連鎖反應 #
《蒙面少俠》中的動作被設計成能輕易串聯在一塊:一個動作的結束會立刻導致下一個動作的產生。部份成功(7-9的結果)更是會把情況推向尚未被解決的緊張局勢──你並沒有直接打倒觸手末日怪,而僅僅是傷害了牠,接著牠也擊中了你,然後你將這頭怪物打到了另一個位置,讓你有機會將牠狠狠從城市踢飛出去,如此這般。即使擲骰失敗也經常會導致需要反應的情境,而這些反應也將接著帶出新的動作。這就是你在遊戲中營造出緊張、有效、有趣場景的方式──這同時也是你如何描繪出精彩萬分的戰鬥場景的手段。每一拳都會造成場景中的另一個變化,從而導致下一次攻擊的發生。
做為GM,你可以控制這些動作滾雪球的程度。你所描繪的某些情境能夠衍生的連鎖反應會比其他更多一些——打個比方,如果你囚禁了其中一名PC,那麼連鎖反應就會結束在這;但反過來說,打開一個傳送通道並將一大群外星戰士釋放到街道上,將只會把PC們推向需要採取更多行動的情境。
這個章節詳細介紹了一些你需要知道的主持技巧,告訴你遊戲中的動作是如何串聯、相互關聯、以及流動的。
戰鬥場景 #
戰鬥經常在《蒙面少俠》的故事中發生,所以你需要為此做好準備。一場精彩的戰鬥將會是遊戲中最有趣的橋段之一,但它也同時考驗著你身為GM的主持技巧。 你必須管理聚光燈以及行動的流動、營造緊張的氣氛、反派的反應……所有這些能讓戰鬥場景變得有趣的要素。
管理聚光燈 #
如果你的戰鬥場景涉及了團隊中的每一個成員和至少一名反派,那麼你會需要在很多個角色之間來回。你將負責執掌聚光燈,換句話說,將由你來決定哪個角色會在你漫畫的哪個畫格中出現。用遊戲的術語來講,這代表著你將負責決定誰正在行動、或誰有機會進行動作。
當你遇到像這樣子的大型戰鬥場面時,你首先要先看看玩家們是否觸發了最核心的團隊動作:「以一整個團隊共同開始戰鬥以對抗危險敵人」。 這個動作能夠除卻他們彼此之間的不同步和混亂,所以你只有在他們非常非常明確不是以一個團隊聚集在一起的時候,才可以避免觸發這個動作。這個動作對於架設戰鬥場景來說至關重要,它向玩家發出「這是一場危險的戰鬥!」的信號,並能夠讓玩家獲得一些可供之後使用的團隊默契點數。
在戰鬥開始的時候,務必記得要成為PC們的粉絲。你會希望看到他們每一個人都能在這個戰鬥場景中都做出精彩迷人的表現,而你不會想要看到他們中的任何一個人被忽視。
也就是說,將鏡頭停在會發生有趣行動的地方。你不需要給每一個角色完全相同的表現時間——事實上,你可能也不該這麼做。 想像一下,如果你要編排漫畫的分鏡,那麼你不會想看到每個連續的畫格上都顯示著不同的角色,你會希望漫畫停留在一個角色身上一會,然後才進入下一個部分的戰鬥。
營造緊張感 #
你該如何讓戰鬥顯得重要?又該如何讓他們感覺緊張?危險?災難四伏?
