扮演書動作

面具之下 #

你的玩家所選擇的扮演書能告訴你的不僅僅只有超級英雄的超能力和動作──它們還會告訴你你的玩家在遊戲過程中期待看見的問題和主題。這可能會在遊戲過程中產生改變;也許命帶天劫者會意外地對他們的浪漫感情戲勾起了注意、或也許外來者其實對他們的雙重身分感興趣。但無論如何,這些扮演書揭示了玩家們希望在遊戲中看到什麼樣的衝突。

盡可能地記住他們選擇了哪些動作和選項──這些選項提供了進一步的線索,讓你能知道他們想要在遊戲過程中看到什麼。 但不用為這件事太過操心。畢竟最終是由玩家們負責扮演自己的角色,並讓他們所選的動作發揮作用。

密切注意這個章節的內容:扮演書動作。 每個扮演書都會有幾個相對應的GM動作,用以迎合該扮演書的特定議題和要素。當你有機會進行任何其他GM動作時,你可以使用這些動作來帶動大家對每個角色對應主題片段的關注。


明燈 THE BEACON #

  • 關注他們的不足之處
  • 讚揚他們的優點
  • 讓他們為自己的大膽付出代價
  • 將他們與其他人做比較
  • 發揮他們的驅動力

明燈的主題在於做一個其他瘋狂、頂尖超級英雄身旁的「陪襯配角」。他們是正常人,徹頭徹尾的普通人,對於這樣的角色一直存在著一個強烈的爭辯:他們不應該待在這個團隊──而身為GM,這正是你的職責,去帶出這個爭辯。質疑他們,讓他們感到不安,然後給他們閃耀的機會,展現出他們最為擅長的技藝。留意明燈的〈驅動力〉──它們會告訴你明燈希望去做什麼,而你也應該盡你所能的去協助明燈完成它們,至少一場聚會一個。


蠻牛 THE BULL #

  • 使他們的摯愛陷入危險
  • 提高他們的勁敵
  • 揭露關於他們過去的黑暗秘密
  • 讓跟他們相像的某人發動攻擊
  • 以俗世力量包圍他們

預設來說,蠻牛會超級關注自己的摯愛和勁敵。順其而行。烘托這些關係,讓他們的摯愛受到威脅,並讓他們的勁敵得到強化,並留給他們做出反應的機會。 有時候,將其反轉來保持故事的趣味性──危及他們的勁敵,並他們的摯愛(也許透過一個同樣對你的摯愛感興趣的競爭對手)。

蠻牛來自於某個黑暗的過去,某種武器計畫、某個讓他們之所以具有如此破壞性的原因。把這一點帶出來,千萬不要讓他們完全忘記自己是什麼。尤其利用反派以及與他們相似的敵人來突顯這點,或者讓俗世的暴力蜂擁而上,讓他們在克服險境後證明自己有多麼像是危險的武器。


不良少年 THE DELINQUENT #

  • 將他們銬起來
  • 給予或奪走觀眾
  • 給他們有條件的愛
  • 向他們展示界線
  • 對他們伸出援手

不良少年很可能會是個毫無理由的叛逆者,也可能會是一個正在尋求觀眾的表演者。他們憤世嫉俗、尖酸刻薄、但又渴望誠實、天真積極的關係。發揮他們性格的每一面。用規則限制他們好讓他們能夠打破束縛,但同時也提供他們支持和援助,利用人際關係來綑綁他們。

有時候,把他們放到一群喜歡他們嘩眾取寵行為的觀眾面前;其他時候,把觀眾帶走,讓他們感到孤獨和冷漠。給他們愛,但給這份愛附加條件。永遠不要讓他們忘記,在他們之上還有其他力量制定了規則和界線。


命帶天劫者 THE DOOMED #

  • 標記他們的末日軌
  • 給他們機會進一步發展他們的目標
  • 提醒他們關於他們可能會失去的事物
  • 把他們推往懸崖邊緣
  • 提供有代價的暫時慰藉

命帶天劫者是宿命論的,渲染著殘酷可怖的氛圍。 讓命帶天劫者加入你的遊戲,本身就等同於把死亡擺在了你的遊戲桌上,並讓你的整個遊戲分為都變得更為黑暗陰鬱。 千萬不要讓他們忘記自己是注定亡滅的。讓其他角色提及這點,添加一些關於末日的描述到故事中,並讓他們標記他們的末日軌。

