第一格描繪著什麼樣的畫面。告訴我們分鏡是如何變化,人們說了或做了些什麼。在整個遊戲中週期性的用這種手法切入,不僅僅是描繪故事中發生的行動,也描述它們做為一本漫畫的內容是如何被呈現的。也許其中一格畫出了狠狠揍下的鐵拳,下一格展現了你的敵人被擊飛到了空中,然後再下一格則描繪了他撞上了牆壁──試著描述每一格的內容。

《蒙面少俠》基於許多不同的載體題材,但超級英雄漫畫是它最重要的核心。運用它們的藝術風格來幫助你更生動、有趣、和詳盡地描述你們的故事。想一想什麼樣的畫面在漫畫上會好看,以及你想要在你的漫畫故事中看到什麼。刺激的視覺效果!酷炫的角度!有趣的分鏡!不要只是呈現靜態的畫面,也不要只是普通的直敘。

對英雄們說話,而非玩家 #

這是個關於英雄們的故事,對吧?必須去處理在空中肆虐的黑洞,並與想讓他們留校察看的老師周旋也是他們,對吧?所以不要對玩家們說話──而是對那些真正去處理這些問題的人說話。不要說:「嘿,喬,胡蜂女打算做什麼?」,而是說:「胡蜂女,你打算怎麼做?」讓所有專注在敘事上,專注在角色,以及他們的成功和艱辛上。

你將充當這些角色們在遊戲世界中的鏡頭。讓他們了解這個世界。把他們看到的、聽到的、知道的,都完整真實地告訴他們。「『源碼』遠比你更接近電腦終端,很顯然,她會比你更早一步到達那裏,除非你做點什麼。你打算怎麼辦,胡蜂女?」千萬不要讓他們因為缺乏情報而無所適從。

使用你的動作,但不要直接說出它們的名字 #

當你進行一個動作(讓一件你所描述的事件發生)時,不要說出那個動作的名字。 描述發生了什麼,描述感覺如何,描述角色們看見、聽見、或經歷了什麼──但不要說出你剛剛做了什麼動作。說:「噢老兄,你把那輛汽車扔向蠻暴,但她輕鬆地將它打到一邊。汽車撞上了正在後頭處理大火的消防車,把它撞倒在地。沒有了水柱的抑制,火焰就像是活了過來一樣──而你知道有其他受害者還在大樓裡面!」而不是說:「我要〈讓無辜者陷入危險〉!」

有時候,你仍會需要提到你進行動作時引發的機制性效果,像是說明你剛剛奪走或獲得了對某人的影響力、或對某人造成了一個狀態──但記得把這些變化在敘事中表達出來。說:「奈米頑童在奚落你,幾乎是逐條列舉了你所犯下的所有失敗,你能感覺到你的血液在沸騰──標記憤怒狀態。」而不要只說:「奈米頑童對你造成了一個狀態。」

讓威脅真實 #

超級英雄的故事經常是關於阻止某個可怕的壞事發生。但如果這個威脅並不真正具有威脅性,那麼一切都會變得死板無趣。讓威脅的規模和焦點真實而有意義──而要做到這一點,最好的方式就是讓它們的規模縮小並直指個人。比如說,某個反派威脅要把你最好的朋友變成他們的跟班?這個威脅可就是來真的了。

讓威脅真實的第二個重點在於,有時候也要讓它們被僥倖實現。如果PC們採取行動去阻止這個威脅,且擲骰結果也確實如他們的意,那當然沒問題──你是在用玩得來看看發生什麼事,而他們也確實克服了這個威脅。但如果他們骰出了失敗、或透過行動給了你一個絕妙的黃金時機──那麼讓威脅成真。貫徹執行,讓它變成真實。

放棄並擇日再戰 #

在《蒙面少俠》中,許多你所描繪的角色和元素都會直接與PC們槓上。他們可能會是籌謀卑鄙計畫的惡棍;也可能會是發狂暴走的怪物。你心裡可能會興起一股衝動,想讓他們不斷地朝自己的目標前進,直到取得勝利、或是被摧毀消亡。