首先,你可以進行動作來對PC們〈施加狀態〉或迫使PC去〈承受沉重打擊〉。不要毫無徵兆突然的這麼做,但只要你依循故事發展,那麼你將會有充分的理由去施加狀態或打擊。狀態能夠引導PC們去採取一些有趣的行動或骰出更多的失敗,而這兩種情況都能夠讓你提高場景中的緊張感。而〈承受沉重打擊〉這個動作本身就會帶來它那有趣、使危機進一步提升的後果。在整個戰鬥過程中大量去依靠這些工具。
但同時不要讓戰鬥只是在於打倒對手。有時候,故事情境會導出一場精彩、純粹、高潮迭起的鬥毆,英雄和反派們要彼此打個你死我活,看看誰能在塵埃落定之際站到最後。這當然很棒!但在其他時候,讓局勢複雜起來。
大部分的戰鬥不應該只是要看誰能先幹掉誰,而是要看看反派能不能在英雄們阻止他們之前引爆量子震盪器、或者英雄們能不能把市長即時帶到安全的地方、又或者英雄們是否能在城市承受太多破壞之前成功逮到發狂肆虐的反派。運用GM動作來將戰鬥導向除了直接揮拳以外的其他方向。
描繪反派 #
你仍然應該把你的反派描繪得像是人類:他們有著自己的性格和矛盾。但是在戰鬥過程中,你會需要遵循下列步驟來使他們符合主要敵人的身份。
首先,每當反派在戰鬥中被標記了一個狀態,他們將立即進行一個狀態動作。 在戰鬥過程中的其他時機,你也可以在你要進行GM動作的時候改為讓他們進行狀態動作——但是他們永遠得在被標記狀態之後立即進行狀態動作。這些動作幾乎永遠會是軟動作,為接下來的行動和後果做鋪墊。所以情況並不會是「你痛揍了征服者一拳,他勃然大怒,然後揮出拳頭將你擊倒,請標記一個狀態」,而是「你痛揍了征服者一拳,他勃然大怒,現在他正帶著他全力運轉的外星異能全速朝你飛馳而來。待在原地的話毫無疑問會被擊倒──你打算怎麼做?」
第二,把反派推向他們的動機。 「動機」會告訴你反派真正的目的是什麼,不只如此,它們更會把你引向與直接衝突稍有偏離的方向。利用這些動機來幫助你保持衝突的趣味性,並將其做為反派何時開始談判或逃跑的提示。
第三,遵循敘事。 如果PC用苛刻的侮辱打擊了反派,讓他們開始感覺到某個特定的心理狀態,那麼就直接標記該狀態,並讓反派進行相應的狀態動作。 但如果PC們的威脅或攻勢對反派並不會怎麼造成影響的話,那麼也讓他們知道——反派就只是聳聳肩,將其甩開。
下面這個例子將展現這些原則該如何在戰鬥場景被應用在一起:
胡蜂女、雷克斯、裂變俠、和天樂女正在尋找一個異次元物質的碎片,但他們被一個名為「老師」的異界威脅囚禁在了一個彷彿高校外型的迷宮陷阱。
「老師」想要嘗試對這些年輕英雄「再教育」,並因此讓他們四散在她扭曲的教室迷宮之中,但他們在搶到了她的一根「粉筆」——也就是他們要找的東西——之後成功再次集結,並與「老師」展開了最終決戰。 「你們四個人站在那裡,『老師』對你們露出了那副詭異的笑容。『噢,你們這些孩子想要逃學啊!我想該是留校察看的時間了。』她的手掃過你們身後的儲物櫃,空間被撕扯開了一個缺口。在那到缺口的後方,你們看到了……一些糟糕、可怕的東西。下個畫格是你們四人彼此交換了一個眼神……我聽起來,你們應該是『以一整個團隊共同開始戰鬥以對抗危險敵人』? 」大家都點點頭,而我很高興自己這麼問了。這表示大家接下來很可能會直接展開他們的行動! 