讓他們看見周圍人們那最好的那一面,那些關心他們的人們──讓命帶天劫者渴望待在這個世界上。但在此同時,把命帶天劫者越來越推近邊緣,狠狠打擊他們,讓他們不得不借助他們的〈末日徵兆〉和其他資源來獲得勝利。盡量記住他們推進末日軌的條件,好讓你能夠以此為目標來使用你的GM動作。

關於〈末日徵兆〉中的〈無窮力量〉,確保他們知道他們可以從其他扮演書中選擇一個超能力來進行一次性的行動──而不是從其他扮演書中選擇一個動作。

和他們的玩家討論,確保你們對於推進末日軌的觸發條件是什麼都有共同的理解。 不用擔心讓他們在最後與他們的末日對峙。如果這在敘事上合理,就給予他們克服末日的機會。但無論是以什麼樣的方式,由於他們成長發展的項目,他們在最後都不得不直接與他們的末日展開抗爭。


雙面人 THE JANUS #

  • 讓他們承擔他們的義務
  • 使他們其中一個身分中的某人遭遇危險
  • 讓他們的兩個人生交錯
  • 把更多的義務加諸在他們身上
  • 摘下他們的面具

雙面人的主題是關於雙重生活、也就是同時擁有兩種不同身份的本質。 推動他們。你負責決定時間在何時流逝,因此你也將負責決定雙面人該在什麼時候為他們的社會義務擲骰──不要吝嗇於此。不斷地詢問他們現在正處於哪一個身分的生活。 如果某個角色並不認識處於當前身份的他們,對雙面人詢問,確定他們擁有的對於該角色的影響力是否真的能適用。

讓他們兩個身分的生活都過得艱難。 他們的超級英雄人生很明顯已經充滿困難,畢竟整個團隊都會被捲進各種瘋狂的鬧劇之中。但他們會需要從他們的平凡人生和其中的義務裡獲得具體的推動力。 讓他們平凡生活周遭的人們在他們身上加諸義務。讓他們平凡生活中的人們身陷危險,就如同他們超級英雄生活中的群眾一樣。

讓他們平凡生活中的人們對他們超級英雄生活中的人們指指點點,發表意見,然後讓他們彼此互動。並且當這些人們身陷危險,只能任憑受危險敵人的擺佈時,或者當情況緊急時……揭開雙面人臉上的面具。


傳承者 THE LEGACY #

  • 提醒他們關於他們的家族傳承
  • 把他們跟過往做比較
  • 讓他們回應他們家族的關心
  • 提高對他們的期望
  • 給他們榮譽

傳承者深陷於一個英雄主義的家族傳承之中,而讓傳承者出現在你的遊戲桌將使家庭變得相當重要。在某種程度上,每個PC都會被跟過往的世代做比較,但傳承者有著關係更為直接的前輩,伴隨著他們誓言需要維護的規則和傳統。透過經常性的談論前任英雄、讓他們在最糟糕的時機登場,讓這些人物變得更為重要。

持續推動他們去思考關於他們傳承的意義,但不要猶豫於讓這個意義多樣化──它對於家族傳承成員的意義以及它對社會大眾的意義可能不會相同,他們可能會期望你維護不同的傳統。經常性地把傳承者和他們的前任做比較,並利用比較來調動傳承者的標籤屬性。從他們的家族傳承直接給予他們更進一步的責任、義務、和任務;如果他們的家族傳承擁有著名的死敵,那麼逮捕或擊敗這些敵人也會在他們背上加諸很大的負擔。.