忍住這股衝動。這些反派並不總是都帶著近乎自殺的決心追求自己的目標──他們會放棄,他們也會逃跑。如果情勢變得明顯對他們不利,他們會逃走並尋找下一個新的機會。並不是所有戰鬥都非得拚到最後──任何提前結束的戰鬥也都會留下一些伏筆要素以供日後解決。

這個道理也同樣適用於社交場景。一個試圖說服PC們用他的觀點看待世界的霸道英雄不應該每次都把情況推向極端──他們會放棄,擇日再戰,到將來再把這個問題提出來。

把人命視為有意義的 #

人們很重要。他們的性命是有價值的。這意味著你的故事不應該涉及大規模的屠殺或死亡。永遠不要只為了展現情況的危險程度就隨意殺死一大群人。 當一個反英雄發現他在緊急情況下的權宜之計不得不奪走人命時,這個場景應該要是意義重大的──這不應該成為一種常態。這也同時意味著每當建築大樓或城市的某地受到威脅,你應該要立即標記出那些陷入危機的人們,好讓英雄能夠拯救他們。

規律,平凡的生活也很重要。你不一定要是個半神才能得到人們的尊敬和關心。父母、教師、兄弟姊妹、警察、圖書館員、律師──他們全都是人類,而不只是誇張的漫畫布景。你應該把他們描繪的像是真人,有著他們各自的生活、目標、動力、以及慾望。他們可以向PC們伸出援手,他們也可以成為PC們路上的阻礙。這麼一來,當某個情境使他們陷入危險時,被危及的就是一個活生生的人。

讓超能力看起來驚人奇異、創意非凡、且酷炫十足 #

這個世界上關於超人類的一切,就應該要像是他們字面上的樣子──超越人類。他們超脫凡俗、遠非尋常。奇特不凡、令人興奮、古怪異常、神奇宛如魔法,神翠市屬於超人類的那一側注定就要是驚異超凡。誰會在乎什麼超能力跟情節的現實感?儘管瘋狂馳走吧!一名女士能夠把精神分散植入城市各個角落,控制它,並讓整座城市活過來──當然沒問題!一個由純粹的想像力構成的男人,隨心所欲重塑自己的身體,幾乎不存在且空靈無實體──肯定有!一個外星機器人,以微型太陽為動力來到地球尋找真愛──太棒了!

讓你的超人類們成為真正的超人。沒有什麼比超級故事裡出現了「又一個刀槍不入且超級強壯的傢伙」來得更無趣了。

給反派們動機以表現他們的人性 #

所有反派在某種程度都算是人。如果他們不是人、那他們就不算是真正的反派──一頭兇猛的機器暴龍可以成為一場戰鬥中的可怕威脅,但他不會是一個能反覆出現的反派,除非他擁有智能,有慾望、不安全感、恐懼、或其他情緒。反派也許極端、行為過火、可怕、糟糕透頂、或罪大惡極,但他們仍然是人──就算他們實際上是個機器人或外星人之類的也一樣。

因此,給每個反派一個動機,體現出他們的核心人性。動機是一個描述他們意圖的句子:「為了______。」,像是「為了不計一切代價拯救我妹妹的性命」、「為了敗壞那些虛偽卑劣的英雄的名聲」或「為了讓那些曾經折磨過我的傢伙付出代價」。沒有任何反派會僅僅因為一個念頭就想要征服世界,他們之所以想要征服世界必然有他們的理由。

讓成人們看起來幼稚且短視 #

要讓成年人表現得比年輕PC們更優秀、更有智慧、更傑出是一件很容易的事。但對於PC們來說,如果這些成年人始終都表現的比他們年輕的同行還要聰明的話,那麼情況很快就會變得讓人沮喪。相反的,表現出成年人幼稚且短視的那一面──明確指出即使他們年紀較長,也不代表著他們就能事事順心。他們認為自己是對的──而且即使被證明是錯的,他們也經常會任性地固執己見。