我們快速地處理這個動作——預設增加2點團隊默契;胡蜂女是這個團隊的領袖,她對所有人都有影響力(團隊默契+1);她的計劃是逃出這裡,所有人也都同意(團隊默契+1);沒有人不信任團隊領袖或其他成員;但他們確實有點準備不足(團隊默契-1)。因此PC們總共增加了三點團隊默契。 我首先把聚光燈打向了胡蜂女。「胡蜂女,『老師』開始沿著走廊接近,她就只是平常地走了過來,但雙眼閃爍著詭異的眼神;妳看見怪異的爪子在她身後的空間裂縫中蠢蠢欲動。妳打算做什麼?」 「哦,老兄,」喬說: 「我真的很想讓我們離開這裡。我要四處尋找有沒有任何出口、或者任何可能離開這裡的方式,我想要〈評估局勢〉。」 「完美!」我說:「擲骰吧!」 喬骰出了一個10,所以他可以問兩個問題:「好的。首先,我們怎樣才能最快的結束這一切?」 「環顧四周,這整個場所就是一座古怪、超凡的瘋狂迷宮。妳甚至不確定這個地方是不是現實。只要離開這裡,妳確信你們就能擺脫她力量的追殺、結束這個威脅——而且妳覺得你們或許可以透過粉碎這個地方來打開一個破口。」在我給出這個答案之前,我還不確定他們是身處在某個現實的地點、還是在一個異次元空間或其他什麼地方,但我藉著這個機會讓這場戰鬥並不僅僅是關於與老師交手。快速解決這場衝突的最好辦法並不是正面對抗——而是用其他方式:逃跑。 「很好,我想我知道其他幾個問題的答案了,所以……這裡有什麼可以讓我用來逃跑?」 「哦,有趣。是啊,你的電擊棒可以充當避雷針,如果裂變俠將大量的能量傾注其中的話,它們或許能夠比拳打腳踢更好地破壞構築起這整個地方的力量。」喬看了團隊一眼,大家都點了點頭。我看得出他們已經在製定計劃了。 「但當你釐清這些情報的同時,老師一直在拉近與你們之間的距離。她向妳伸出手,妳感覺到地板變得越來越泥濘,妳的腳也開始陷了進去……不知道為什麼。」我用的是老師的其中一個反派動作:〈用扭曲現實的方式束縛住學生〉,但這只是一個軟動作,為後面更硬的動作做鋪墊,並仍留給胡蜂女一個反應的機會。「胡蜂女,妳打算怎麼做?」我仍然把聚光燈停留在胡蜂女身上,因為我對她接下來會做什麼很感興趣。 「我開始發號施令!『天樂女、雷克斯,拖住她!裂變俠,你跟我一組——我們要把這個地方打出一個破口!』」喬說:「我要拉出我陷下去的腳,並試著將我的其中一根電擊棒砸到牆上。既然我是使用我的武器,這算是〈釋放我的力量〉嗎?」 我點點頭,喬擲骰。 他骰出了9,並選擇標記一個狀態,而不是讓它變得不穩定或只造成暫時性的影響。他選擇標記絕望狀態。
「對,胡蜂女並不確定我們是否真的能逃出生天,老師可以扭曲現實,而且她很顯然毫無任何人性可言。」 「是啊,這確實值得擔心。你把電擊棒狠狠砸向牆壁,但老師又做了一個手勢,那些從裂隙中伸出的陰影利爪開始朝著你們四個人疾馳刺去。」我說道。 我再次進行了同樣的動作,並強調了老師的動機——「為了控制下個世代的英雄和反派」。只要有機會的話,她是不會放過他們的。 「妳別想,」安茱莉亞開口:「我想射出一道光束來切斷這些利爪,這樣就不會有人被它們抓住。這算是〈釋放我的力量〉嗎?」 「聽起來更像是〈保衛某人〉!請骰+救助吧。」