構築場景

構築場景 #

要讓對話往有趣的方向發展,最好方法就是「構築場景」。比起坐在桌前含糊不清地談論那些酷炫的角色、他們的身分、或他們能做到什麼之類,不如把這些角色們放到有一個具體的地點場所,並給他們一個具體的目標去採取行動。你不會只說,「哦對,奈微小子擁有操控奈米科技的超能力,所以他可以運用體內的奈米粒子來製造武器!」,相反的,你會把奈微小子放到英雄團隊「典範者」的總部裡,並描述他把他的奈米粒子送進了附近的機器裡並接管了整個總部的安全系統。

把你的故事想成是一本漫畫或超級英雄電影。直接切入最精采的戲劇性奮戰,對抗那些危險的反派、或那些關於在困境下何謂是非對錯的複雜議題。跳過那些無聊的瑣事,直接進入正在發生、或那些即將發生事件的核心。或許這聽起來有些複雜,但它其實不比尋常對話要難多少;一旦你準備好並開始遊戲,遊戲的規則將會帶你走完剩下的路。 儘管GM擁有決定「什麼時候會發生什麼事」的最終決定權,但團隊中的每個人都有責任讓你們故事中的每一個場景都有有趣的開場,並朝有意義的方向發展。

強硬構築 Hard Framing #

有時候GM會想加快故事的進展,或直接切入一個緊張或困難的局面。也許這會是個你們在過去所做決定而導致的後果,來得又快又狠──你過去意外從異位面傳送門釋放出來的龍型生物再次現身肆虐、或者你隊友的母親終於無法再忍受你們的青少年鬧劇。 GM將告訴你們發生了什麼事,而你的職責就是立即做出反應!

這種技巧被稱為「強硬構築場景」,之所以這麼稱呼,是因為它留給玩家的商量餘地較小;場景開始,然後PC們必須盡全力回應。儘管有這樣的慣例,但反派在實行他們卑鄙的陰謀詭計之前也經常不太會給英雄們事先計畫的機會。

喬的角色——「門徒」胡蜂女,在螳螂女──一名技藝高超的白銀世代英雄──的門下受訓。在高雅紳士的訓斥事件中,胡蜂女相較之下比較沒有受到影響,所以我決定要在她的故事中強推一把──畢竟,如果他們沒有被局勢擺布,那他們就不能說是《蒙面少俠》的角色了。

「所以胡蜂女,在開完你們在團隊基地的作戰會議後,妳打算去哪裡?去找螳螂女嗎?妳從上次戰鬥後就沒再和她說過話。」我問道。

「是的,我會去和她談談。我需要知道她對於找尋那些跟我們交手過的孩子們的下落這件事有什麼想法。」喬回答道。

「很好。所以妳來到了螳螂女為妳設置的秘密傳送門前,就是隱藏在巷子裡的那個,對吧?然而當妳到達時,施加在傳送門上的偽裝卻沒有它應有的樣子。傳送門看起來受到了破壞,且透過門內傳來的微弱影像,妳看到了不時閃爍著電光的控制台。看起來像是有什麼人硬是扳開了傳送門,然後強行闖了進去,妳打算做什麼?」

「你打算做什麼?」 #

「你打算做什麼?」是《蒙面少俠》中的常用句型。神翠市的步調飛快,因此當數以萬計的太空昆蟲從第五大道那頭的另一扇傳送門中蜂擁而出時,你實在沒有什麼時間能夠好好建構一套詳細的計畫。構築場景的目的就在於盡快讓角色們去面對「你打算做什麼?」的提問。而強硬構築的手法將使這個提問來的又快又急,讓角色們必須立刻回答。

總的來說,《蒙面少俠》是個注重戲劇性行動的遊戲。也許你會對角色們閒談數落前男女朋友的場景有興趣、或者期望制定複雜的計劃來應對危險超人類威脅,但這個遊戲所訴說的終究是一個關於快速決斷和衝動行事的故事。重要的是行動,而即使這行動是充滿戲劇張力和緊繃的對話也一樣。當然這不代表你永遠不會經歷那種沉思默想的時刻,但要明白,它們在這一切動作和戲劇衝突之間可說是相當稀少。畢竟,神翠市的步調可是很快的!