這個原則的核心在於讓成年人有缺陷,就如同PC們自己也有著各自的缺陷一樣。成年人也許會比PC們更清楚自己是什麼樣的人,但這並不意味著他們一定會做出聰明的決定。即使是PC的導師、即使是這座城市最偉大的英雄,也都會犯錯。只有當PC們看見成年人就跟他們一樣有缺陷時,他們才能夠成熟起來。

援助他們,但是帶有條件 #

《蒙面少俠》中登場的一些成年人可以是善良的、善於鼓勵扶持、能夠給予幫助的──但他們可能總是會認為他們知道PC們應該成為什麼樣的人,且他們會採取行動來表明他們的觀點。他們可能會支持PC,給予鼓勵和積極的話語,但永遠會試圖讓PC朝著他們想要的方向發展──永遠帶有條件。且如果PC們拒絕滿足他們的期待,NPC將會透過各種方式來表達他們的不滿,從憤怒的言論到毫不掩飾的失望表情。

預設上,PC們不可避免去尋求的支持和鼓勵都應該要是有條件的,具體取決於PC們的行為。隨著時間推移,也許他們終於能夠贏得別人無條件的公開認可──但這條路還很漫長。讓PC們選擇,要嘛用他們自己的方式去闖蕩,要嘛乖乖照別人的規則做事以獲得認可。

提出誘導性的問題,並基於答案構築 #

總是向PC提問。當你對某件事感到好奇,且他們之中的某個人應該知道答案時,開口詢問。讓你的問題深刻且針對、啟發性、且有引導性。不要問:「你在班上有任何喜歡的人嗎?」,而是說:「這裡有人是你最好的朋友,他是誰?」;不要問:「你曾經被反派打敗過嗎?」,而是:「在你們上次衝突時,黑渦怪客是如何把你狠狠打敗的?」

永遠只詢問PC們會知道答案的誘導性問題。你不應該問他們:「那個反派的卑鄙計畫是什麼?」,除非他們因為某些原因確信自己知道這件事。

記住你得到的答案,把它們添加到敘事中,然後將其做為進一步發展故事的目標。這些答案現在就是遊戲中的事實,更重要的是,提供你答案的PC肯定會對它們感興趣──畢竟這是他們給出的答案!不要擱置它們,而是以它們為基礎去構築你們的故事吧。

做玩家角色們的粉絲 #

《蒙面少俠》遊戲中的主角永遠會是PC們。沒有哪個NPC能比PC們更重要。而你,做為這個故事的觀眾,對PC們的故事永遠應該比對其他人的故事更有興趣。

當你要說出接下來發生什麼事情時,試著從粉絲的角度想想看。你接下來想要看到什麼?你真的希望看到門徒,做為一名無比熟練的戰士,卻表現得像個笨拙的傻瓜嗎?你真的想要看到異變者一下子就被接納,被喜愛,而沒有經歷任何考驗或磨難嗎?

做一個粉絲意味著,你同時想要看到PC們的精采表現,也想要看到他們被壓迫。這兩件事是相輔相成的!對PC們施加壓力代表他們將有機會做出精彩表現。但這也意味著你不希望看到他們變成蠢蛋、看起來無能、或其他類似的情況。毀掉角色的核心概念、或奪走他們的酷炫之處──這全都是沒有成為他們粉絲的表現。

把NPC當成槌子:方榫,圓孔 #

NPC對於PC們該成為什麼樣子都有著各自的想法。他們不會只在PC們按照他們想法行事時被動的給予認可──他們會主動介入,積極地採取行動來改變和重塑PC們的自我。至於PC們是否想要成為這樣的人?那不重要,無論如何,他們都會捶打PC,將其塑造成他們想要的形狀。

反派尤其適合做這件事。他們往往會希望PC們看輕自己、或接受與反派相符的意識形態。PC們不一定會去尋求這些反派們的認可……但這不代表反派們不會試著把自己的觀點強加在PC身上,將他們捶煉成形。