我很樂見安茱莉亞以天樂女的身份去搶下聚光燈——她的行動很酷,也完美地回應了老師所採取的動作。 「啊,噗,我的救助很低。」她說。 但她還是擲骰了,結果是3! 「噢,好的,妳全力轟出強烈的光束並切斷了那些暗影般的利爪——但老師只是用一種完全不像人類的表情看著妳,然後猛然衝過來。她的身體脹大延展,詭異地扭曲著,她衝著妳來並用她那延長怪異的肢體狠狠拍向你。這幅光景相當駭人——請標記恐懼狀態,然後骰〈承受沉重打擊〉。」 我遵循著故事中的描述──天樂女顯然必須因為這一擊而〈承受沉重打擊〉──且我同時在對她〈施加狀態〉──一個簡單且相當適合與〈承受沉重打擊〉共存的硬動作。我這麼做是透過了老師的其中一個動作〈從無害、值得信賴的形態中顯露出她的真面目〉。儘管這不太符合這個動作完整的敘述──他們很顯然不信任老師的這個形態──但也夠接近了。 「我可以跳過去對她使用〈保衛某人〉來擋住這一擊嗎?」麥特問道:「我想雷克斯絕對會在這裡出手幫助天樂女。」 「不,我們還在處理天樂女〈保衛某人〉的動作。」我回答:「老師的行動太過出乎預料,因此你沒辦法即時做出反應。」 安茱莉亞為〈承受沉重打擊〉擲骰,並骰出了7﹐「我不喜歡這些選項!……我想我還是讓步吧,讓我的對手得到一個機會。」 我再次看了看老師的動機,並決定她會嘗試抓住天樂女──徹底地囚禁她。「好,妳因為這一擊而有些頭暈目眩,對吧?在妳回過神來之前,她就用她那怪異的陰影手臂纏住妳,並打開了走廊上的一扇門。門後就是那無止盡呼嘯的黑暗漩渦。她打算把妳給丟進去!」 現在,老師抓住了她的機會,是時候把聚光燈轉到其他PC身上了。
「雷克斯,你在此時展開行動——你打算做什麼?」 「哦,我就跳到她面前,瘋狂地毆打她。一次又一次地出拳。」麥特說。麥特擲骰進行〈直面威脅〉,並骰出了11!「完美!好的‥‥我選擇『讓對手恐懼、吃驚、或留下深刻印象』,還有『奪走他們身上的某物』。顯然我可以奪走天樂女,對吧?」 「噢,當然。」我回答:「好,你們兩個扭打在一起,陷入一場激烈的惡鬥,她的身體扭曲成怪異的捲曲觸手並朝著你捅過來,而你只是用你的爪子將她撕開,臉上帶著野獸般的表情咆哮著。她的身體拉伸開來,在從你身邊遠離的同時放開了天樂女。但她同時也成功痛擊了你──〈承受沉重打擊〉吧。」麥特骰出了 3──他的骰運可不是蓋的! 「我可以標記一點潛能,然後描述我是如何撐過了這一頓打擊,對吧?這甚至不是有意識去做的行動,我的身體自動修復了傷口,並幾乎瞬間在傷處重新長出更加堅硬的鱗片。她傷不了我的!」 麥特說道。 「這真是太棒了!」 由於雷克斯與她互相造成了打擊,因此我為老師標記了一個狀態。通常我會標記憤怒狀態,但因為雷克斯選擇了讓她恐懼、吃驚、或留下深刻印象,因此我在看了看狀態列表之後,改為選擇了標記不安狀態。我在不安的狀態動作列表中看到了「對破碎的計畫或想法加注」,並用它繼續推進。 「好,她踉蹌後退,臉部垮成了一團疙瘩,看起來超級不確定……但接著她的五官又回歸原位,然後你們聽到她大喊:『不!你們只不過……只不過是孩子!我必須拯救你們!我會拯救你們!』而明明你已經把天樂女安全地護在身後了,她還是猛地暴起,直直向著你衝過來。她打算繞過你,雷克斯……她打算再次抓住天樂女。」 