遵循敘事 #

在「回溯修訂」(又稱為「追溯修訂」)這種敘事技巧上,超級英雄漫畫尤其有著相當悠久的歷史。這種敘事技巧被用來撤銷或修正那些故事中已經被陳述的事實。比如說,其實那個角色沒有真的那場爆炸中死去——死掉的是他的外星複製體!真正的本體仍然躺在母艦上的靜止艙裡──這就是所謂的「回溯修訂」。

一個好的「回溯」會去尊重那些被確立為真的事實,並讓其顯得合情合理。 而糟糕的「回溯」則會無視故事中的事實,甚至扭曲環境以確保得到特定的結果。

如果你不去考慮過去確立的敘事脈絡而隨意「回溯」的話,那麼《蒙面少俠》的故事(就像很多超級英雄故事一樣)就會四分五裂。當你在《蒙面少俠》的遊戲對話中說了些什麼,那它就會變成事實,且往後的描述也都需要以它為基礎。堅守你們所確立的事實,遊戲就會獎勵你的紀律。

「啊,該死。」喬開口:「我要衝進傳送門,但壓低身子躲到控制台後面。如果這裡有其他人在場,我不想讓他們看到我。」

「太好了!」我回答。這是個黃金時機,因為胡蜂女正在獨自一人走向危險。「你穿過了傳送門,且你立刻聽到了迴盪在在一邊的詭異嗡鳴聲,以及一個從控制室某處傳來的聲音:『我一直在等妳過來,小女孩。』那是個古怪,卻又無比熟悉的電子合成音──妳相當確定那就是『科技游蛇』,螳螂女的其中一個老對手。」

「噢天,我記得她,我不可能打贏她的,也許我就不該進來的。」

「太遲了。妳已經通過了傳送門,而且隨著一陣嘶嘶聲,傳送門也在妳身後嘎然關閉。」

「什麼?!她怎麼做到的?!」

就像我說的,這是個黃金時機。我遵循先前確立的事實來向胡蜂女揭露一個可怕的真相。
「妳幾乎可以從她的怪異嗓音中聽見她那邪惡的獰笑。『還記得之前有人把一些資料從螳螂女的核心裡偷走了嗎?噢,妳太擔心裡面有什麼東西被帶走或刪除,卻忘記要檢查系統裡有沒有被多植入了些什麼……』」

「啊,該死。」

在這個例子中,我們從兩個方面堅守著敘事。我讓自己遵循著故事的事實,確立科技游蛇入侵到這裡的方式。同時,我也要求喬遵循敘事,確保胡蜂女合理地堅持了自己的行動。

我試著忠實於故事中的事實——沒有人說過科技游蛇在螳螂女的數據核心中留下了一個代碼炸彈,但我們也從來沒有確定過上次遊戲聚會中到底是誰接觸了螳螂女的數據核心。假如我們已經確定了這個事實——比如說,如果胡蜂女已經得知入侵了螳螂女數據核心的犯人其實是「源碼駭客」——那麼當我說「其實科技游蛇才是真正的犯人」時,那麼我就是在忽視這個敘事事實。

另一方面,胡蜂女採取了一個無法挽回,且對她相當不利的行動——但這其實很棒!當你在玩《蒙面少俠》的時候,你經常會一頭栽進未知的埋伏、脫口說出無意但傷人的話語、或者在使用你的力量時產生預料之外的副作用。你採取行動,並承受後果──而這正是你想要的。你不能收回這些行動,就算你可能想收回也一樣,且你們全體都必須讓每個人都誠實地堅守在故事中實際發生的事情。

你可以會想要澄清、詳述、或打磨你所採取的行動,這也沒有關係。當喬說:「我要衝進傳送門。」時,我可能會問:「你就這樣帶著劈啪作響的電擊警棍衝進去?」而喬可能會回答:「不,我想保持低調和隱匿。」這類澄清和補充完全是可行的,但它們全都不能撤銷已經發生的事情。記住,堅持你所建立的事實。