有時候,讓他們坐下來,與他們家族傳承的成員談論關於他們最近的表現──不要放過他們。記住,觸發傳承者的〈家族傳承〉動作就是你的最終責任;看看家族成員們會如何回應PC最近的行動;不要讓這件事拖延太久。


超新星 THE NOVA #

  • 提醒他們過去造成的傷害
  • 揭露關於他們超能力的可怕真相
  • 讓他們的力量失控
  • 煽動他們的狀態
  • 導入只有他們能夠處理的威脅

超新星就是純粹的力量,他們可能會認為自己有辦法處理幾乎任何威脅──而事實是,他們可能是對的。然而,他們無法不付出高昂的代價就做到這一點,而這個代價正是推動這個扮演書發展的核心。如果你讓超新星出現在你的遊戲桌上,那麼你應該使英雄們對付的威脅和危險大幅升級──超新星面對的風險很高,而他們也已經犯下過錯誤來證明這一點。

永遠不要讓超新星忘記他們在過去造成過的傷害。讓人們懷恨在心、或說明他們為什麼擔憂超新星的自我控制能力。偶爾,讓超新星的力量失去控制,暴走,並造成更進一步的傷害。

超新星被他們自己的大腦深深束縛──利用這一點。向他們展現出他們的力量是個真正的危險、或來自某個有隱患的源頭、或帶有某種固定的代價,並讓他們去面對這些可怕的真相。利用他們的情緒狀態,他們的憤怒、他們的恐懼、他們的不安全感,讓其重複縈繞困擾他們,但也給予他們機會採取行動以清除這些狀態。


外來者 THE OUTSIDER #

  • 關注他們與周遭的不同之處
  • 指派來自家鄉的要求
  • 導入一個來自家鄉的監控者
  • 在他們軟弱的時候接受並支持他們
  • 在緊張情境下激起他們的信念和行動

外來者是一個有興趣融入當地的陌生人。千萬不要讓他們忘記這個過程的掙扎。點出他們的外觀、行為、和思維方式是多麼的不同,尤其使用對外來者具有影響力的NPC來調動他們的標籤屬性。給他們一個留下來的理由──向他們展示地球上最美好的一面,並在他們情緒低落時接納他們。

但不要忘記刺激和煽動他們的信念,逼迫他們決定他們是否真的想要投身到這個陌生的地方。此外,永遠不要讓他們完全忘記自己的家鄉。就算他們覺得自己跟家鄉之間不存在直接的聯繫,你仍然可以給他們寄送來自家鄉的書信,讓家鄉提出各種要求:從 「收集這個」到 「回家吧!」都可以。導入來自外來者家鄉的角色,他們來到地球至少好一段時間,他們會觀察PC,並評斷他們。

讓外來者出現在你的遊戲桌上,意味著你將需要導入其他的外星人和文化到你的遊戲中。強調其他外來者的群體,讓神翠市、以及這整個宇宙充滿了古怪、奇妙、且可怕的人們﹒


門徒 THE PROTÉGÉ #

  • 傳達出他們的錯誤
  • 給予智慧,無論他們是否想要
  • 舉起一面對著他們的鏡子
  • 給他們正好需要的,但伴隨著代價
  • 使他們的導師陷入危險

門徒的主題在於他們跟導師之間的關係──所以你必須讓導師經常登場。跟其他扮演書相比,門徒也讓過往的英雄世代變得更為重要,所以如果門徒出現在遊戲中,那麼最好準備把這些年長的英雄導入故事中。但特別專注在導師身上──導師很有可能會對團隊中的每個人都提出意見,而不僅僅是門徒。

導師是來教導門徒的,所以他永遠應該要告訴門徒他們做錯了什麼,並提供他們新的建議和智慧。他不需要表現刻薄,但從本質上來說,僅僅指出門徒犯下的錯誤就足以把他們逼到惱火。導師也能為團隊提供許多的資源和情報──但永遠伴隨著代價,這通常會是團隊必須遵循導師的規則、或再承受一次訓練。

也要記得讓導師令人驚嘆──讓他成為門徒真心想要成為的人物。然後展現出導師所過生活的代價,好讓門徒能看見自己正在變成什麼樣的人物。給門徒展現一面鏡子,然後詢問他們是否真的想要成為這樣的人物、或另一個截然不同的樣貌。

有時候,也讓他們的導師陷入危險,並讓唯一的救贖來自於門徒自己。給門徒一個機會向導師展現他們所學到的一切。


異變者 THE TRANSFORMED #

  • 拒絕他們
  • 展現他們是如何被恐懼或憎恨的
  • 讓不加思索的群眾攻擊他們
  • 提醒他們關於他們失去的事物
  • 看見他們真實的自我

異變者看起來與眾不同,他們無法掩飾這點,並會為此感到不安。 他們將「與周圍格格不入」以及「想要融入其中」的議題帶到了遊戲之中,但切入角度卻又跟外來者不太一樣。外來者或許能反過來教給地球一些東西──他們之間的不同可以存在某種妥協與折衷。然而,異變者曾經是正常的……但卻再也回不去了。異變者無法與周圍的人們妥協。他們最渴望得到的就是接納。