「我可以對天樂女使用〈保衛某人〉嗎?」麥特問。 「稍等會──我想這裡是畫面轉移到另一邊,看看在這場亂鬥的同時裂變俠和胡蜂女這一邊發生了什麼事。」我說道。裂變俠還沒有得到過聚光燈,所以我想要把鏡頭轉到他身上。「胡蜂女剛把電擊棒砸到了牆上,你有告訴裂變俠什麼嗎,胡蜂女?」 「『給它充能!如果你把能量注入進去,你就可以把這個鬼地方打破開來!』」喬以胡蜂女的口吻說道。 「OK,我毫不猶豫──我聽從胡蜂女的指揮。」莎拉說:「我雙手握住電擊棒,然後將力量全數注入其中,直到牆壁被打碎。」 「很耗!〈釋放你的力量〉吧。」我說。 「他是依據〈評估局勢〉的答案採取行動,這樣裂變俠可以得到+1的加值嗎?」喬問道。 「通常來說,這個加值只會給評估局勢的人使用,但既然你是團隊領袖且裂變俠是依照你的計劃行動,那麼在這個情況下,當然可以。」 莎拉骰出了6,她就要失敗了! 「等等,我想要幫忙!」喬插話:「在牆壁在裂變俠的能量摧殘下開始龜裂的同時,我開始猛擊裂縫。這或許會傷到我的雙手,讓我的手指流下鮮血,但我訓練有素,而且我經常練習用徒手碎磚。這樣有用嗎?」 「嗯,當然可以!這會讓擲骰結果變成7!」我減少了他們的一點團隊默契。 裂變俠克服了阻礙,但需要付出代價。 「喔,完美。」我說:「好,你感覺你的能量開始擾動這整個微縮現實。發著怪異綠光的裂痕從電擊棒的位置蔓延開來,同時胡蜂女開始擊打裂痕,迫使它們進一步擴散,四周牆壁上碎出了一個個的破口,露出了後頭遙遠的黑暗。在走廊另一邊的盡頭,你看到了一個露出淡藍色天空風景的破洞!那肯定就是回去的路!但在你們與出口之間的是一片殘破的高校走廊,到處都是充斥著飢渴黑暗的虛空裂口。」我在這裡加劇了緊張的氣氛──出口就在他們眼前,但通往出口的路途相當危險,而且老師仍然緊追在他們身後! 「那麼,胡蜂女──接下來,妳打算做什麼?」長篇戰鬥範例
「我現在身上的狀態還挺多的,所以……我想要讓這股力量不穩定或只造成暫時性的影響。」莎拉說道。
玩家 VS 玩家 #
在《蒙面少俠》的故事中,PC之間可能會起衝突,出現兩個年輕的英雄打算挑釁彼此或痛毆對方一拳的情況。在大部分的情況下,PC會試圖對彼此使用〈安慰或支持某人〉,且他們也比較沒有抵抗的理由──即使這個動作骰出成功,被安慰或支持的PC也可以選擇不敞開心胸。但即使《蒙面少俠》主要聚焦在玩家們與敵人和反派之間的衝突,有時候PC仍會想要對抗彼此。這也沒關係!你和《蒙面少俠》的規則都可以妥善處理它們的。
共享聚光燈 #
許多處理戰鬥場景的準則也都能適用於這些場景:分享角色之間的聚光燈、以及成為所有參與角色的粉絲。你可以先聚焦在其中一個PC身上,把他當成打鬥的發起者,讓他進行〈直面威脅〉,但你同時需要不斷轉移你鏡頭的焦點,好讓所有PC都能夠得到聚光燈的照耀。任何PC都不應該只因為在聚光燈下就徹底擊敗任何其他PC。
記住,玩家們通常對於他們何時倒下這件事握有相當大的控制權。當然,如果他們的狀態已經標滿,而他們又必須標記另一個狀態時,那麼他們就會退場;但當他們在〈承受沉重打擊〉時,他們確實擁有除了標記狀態之外的其他選擇。因此,你可以依靠這個動作來確保不會有人太快或太輕易地被擊倒──PC們可能會面對一些艱難抉擇,煩惱於是否要為了繼續戰鬥下去而付出代價,但他們不太可能會毫無預警地倒下。
