常見自訂動作類型 #
在聚會與聚會之間的空檔,你可以創建各種各樣的自訂動作來處理幾乎所有一切。以下是一些最常見的使用場合,能讓自訂動作發揮用途並帶來無比樂趣。 但要記住,如果你想利用這些自訂動作帶來的好處,那麼你就不該把它們藏起來──確保玩家們知情,好讓他們也能夠進行這些動作!
情境 #
自訂動作相當適合用於填補你遊戲中的特定空缺。如果某個情境看起來相當有趣又充滿不確定性,但沒有任何一個基本動作能夠涵蓋這個情境的話,那麼這就是你應該要添加自訂動作的一個好徵兆。超級英雄故事能夠橫跨各種不同種類的題材和風格,容納各種各樣的瘋狂元素,所以不要猶豫,構想出一個新的自訂動作來處理這些令人驚奇的情境吧。
物品 #
《蒙面少俠》是一個關於超級英雄故事的遊戲,而超級英雄的故事中總是充斥著各式各樣的麥高芬、瘋狂的超科學玩意兒、以及奇幻神物。 為這些東西編寫自訂動作能夠使它們在你的遊戲中變得更加重要,讓它們真的能帶來影響,而不只是當一個所有人都搶著要的「道具」。
超能力和異能 #
當PC們挑選了某個獨特或額外的超能力時,自訂動作尤其可能派上用場。 《蒙面少俠》已經以故事定位涵蓋了大部分,但使用自訂動作可以帶出那些更為重要而特定的超能力。這甚至可以不用是超人類異能──如果明燈連上了一個滿是超級英雄志願者的網路社群,那麼給他一個自訂動作來運用這個網路就是個好主意。
構築場景 #
你也可以使用自訂動作來跳過一些行動來快速構築場景。舉例來說,假如PC們想要滲透進那座被稱作「尖釘監獄」的超人類監獄,那麼與其花時間進行好幾次〈釋放你的力量〉或〈評估局勢〉的瑣碎檢定,你可以直接利用自訂動作,僅僅使用一次擲骰檢定來講述整個滲透的過程。
情書 #
當玩家錯過遊戲聚會而你想要讓他們跟上進度、或當你想要快速強硬地開始一些衝突場景時,「情書」就是你最好的選擇。情書能夠提供比一般自訂動作更多的訊息和設置,且它們能更快速容易地處理故事懸念。
情書範例 #
在上次我們離開你的時候,你掉進了異界裂縫並消失在黑暗之中。老兄,這肯定糟透了,對吧?
讓我們來看看你在那裡過的怎麼樣。無論好壞,這全都得指望你的技巧、能力……以及你能做到所有特別的一切。擲+古怪。
祝好運,夥計,你會需要它的。
最親愛的,
你的GM
你也可以使用情書來立即設置出故事情境。當你打算把《蒙面少俠》運行成只持續一場聚會的單發團,而非跨越好幾次聚會的戰役時,這會是相當合適的手段。
如常創建你的角色,但你〈蠻牛之心〉的起始角色身分為【保衛者】。
你並不知道你真正的名字叫什麼。你也不清楚你來自何方。你可能是從實驗試管中誕生;你可能患了失憶症;你或許是個克隆體、是個秘密機器人、或種種數不盡的可能。你心中有一部份的你並不想要找出答案……但另一部份卻渴望知道真相。
那些帶著怪異光線槍,穿著黑色裝甲的傢伙們,他們來找你好幾次了。而最近這一次襲擊的結果尤其糟糕。你很確定他們動真格了──他們打算活捉你,而不是殺你──但這一次,他們對著這座城市和你身邊的人們伸出了魔爪。看起來他們已經知道你其實很在意是否有人受傷……
讓我們來看看究竟發生了什麼事。擲+危險。
- 你很快打倒了他們,受傷的人很少──若你希望,提升你的救助屬性,並降低任意其他標籤屬性。
- 你抓住了其中一個傢伙,並威嚇他開口──這對你來說是頭一遭,但你終於有了一個關於幕後黑手的線索。
- 你沒有讓他們影響到你;如果你沒有選擇這個選項,則你標記憤怒狀態。
希望你能夠好好應付他們!