拒絕異變者,並展現出他們可怕外貌所引發的負面反應。 人們會因為他們的外表而恐懼和憎恨他們,而他們掙扎的重點就在於克服這些觀點;因此,你必須提供大量的拒絕與否定。用不假思索的群眾攻擊他們,尤其使用「舉著草叉和火炬的暴民」的那種感覺。向他們展示那些他們失去的、再也不能進行或擁有的事物。

然而,偶爾給他們一點緩衝。 不要太常這麼做,但讓NPC看透他們的假面,看見面具底下的真我。同情他們的痛苦,並支持他們。這一切都將讓下一次的拒絕變得更加痛苦。


擴充〈神翠市先驅報集錦〉 #

自新者 THE REFORMED #

  • 提醒他們關於他們過去的所作所為
  • 要求他們提供犯罪或邪惡的幫助
  • 從道德制高點去質疑他們
  • 提供他們來自犯罪或邪惡源頭的心靈慰藉
  • 讓他們面對一個來自他們過去的夢魘

Introducing the Reformed provides a through-line into the villainous side of Halcyon City. The Reformed was once important in that scene and still has plenty of contacts in that world. That means it’s more important than ever for you to portray the villains as full humans, with sympathetic drives and believable personas. The empathy that the Reformed demands makes it tough to also have ridiculous, grandstanding, unsympathetic villains at the same time.

In addition to the increased focus on villains and sympathetic criminals, the Reformed also adds another element to Masks that no other playbook focuses on as clearly—the past. Even though the Reformed is young, they’ve been in the superhero scene for a while, and they’ve taken many actions in that time. The past of the Reformed is very important for their present, and as a result the Reformed requires you to spend more time asking questions and talking about the past than any other playbook. Don’t hesitate to ask questions about what’s happened if it ever becomes important to what’s going on in the present.


新生兒 THE NEWBORN #

  • 教導他們一個新的教訓
  • 修正一個既有的教訓
  • 將他們的其中一個教訓推到極限邊緣
  • 提醒他們從本質上的非人性
  • 把他們當作財產來行使所有權和控制權

The Newborn is a strangely fluid playbook that makes explicit what is implicit in many of the others. For the Newborn, moral lessons are hard-coded, written down on the character sheet, and thereby granted all the more meaning and importance. The player is the most involved with those lessons—monitoring them, watching them, and calling out when they come into play—but that doesn’t mean you can ignore them. Pay attention to those lessons as best you can, especially any time the Newborn writes a new one or changes an existing lesson. Those are important moments that tell you a lot about where the character is going…and where to press them dramatically.

Also, you are the final arbiter of whether or not the Newborn embodies lessons, but that doesn’t mean you should be stingy. Give them credit where it is due.

A great way to use NPCs around the Newborn is to teach them lessons, whether by outright trying to communicate a new principle or arguing with an existing principle. You can be very explicit with NPCs trying to teach the Newborn lessons, especially if they know the Newborn’s true nature—the creator of an android is absolutely going to try to teach the android in a straightforward fashion.

Finally, the Newborn is a surprisingly durable playbook, where conditions matter a great deal. Push them a lot. Make them mark conditions, especially if they’ve taken Damage or Regeneration. Those moves signs that the Newborn wants to be punched. So don’t back off.


天真者 THE INNOCENT #

  • 讓他們面對未來的自己
  • 映照出他們未來自己的道路上的腳步
  • 向他們展示一個現代(他們視角中的未來)的荒謬之處
  • 向他們展示一個過去(他們視角中的現代)的遺物
  • 以他們未來自己的標準來評判他們

The Innocent is a simultaneously hopeful and dark hero. They are, themselves, hopeful and light, but they are on a path to becoming something much more dangerous, and the drama of the playbook comes from toying with that path. Give the Innocent plenty of reasons and opportunities to venture down that path. Don’t let their life be easy, and don’t ever let them forget the other person that people see when they look at the Innocent.