從機制上來說,這個過程看起來會像是告訴PC他們是什麼樣的人、或這個世界是如何運作的,並藉此改變他們的標籤屬性或其他認知。但只要NPC嘗試重塑PC,無論好壞,他們就是在履行這個原則要求的職責。

提醒他們關於在這之前過往世代的種種 #

神翠市已經歷經了好幾個英雄世代。這座城市建立在這些過往前人的肩膀上──他們的榮耀、他們的過錯、他們的成功、他們的失敗。許多這些人物現在仍然會在神翠市中出沒。而現在存在的許多問題也源自過去,源自前幾個世代以及他們所犯下的缺失。

永遠不要讓PC們忘記在他們之前還有好幾個世代的存在,這些人物塑造了PC們現今所生活的這個世界,而且在許多方面,這些老一輩的人物仍然掌握著權力。PC們並不是開路先鋒──他們僅僅是這早已被探索和殖民過的世界的住民。

記得考慮畫框外的事物 #

在漫畫術語中,「畫框」可以指任意畫格外面的空隙。「考慮畫框外的事物」意味著去思考那些發生在遊戲對話之外的事物。神翠市是有生命的;反派們籌謀著計劃、英雄們不斷打擊罪犯、然後生活兀自持續。而讓你的神翠市活起來的關鍵,在於確保不斷有事情在發生,無論你們是否親眼在遊戲過程中看到它們。

不要只是根據遊戲中發生的敘事來進行動作並描述發生的事情。也試著根據畫框外發生的事件來進行動作並描述。如果門徒的導師決定自行去打倒大魔導這件事是會合理發生的,那麼就進行你的動作並描述發生了什麼事。如果恐怖女王很有可能會嘗試消除傳承者的危險力量,那麼你也據此進行你的動作,並描述發生了什麼事。

有時候,放棄做決定 #

有時候,你會需要決定接下來要說什麼或該發生什麼事,但你卻不想要自己做決定:奧古斯都會同意胡蜂女打倒薩汀的計畫嗎?杜鵑能夠在蚱蜢女俠趕回家之前附身到她姊姊的身體上嗎?在這些情況中,你可以自行放棄做決定的權力,並將決定權交給其他的來源:你下放決定權的選項有:動作、玩家、角色、以及故事弧。

要將決定權交給動作,試著用基本動作或你的GM動作來解釋該行動。如果你能找到適合的動作,那麼它將能夠幫助你解決這些行動的不確定性──你只需要照著動作的指示就行了。「奧古斯都會同意胡蜂女打倒薩汀的計畫嗎?」「會的,只要胡蜂女願意脫離螳螂女的門下,並改為在奧古斯都門下受訓。他是在有條件地援助胡蜂女。」

要將決定權交給玩家,將這變成一個問題,詢問關於他們的所作所為。推動他們,直到他們採取某些行動,為你解決不確定性。「奧古斯都會同意胡蜂女打倒薩汀的計畫嗎?」「那可得要有某個人去煽動他,或者揭穿他的面具看看!」

要將決定權交給NPC,看看關聯NPC的動機和動作,並依照它們來做出結論。如果這些動機和動作會指向某個特定發展而非其他,那就遵循這個發展!「奧古斯都會同意胡蜂女打倒薩汀的計畫嗎?」「奧古斯都的動機是『不惜一切代價服務和保護整個神翠市』。所以,是的──他會同意從薩汀手中拯救神翠市的計畫。」

要將決定權交給故事弧,看看你的「故事弧與引鉤」(參見 p.181),並確認你是否能夠利用它們來為你回答問題。「奧古斯都會同意胡蜂女打倒薩汀的計畫嗎?」「奧古斯都作為胡蜂女的引鉤,要把她拉往『救助』的方向。因此如果胡蜂女計畫的重點擺在拯救居民,而不是擊敗薩汀上,那他就會同意這個計畫。」