動作與擲骰 #

構築場景能讓對話從一個有趣的情境開始,就彷彿瞄準目標,把箭搭在弦上。然而,實際上將箭帶到目標的是「動作」:它們以令人興奮的方式將你的角色與故事聯繫起來,並將故事推向你或許從未預期的方向。每一個動作都可以視作是一套小規則,用來協助你處理故事中的衝突、回答故事中的問題、並推動故事的發展。動作就像是這款遊戲的程式語言——「當你做x時,就會y」——隨著角色們採取行動去形塑和定義故事的樣貌。

基本動作是這個遊戲的核心,所有PC都可以在遊戲開始後去觸發它們。每個角色也都會有自己的扮演書動作,這些更加具體的程式語言將帶領角色朝著各自酷炫而有趣的方向前進。PC甚至可能會在遊戲過程中得到更多的動作。一般來說,基本動作涵蓋了那些《蒙面少俠》故事中會經常出現的情況,而其他特殊動作則涵蓋了專屬於特定角色或其他較為罕見的情境。

每個動作都有一個特定的觸發條件,也就是程序中的「當你做x時」的部分。它們不是在任何時候都能被觸發,也不是在你覺得應該觸發的時候觸發,相反的,它們只有在你的角色處於會觸發該動作的情境時才會被觸發。如果你想觸發某個動作,那麼你就必須去做一個能觸發它的行動。(當然,你也可以反過來透過避開動作的觸發條件來避免觸發該動作。)動作的觸發條件幾乎總是與故事情境掛鉤,這意味著所有的動作都遵守同一個大原則:如果你做了,那你就做了。如果你想要觸發基本動作中的〈直面威脅〉,那麼你就必須去直面威脅,也許你會是一邊尖叫一邊揮舞著雙拳向一個超級反派衝過去。而反過來說,如果你兩手各抓起一輛汽車朝著巨大機器人揮砸過去,那麼你就是在直接與威脅交戰,且無論你喜不喜歡,你都會因此觸發〈直面威脅〉這個動作。

瑪莉莎的角色,「蠻牛」酷牛姊,正處於一座超科學實驗室中──就跟在她身上做實驗的那種實驗室一樣──而她也因此不怎麼愉快。

「你認出了陳列在實驗室的各種基因培養槽、奈米機器、以及所有其他設備,酷牛姊。」我說。 「這就像是回到家一樣的怪異。在房間另一側還有其他人──像你一樣的少年少女──漂浮在那些基因培養槽中。注意到你的存在,房間內的科學家們驚訝地看著你,目瞪口呆。」

「噢,這可不行,」瑪莉莎說: 「我開始發狂似的把桌子給扔出去,朝著四面八方亂丟亂砸。我要把這個地方弄得亂七八糟。」

我點點頭。酷牛姊還沒有觸發動作;她超級強壯,因此把這些桌子翻倒亂扔對她來說並不是什麼難事,此外,她在這個場景中也沒有受到任何威脅。 「是的,妳把場面弄得一團糟。桌子被掀翻、化學藥品灑落一地,科學家們慌張地從妳身邊跑開。這個房間一片狼藉。然而就在這時,一整隊手持突擊步槍、穿著黑色裝甲的暴徒闖進房間。他們看起來甚至沒有要嚇阻你投降的意思,而是打算直接開槍。」