Introducing the Innocent into your game immediately creates an important figure in your Halcyon City setting—the Innocent’s future self. They need to be someone all of the other characters would recognize and fear. Make sure to integrate the future self into the setting through your questions. Don’t let their future self ever appear definitively to be a villain. It’s your job to play on their choices and make sure their future self really seems sympathetic, like a future version of them who’s been through hell.


明星 THE STAR #

  • 在媒體上重新詮釋他們的行動
  • 讓他們的觀眾提出一個要求
  • 提供一個獲得大眾關注的機會
  • 提供一個當無名英雄的機會
  • 貶低他們的膚淺虛榮

The Star introduces the need for media attention and public responses into Masks. Their audience and celebrity affords the Star some excellent advantages and opportunities, but also puts on them enormous pressure, and provides a clearer source of constant judgment than any other character might have. Don’t let up. If the Star wants to call for a public appearance, or if the Star wants to get any kind of attention, they should be able to without any difficulty…but if they ever try to escape the limelight, it should only ever be a temporary reprieve. The demands of the audience always give you an excuse to make them intrude and let the Star know what they think.

On the same note, the offers, opportunities, temptations, and difficult decisions offered to the Star need to almost always be oriented toward popularity and celebrity. The Star’s drama isn’t served by offers of terrible power or by incredibly difficult moral decisions, but by seemingly innocuous choices between popularity and justice. Taking credit for a friend’s good deeds; showing a hard line response to a villain you might actually want to give mercy; focusing on the more publicly disliked threat than the actual threat—these are the decisions the Star’s story is made of. Throw them at the Star so they have to deal with the costs of their own celebrity


雙子 THE JOINED #

  • 提供他,也只為他一個人提供,一個通往成功或樂趣的機會
  • 在他們面前誇耀他半身的能力和成功
  • 將他與他的半身誤認為彼此、或把他們視為一個個體
  • 表達出對他,且只對他一人,的興趣
  • 拆散他們

The Joined is an advanced playbook, and as soon as two players agree to play with it, they’re taking on a higher burden than a normal Masks playbook. They’re agreeing to have their stories deeply entwined, to share a lot of the cool bits of their playbooks, and to bounce off each other for the rest of the story. That can be absolutely amazing, but they will need your help to make it come together.

In general, use the Joined only when you have 4 or more PCs. That way, you’ll have at least two other PCs outside of the Joined’s core connection. Any fewer, and the game becomes less about the team and more about the Joined.

Keep an eye out for the Joined and their other half becoming too wrapped up in their own world. If the Joined and their other half are barely interacting with any other PCs at all, then there’s a problem. Put them in situations where they’re forced to act as individuals, with the other PCs around.

Use your NPCs to simultaneously divide them and force them together. Push in the opposite of whichever direction they’re already tending. If they’re coming together, separate them by having an NPC offer an opportunity to only the Joined and not their other half. If they’re separate from each other, smoosh them together by having a major hero think of them only as a single unit, or mistake them for each other.

Your job when dealing with the Joined is to make the rest of the world intrudes on their relationship. Chances are, the two players involved will already be interested in the drama and stakes of the relationship. You need to make sure neither one forgets that the rest of the world has thoughts about their relationship, as well


擴充〈無拘無束〉 #

先驅者 THE HARBINGER #

  • 讓一個陰謀圍繞著他們「記得」的角色們發展
  • 顛覆他們認為自己知道的事實
  • 揭露清晰的未來走向
  • 讓他們體驗現代的樂趣
  • 展現他們的行動對時間線造成的影響

The Harbinger makes “the future” a tangible thing in your game. As GM, you are responsible for juggling the idea of causality changes, predestination paradoxes, and multiple timelines. Essentially, you must account for the timetravel nonsense the Harbinger brings to the game so as to amp up the drama and difficult choices. They’re not in charge of making sure the timelines make sense (or at least, comic-book sense); you are, and your goal in doing so is to ensure the different timelines and ripple effects and future selves contribute to interesting and cool stories without being too confusing.