抵禦和幫助 #
PC唯一可以用來直接干預其他PC的手段,就是「對PC造成的威脅」使用〈保衛某人〉。擲出7+時,保衛者可以讓對方的擲骰結果-2。 〈保衛某人〉需要針對立即性的威脅去使用,因此在PC對抗PC的情況下,這也應該只能用於危險和直接的行動;也因此當PC並不能使用〈保衛某人〉來干擾其他PC〈安慰或支持某人〉或〈揭穿面具〉的行動。處理第一個動作,接著讓該動作針對的目標做出反應。
其他PC幾乎永遠都可以透過消耗團隊默契來協助彼此。PC可能會大喊著說他不需要幫忙,但如果其他PC想要消耗團隊默契來幫忙他,那他就會因此得到+1的加值。我們鼓勵玩家們脫離角色的層面去討論他們是否需要消耗團隊默契。
玩家 VS 玩家 的範例 #
神雀對頂尖叛客亂來的行動很是不滿,尤其是他在他們上次的戰鬥中選擇放魔劍少女逃離現場,而不是將她打倒。
「『那又怎樣?」傑克,扮演著頂尖叛客,說道:「你可不是我們團隊真正的領袖,胡蜂女才是。你沒有任何權力指使我……還是你想揍我。這就是你想做的嗎?混蛋?打我啊?』我想對神雀使用〈煽動某人〉,我希望他退讓,當然,我可不想要他出手揍我!」 頂尖叛客擁有對神雀的影響力,所以這肯定符合〈煽動某人〉的條件。然而,傑克擲出了一個失敗。
「噢,好,好的。那麼神雀,我要把這反過來處理。你免費獲得一次煽動頂尖叛客的機會,就如同你在〈煽動某人〉中骰出了10+的結果一樣。」我對頂尖叛客使用了〈把他們的動作反過來對付他們〉,一個特別適合PC與PC之間衝突的GM動作。
「太好了!我希望頂尖叛客退讓。如果他願意道歉的話我會很高興,但退讓就很夠了。『不,頂尖叛客,我沒有必要打你,因為你就是個懦夫,而且我相信你會閉上你的嘴。現在,立刻。」瑞奇說道。
「啊,我可不能就這樣退縮!」傑克說,他想了一下:「好……我想我要衝過去揍神雀!」
「喔天。」我說:「OK,好,首先做為〈煽動某人〉的結果,請標記一個狀態,然後我想你是在〈直面威脅〉,對吧?」
「對。我要標記憤怒狀態,然後擲骰來〈直面威脅〉。」捷克骰出了11:「哈!所以我可以選擇兩個選項,對吧?」
「等等。我肯定會想保護我自己。」瑞奇說道:「我看見他從一英里左右的距離外衝過來。我嘗試閃到一邊,讓他直接撞上牆壁。」他針對這立即性的威脅對自己使用〈保衛某人〉,並骰出了9,這意味著他使自己暴露在代價、報復、或批評之下,但他也同時把頂尖叛客的擲骰結果降到了9。
「你閃躲開來,神雀,但這還不夠。頂尖叛客的第一拳揍在牆壁上,但他接著迅速回彈並揮出第二拳打中了你。」
「我要選擇『抵抗或避開對方的攻擊』。」傑克說。
「好的。所以神雀,儘管你閃到一旁,但你找不到出手的時機──你或許因此有些錯愕。頂尖叛客出乎意料的第二拳扎實的打在你臉上,但還不算太糟。請擲骰進行〈承受沉重打擊〉。」
瑞奇骰出了8。他在幾個選項中猶豫:「我不會給他機會的。我很想要再咒罵煽動我的隊友,但我的優越屬性現在不怎麼高……我要標記兩個狀態,憤怒和不安──我產生自我懷疑。我剛剛竟然被頂尖叛客給打中了。」
「好的。除此之外,你也使自己暴露在代價、報復、或批評之下對吧?所以對,選擇一個正看著這一切的隊友,讓他們獲得對你的影響力。」我說道。