瑪莉莎對我露出微笑: 「好極了。我要衝進他們中間,打算把他們打飛出去。」

我點頭: 「很好。那麼理所當然的,你是在〈直面威脅〉。」

瑪莉莎做了個鬼臉:「哦,等等,我不覺得這些傢伙對我來說算是真正的危險──我是防彈的,對吧?」

「沒錯,但他們訓練有素,而且正朝著妳的方向集中火力傾瀉子彈。他們相當危險,即使對妳來說也是如此。妳還想衝過去大鬧一番嗎?」

瑪莉莎還有時間重新考慮要不要放棄這個行動——她還沒有越過那條線,也還沒有看到這個行動的後果。

「好,」她說:「就這樣上吧。」

瑪莉莎接著看向基本動作——〈直面威脅〉──來看看接下來會發生什麼事。

通常來說,當你觸發一個動作時,你會擲骰子來看看接下來會發生什麼。 這也是你在整個遊戲中唯一需要擲骰子的時候。你可能會想在其他時候透過擲骰來處理某些情況——不要這麼做,除非你在遊戲中確實做了某個會觸發動作的行為。有時候,你可能會因為想觸發某個動作而直接擲骰,卻沒有描述你在故事中採取了什麼行動——不要這麼做,除非你在遊戲中採取了某個會觸發它的行動。記住,永遠以故事優先。

有些動作僅僅是單純的輸入輸出,沒有涉及任何隨機元素,也不需要擲骰子。關於這類不須擲骰的動作,可以參見「自訂動作」章節中作為範例的〈新生典範者〉動作。

成功與失敗 #

當一個動作要求你擲骰時,拿起兩個六面骰(以下簡稱 2d6),然後擲骰。你可能會被要求在擲骰上「+」上一些東西,比如古怪、危險、救助、或已標記的狀態數量。這意味著你需要把這些數字加到2d6的擲骰結果上。因此,如果你「危險」的標籤屬性為+3,那麼你就要把擲骰結果再加上3。如果你的「救助」標籤屬性為-2,那麼你就得把擲骰結果再減去2。

你在擲骰時的加減值永遠都不能大於+4或小於-3,無論你原本的加減值狀況如何。

所有的動作都使用相同的方式去區分擲骰結果。7或以上是「成功」,而6或以下是「失敗」。10或以上是「完全成功」,而7、8、9為「部份成功」。 大部分的動作都會讓完全成功和部份成功之間有一些差異,而有些動作可能會說明你在失敗時會發生什麼事。當你擲骰時,遵循該動作的說明。

一般來說,成功代表你能夠大致上掌控局面,並可能得到一部分你想要的發展。它並不總是會完全如你所願,但它會給你最低限度的甜頭。 當你骰出部份成功(7-9)的結果時,那麼你得到的發展或許會是稍微偏離你預期的版本、或者它伴隨著重大的代價。 如果你骰出完全成功(10或更高)的結果,那麼你可能甚至能得到比你預期還要更好的結果。因此當你擲骰時,你幾乎總是會想要骰出10+的結果(除了遊戲中的一個剛好反過來的動作:〈承受沉重打擊〉——請特別留意它!)。

值得注意的是,骰出失敗(6或更少)實際上並不等於失敗。它僅僅是表示GM對於接下來將發生的事情將握有完全的發言權,而且你很有可能不會喜歡那個發展。GM很可能會在某種程度上使你身處的情境變得更糟,把螺絲擰得更緊;然而,這並不一定代表最惡劣的情境降臨,甚至不一定意味著你真的失敗了。一些最有趣的6-結果可能會讓你得到你想要的,但卻是以最糟糕的形式呈現。

瑪莉莎為她衝過去攻擊那夥黑衣走狗的行動擲骰,但骰出了令人哀傷的2,儘管她的危險屬性有+2,但總共為4,仍然是個失敗。

「好的,妳投身衝進了他們之中,他們正朝著妳的方向掃射,但妳仍將大部分的子彈輕鬆甩開,並在同時把這些士兵般的傢伙一個個扔飛出去,讓他們狠狠飛撞到附近的桌子和牆壁上。隨著妳把最後那個士兵扔到天花板上,看著他無力摔落在地上,妳忽然注意到他從破裂頭盔下露出的面容:這傢伙是一名青少年。妳拆下他的頭盔,發現這個傢伙的年紀並不比妳大,而且皮膚內嵌有植入物──或許是用來確保他服從的裝置。檢查在場每個人的結果都是一樣的:又一個青少年,又是實驗的痕跡。妳剛剛狠狠痛打了妳實驗室的同胞,而他們正是妳希望拯救的人。」