This playbook needs major figures who play roles in both the present and the future to function, and its Connect the dots section is designed to foster just that. The player is responsible for trying to fill those names in by triggering the attached move. When a player does trigger the move, they’re signaling that they are interested in this character, so keep that in mind when deciding your portion of the move. Deciding on a miss that the future has no record of the character could write them off in some cases…but it could raise interesting questions in others. Why wouldn’t the future have any records of Champion, one of the greatest heroes of Halcyon City?

Because of the way that move works, at the beginning of the game, you are most likely to have significant say over the role those characters play in the future. As time goes on, the player will have more and more say, but fewer and fewer roles to choose from along with a clearer picture of the future. But ultimate responsibility for making sure that everything fits together into a coherent picture of the future lies with you. And for the most part, all the choices and the information you reveal need to build on each other—until the Harbinger uses their Moment of Truth, and resets everything


浪子 THE NOMAD #

  • 導入來自他們過去冒險的奇異元素
  • 提供他們慰藉、舒適、和家園的感覺
  • 威脅他們心繫的事物
  • 約束並限制他們
  • 讓他們了解自己知道的事情只不過是九牛一毛

The Nomad is a character defined by a desire to wander and be detached— to be free from the ties that bind. It’s your job as GM to make sure that the Nomad’s desire is complicated, foiled, and countered.

The extent to which the Nomad is tied into the world around them is (somewhat) measurable, by how much Influence the Nomad has actually given out. If the Nomad has given out 0-Influence, then they are ready to run—but if they have given out 6-Influence, then they’re heavily tied into the world.

As GM, introduce characters who are interested in the Nomad, who want to have Influence over them, and who go about pursuing that Influence through myriad means, whether by impressing the Nomad or fostering them or even overpowering them. You have no control over whether these characters actually gain Influence over the Nomad—it’s all in the player’s hands—so all you can do is present interesting and complicated options to the player.

As the Nomad does give out Influence, those relationships become the most important to threaten and stress. Keep those relationships in mind for hard moves and interesting complications.

The Nomad also gives you great license to really go gonzo with the fiction around them. They’re an interdimensional/galactic/temporal traveler—and the issues they bring with them can range the full spectrum of those madcap settings. Have fun with it!


新芽 THE SCION #

  • 因為他們父母的行為而怪罪他們
  • 讓他們獲得尊重
  • 對他們提出要求
  • 質問他們的理由或行為
  • 導入跟他們父母有關聯的角色

不像《蒙面少俠》其他大部分的扮演書,新芽不只是嘗試在對抗他人期許和影響下決定自己的命運;新芽也在嘗試透過獲得影響力來得到特定個體的尊重。對於大部分其他的《蒙面少俠》角色來說,獲得對成年人的影響力可以是一個不錯的甜頭;但對於新芽而言,這就是他們的整個遊戲重點。

新芽擁有許多獲得影響力的手段,包括〈善意的謊言〉和〈我會證明給他們看〉,以及使用〈揭穿面具〉的「我要如何獲得對你的影響力?」選項。但身為GM,當他們在敘事中贏得對他人的影響時,你也應該放手讓他們獲得對他人的影響力──特別是以「尊重」的形式。當新芽在他們的〈尊重〉額外事項中指定了某個角色,他們就再也無法真正獲得對該角色的「影響力」;他們只能改為標記該角色「尊重軌」旁的格子。所以,好好想想該角色會尊重什麼樣的人物,並在新芽這麼做的時候讓他們獲得影響力,從而使他們得以標記下一個尊重軌的格子。你甚至可以明確地向他們提出要求,像是:「如果你按照我的要求行事,我就會把你當作一個獨立的個體。」

當你需要決定如何運用他們的超級反派父母時,考慮一下新芽為〈反派血脈〉所選擇的選項。如果他們決定他們的父母是一個絕世大盜,那麼他們的父母肯定會比一個偉大的暴君或可恨的破壞者更為無害。如果他們決定他們與父母之間的關係是「宛如陌生人一般」,那麼他們幾乎不會認識他們的父母,且有可能會想改變這點、或對於這個現狀感到滿意。只有當新芽選擇了特定的選項時,你才需要考慮讓他們的父母經常登場,成為遊戲的「主要角色」。除此之外,讓他們的父母定期出現在人前,但主要透過聲譽或他們在別處做出的事蹟,這才是正確的方式。