最親愛的,
你的GM
更進一步 #
你可以使用大量的自訂動作來打磨並聚焦你的《蒙面少俠》遊戲──這款遊戲的框架相當強健並足以支持你的改動。 你甚至可以再更進一步,創建出能夠真正把這款遊戲往不同方向推進的自訂動作。
下面舉幾個範例,顯示你可以如何透過編寫《蒙面少俠》的自訂動作來做出大大的改變。
可消耗的影響力
當你獲得對某人的影響力時,拿取一個代幣。你可以拿取多個對同一個角色的影響力代幣。你可以消耗你的影響力代幣以:
- 對該角色進行的動作獲得+1加值
- 對該角色造成一個狀態
- 詢問該角色一個問題;他必須誠實回答
- (對PC) 調動該角色的標籤屬性:提升一個,降低一個
- (對PC) 提供該角色標記潛能的機會:如果他按你所說的去做,則他標記一點潛能
- (對PC) 讓該角色在對你進行的動作中承受-2減值
這個改動會對整個遊戲系統產生影響,所以如果你使用了這個改動,你將會需要再修改許多其他動作。 但這個改動帶來的最終結果是,它把影響力變成了一種可消耗的資源,某個你可以累積起來運用的東西。 這將使整個遊戲在關於情緒操縱和利用的處理上變得更加直接──最有可能的事,使用這些規則的遊戲將會變得更黑暗和煽惑。
自訂狀態
當你獲得狀態時,寫下一個詞或短語來表現這個折磨著你的情緒狀態。當你進行任何動作時,若這個狀態會阻礙你,則你承受-1減值。當其他PC能夠利用你的狀態,則他們在對你進行任何動作時都將獲得+1加值,然而,他們必須真的能在敘事中利用你的狀態才能獲得這個好處。
如果你在故事中採取了適當的行動來舒緩你的狀態,則你可以將它清除。
自訂狀態讓你們能更廣泛而靈活地去描述PC們深陷的情緒狀態,並給予你更多的自由去詮釋這些「狀態」是否會對當下的情境造成實際影響。 但自訂狀態同時也失去了它們絕大部分的重點和嚴密性──你沒有辦法明確地判斷這個狀態會不會造成影響,且你也失去了清除這些狀態的明確手段。
傷害軌
每個角色都擁有一條傷害軌,傷害軌上會有數個格子。PC永遠有六格,NPC則有著等同它們狀態格數量的格子。
當你與一個NPC造成交互打擊時,對他造成一格傷害。做為你〈直面威脅〉的其中一個選項,你可以選擇額外造成一格傷害。如果你使用壓倒性的力量對付目標,則你無論如何都應該額外造成一格傷害;GM會告訴你什麼時候適用這個情況。
當你〈承受沉重打擊〉時,標記你傷害軌上的一個格子。 如果你傷害軌上有半數的格子都被標記,你的情況不太好;原本你可以輕易達成的行動現在會需要你進行〈釋放你的力量〉。 如果你傷害軌上的所有格子都被標記,你的情況糟糕透頂;如果沒有立即的救助,你很有可能會就此死去!
如果NPC的傷害軌被填滿,則他將失去意識。如果沒有受到救助,則他將會死去。
GM能夠以一個硬動作來直接造成傷害。
也許你希望物理傷害在你的遊戲中佔有更大的意義。加入像這這的機制將會使所有人都更加專注在物理傷害上,而死亡的威脅也會變得更具體。 伴隨著真正死亡的可能性,整個遊戲的調性將會一口氣變得更加黑暗,而隨著毆打敵人以使之屈服成為了一種更直接且有效的策略,危險屬性的重要性也因此有了顯著的提升。
更快的成長發展
在每次聚會結束時,回答下列三個問題。每有一個「是」的回答,就標記一點潛能。
- 我們是否打敗了一個危險的敵人?
- 我們是否理解了更多關於某個迫近陰謀的情報?
- 我們是否像一個團隊一樣彼此連結?
你可以修改這個動作中附帶的問題,去真正定義你們遊戲的性質。如果你想的話,你也可以為你們遊戲中的每個扮演書都寫下特定的提問。 所有這些變動都會更強烈地推動遊戲往特定的路徑發展,並確保PC們能夠更快地進入他們的進階成長發展選項。
團隊默契屬性
整個團隊共用一個默契屬性,以及一條有五個格子的團隊軌。 你們的團隊屬性在遊戲開始時為+0。你們的默契屬性永遠不會高於+3或低於-2。
每當你要增加一點團隊默契時,改為標記一格團隊軌。當你標記了第五個格子,將團隊軌清空並使默契屬性+1。 每當你要花費一點團隊默契時,改為清除一格團隊軌。如果團隊軌上已經沒有可以清除的格子,則使默契屬性-1。
當你協助隊友時,擲+默契。
若成功,他的擲骰結果+1。
擲出7-9時,清除一格團隊軌。
若失敗,清除一格團隊軌,且GM再進行一個任意的硬動作。
當你自私地採取行動時,說明你的行動是如何忽略或侮辱你的隊友,並擲+默契來取代你原本的標籤屬性。 在處理完該動作的結果之後,使默契屬性-1。
這是個很大的改動,大幅地擾亂整個遊戲機制的核心經濟──團隊默契。 團隊默契不再是暫時性的資源;而且提高默契屬性會比單純的增加團隊默契更有趣。這也讓團隊成員能更輕易的幫助彼此;就算默契屬性只有+0,PC們現在也可以擲骰來幫助彼此了! 這些新加入的規則同時也可能讓遊戲的步調稍微慢下來,因為你們有更多東西要去處理了。