瑪莉莎哀號:「噢,現在我感覺糟透了。」

在《蒙面少俠》,GM並不擲骰,永遠不會。 GM僅僅需要描述發生了什麼事,並在玩家擲骰失敗、在對話開始變得無聊時、或當某個動作要求他介入的時候進行動作。這個限制能夠確保GM建構出將迫使PC做出反應的情境。關於更多GM動作的詳情,請參閱「GM動作」章節。

觸發條件與不確定性 #

在《蒙面少俠》中只有七個基本動作以及其他有限數量的動作。這是不是代表我們在遊戲中只能做這些事情呢?為什麼我們要有這樣的限制呢?

答案很簡單:因為這些動作諭示著沒有人知道接下來會發生什麼事情的情境。    如果你的超能力是飛行,而且你想在飛越城市上空,不急不躁……那麼這個情境中就沒有任何不確定因素。所有玩家和GM都很清楚接下來會發生什麼,你就是直接做到這件事了。

如果你是個擁有超強怪力與超高速的傢伙,而且想要打倒一個平凡無奇的普通市民(出於某些理由)……沒有任何不確定因素存在。他們無法傷害你、阻止你、或者影響你。你就是能直接做到。

又如果你想對某人咒罵幾句,逞逞口舌之快,沒有什麼太過尖銳或深刻的話語,也沒有什麼需要對方回應的意圖,那麼這仍然沒有任何不確定因素,你就直接這麼做了。

但是如果你想飛得比落雷人還快,確保自己能夠先他一步抵達跨維度量子穩定器的所在地,那麼沒有人──無論玩家還是GM──會知道接下來將發生什麼事。這正是觸發動作的時機(在這種例子中,觸發的會是〈釋放你的力量〉)。

當你想用你的拳頭擊倒岩石泰坦,阻止眼前這高聳入雲的十五英尺石頭巨獸時,那麼誰也不知道接下來會發生什麼。這時候就會觸發動作(在這種例子中會是〈直面威脅〉)。

又當你想拋出一句侮辱嘲諷的話語,想讓征服者離開宇宙砲台轉而與你交戰,想讓他因為你的無禮而狠狠教訓你,那麼接下來會發生什麼,沒有人知道。這時也會觸發動作(在這種例子中會是〈煽動某人〉)。

你的角色可以去做任何他們在故事中有理由會去做的事情。而「動作」則被用來處理那些玩家和GM都不確定接下來會發生什麼事的情境,用來告訴你們接下來究竟會變得怎麼樣。它們強調了《蒙面少俠》故事中那些劇情張力的重點。

當一個動作被觸發時,遊戲桌上的所有人都不會知道接下來將發生什麼事,包括GM也是如此。 當玩家角色嘗試吸走一個巨大機器人身上的所有能量,並將其直接疏導到城市的電網中時,直到這個動作被處理之前,遊戲桌上的所有人都不會知道接下來將發生什麼事。而當這個動作被處理後,每個人也都將知道這個故事會往什麼方向前進。

有時候,GM和玩家會需要聊一聊以在不確定性上取得共識。比如說,某個PC可能想飛入太空,而GM可能會因為他們從未這麼做過而認為這件事帶有不確定性,但在玩家腦中其實一直覺得他們可以在有需要的時候飛到太空中。在這種情況下,玩家和GM得迅速釐清這個行為究竟是否真的帶有不確定性。動作的存在意義在於讓我們對接下來發生的事情感到緊張、興奮、與驚訝,而如果有人對這不確定性並不感興趣,那這同樣是個好跡象:這說明要麼是沒有任何動作被觸發,要麼是我們沒有完全把握情況。好好談談,讓你們取得對不確定性的共識,接著處理相應合理的動作、或者不觸發任何動作,讓故事繼續下去。

更多關於基本動作、以及何時或為何要觸發這些動作的說明,請參見「基本動作」章節。