「噢,那肯定是胡蜂女!畢竟剛剛頂尖叛客特別提到了她!」瑞奇說道。
「好,那麼胡蜂女,你獲得了對神雀的影響力。神雀,你的臉上挨了這一下──不太嚴重,但老兄這還是挺痛的。你敏銳地意識到胡蜂女正看著你戰鬥。你現在打算做什麼?」
「有那麼一瞬間我想停下這場愚蠢的戰鬥……但我還是立刻對他反擊。是時候讓他知道『神雀』這個名字代表的意義了。我想要〈直面威脅〉,並把他打倒在地上。」
然後戰鬥仍在繼續……
不要猶豫於去玩出這些充滿戲劇張力的對峙場景──但記住,有許許多多有趣的事件可能會在這個過程中發生,從而中斷這場戰鬥。如果這個場景有其他的PC存在,那麼他們也會成為聚光燈的焦點!他們可以嘗試干擾、或插手保護其中一名隊友。如果有人骰出了失敗,那麼他們可能會被忽然現身的反派襲擊、或者被其他危險的意外事件給打斷──這種情況經常在漫畫中發生。運用這些技巧,來協助你確保PC與PC之間的衝突不會持續太久,或在整個遊戲中佔用你們太多的注意力。
當你沒那麼忙的時候…… #
這些技巧和訣竅對於成功運行《蒙面少俠》來說並沒有那麼關鍵──只要你遵循本章前述的目標事項、原則、和動作的說明,就能一切順利。 然而,下面這些能夠提供你一些方法來讓你的遊戲更上一層樓!
使用全版畫格. 在漫畫中,全版畫格是一種的巨大畫格,佔據了一整頁或橫跨兩頁的篇幅,運用誇張豐富的筆觸,並展示了某個事件的精彩細節。當你覺得故事中出現了某個超級酷炫的東西時──也許是一些瘋狂的英雄壯舉、或一些非常酷的建築或裝置──那麼就彷彿那是全版畫格一樣去詳細描述它吧。
畫出地圖. 這不一定要是什麼藝術品──它們只需要能幫助你釐清故事中的情況:什麼東西在哪裡?什麼處於危機之中?將這些畫在任何你能用的東西上──在強調一次,不需要太擔心它們的精緻度,畫地圖的重點在於讓你能給出所有你需要的情報,來在情況變得複雜時確實呈現出你心中所描繪的故事情境。
填補背景故事. 詢問關於過去事件的問題。當然,詢問玩家關於PC們過去的問題,但也可以問關於神翠市過去的問題。你只能詢問那些PC們也會知道答案的問題,但記住,神翠市的超人類歷史事件有很大一部分是為公眾所知的。利用這些問題的答案來填滿你們的神翠市,並以此為基礎去發展。
善用時間跳躍. 如果故事進展似乎有些慢了下來,就把時間往後推進,尤其在聚會與聚會之間這麼做。你不需要跳太長的時間──即使是一兩個禮拜的時間也足以讓你把故事推進到完全不同的地方,這麼做同時還可以觸發PC身上那些需要「一段時間經過」的動作。
分享聚光燈. 你的漫畫故事是關於一整個團隊的,所以盡可能在他們之間切換鏡頭,尤其是當某個人已經好一段時間沒有開口的時候。你也可以在多個場景之間來回切換,這樣既能保持緊張懸念的氣氛,也能讓每個人都享有自己的聚光燈。確保你漫畫中的所有主要角色都有機會在你的畫格中出現。
休息一下. 在遊戲中,偶爾也要休息一下,特別是當你不確定接下來該發生什麼事情的時候。花幾分鐘的時間思考一下,然後再回頭繼續。不要猶豫在一個感覺合適的時機讓聚會結束,即使時間還有點早也沒關係。不要把自己逼得太緊──透過留給自己一點喘口氣的餘地來保持自己的熱情。