世界觀設定#

《詛咒月影》並沒有提供一個固定的預設世界觀。所有關於世界觀的設定細節全部由 MC 決定 —— 但這並不代表 MC 必須要事先準備好一個規模龐大,附有地圖且精心安排好一切的設定,也不代表玩家不能參與其中。

一開始,你只要粗略勾勒出整個世界觀的大致輪廓就好,剩下的細節可以則在你們有需要時再填補進去。你不需要真的準備一張大比例尺的世界地圖,但稍微對整體地形有個概念,掌握一些主要城市或國家的名稱,並提前想好一些你想要加入遊戲的組織或怪物,將給你帶來很大的幫助。以此為基礎,再根據需要填入幾個小村莊和地點,差不多這樣就夠了。除此之外,你沒有必要只靠自己完成所有一切;跟玩家一起討論,決定幾個基本設定,並將其納入角色的背景故事中:想想看,如果你的遊戲中存在一個怪物獵人組織,那麼 PC 們是否曾與他們有過任何正面或負面的交集或互動?

在第零次聚會,當玩家們坐下來創造自己的角色時,以正是你們討論世界觀設定的完美時機。如果每個人都能貢獻一點設定,共同拼湊出這個世界,將能大大提升遊戲體驗 —— 你可以考慮採用輪流發言的方式,讓每位玩家各自提供一個重要人物、組織、地點、事件(歷史或近期)或其他類似內容,重複持續,直到大家都把點子用光、或是你們累積了足夠多的素材為止。團隊在這個過程中應該互相借鑑,拓展彼此的想法,如此一來不僅能更瞭解其他人想從遊戲中得到什麼,也能將其當成構思自己角色的素材。

現實歷史還是架空奇幻?#

在決定世界觀設定時,首先且最重要的抉擇在於:你想要讓這個遊戲發生在一個完全虛構的世界,還是建基於帶有些許奇幻元素的「真實」歷史上。當然,這兩者各有利弊。

若你的世界觀選擇基於真實歷史,那麼其中一個難點會是統一每個人對於歷史「真實樣貌」的認知 —— 而這些認知很少會完全相同。玩家們可能會對政權運作的方式、人們的衣服飾品等細節有不同程度的理解,而這不同層面的認知差異就可能會導致衝突,並需要設法解決以達成共識。儘管在架空的奇幻設定中也可能發生類似問題,但若一切都是虛構,在處理認知時也會容易得多。當然,使用歷史設定的優勢在於你可以直接使用真實世界的地圖,並從實際歷史事件中取材 —— 如果你想知道任何情報,直接查查相關資料就行了!

若選擇架空奇幻的世界觀,最大的好處在於你們可以隨心所欲地安排一切,而不必處理混亂的細節。你不需要去推敲如果弗拉德.德古拉真的是吸血鬼會改變什麼,也不需要思考為了維持大致的歷史走向需要做出哪些調整。你還可以輕易剔除任何你不想觸碰的歷史共業 —— 像是性別歧視、種族歧視或其他偏見;存在於現實世界的各種宗教及其歷史也都可以當作不存在,避免它們成為遊戲桌上的麻煩。這麼做也讓你們能更容易加入明確的奇幻元素,例如透過死靈術延續生命的統治者、或是公開知名的獵魔組織等等。

選擇架空奇幻的世界關通常會是更好的選擇,而這款遊戲在某種程度上也傾向於此。儘管如此,如果你們想讓基於現實世界的歷史背景進行遊戲,規則上也不會產生任何問題,這個選項始終是開放的。

時代背景#

哥德奇幻文學涵蓋了相當廣泛的時代背景,即使你使用了架空奇幻的世界觀,你仍可能會想挑選一個時代作為遊戲背景的基礎,幫助你們討論諸如科技水準與社會結構之類的細節。而總觀整個歷史,有兩個時代對於《詛咒月影》最為重要,並各自帶有其獨特的風格特色。當然,你們不需要嚴格依附這些時代的設定,但思考一下這兩種時代概念之間的差異總是有點幫助的。如果你正打算主持遊戲,那麼你可能會想挑選其中一個時代作為設定基礎,讓玩家對你的世界背景能有一個大致的預期。

第一個時代背景對應著西元 1400 年代末期到 1500 年代初期,亦即歐洲中世紀末期,即將迎來大航海時代的這個時期。最重要的是,《惡魔城傳說》與《惡魔城》動畫影集設定的故事背景也正是發生在這一時間帶。對應實際發生的歷史,這段時間也是「穿刺公」弗拉德統治的末期,期間還伴隨著黑死病的爆發、西班牙宗教裁判所的成立,以及第一批帶有扳機的火繩槍開始普及 —— 一種對於獵殺狼人的獵人來說可謂完美的奇特高科技武器。

若遊戲設定在這一時期,那麼充滿粗鄙村民,與鄰里保持距離的孤立村莊最能體現出這個時代的氛圍。地方領主之間頻繁發生的戰爭調走了偏鄉的勞力與衛兵,迫使那些最有能力對抗怪物的人們忙於自相殘殺 —— 或者更糟,他們在戰爭結束後成為了傭兵或土匪,轉頭加入掠奪的一方。瘟疫與戰爭的影響深遠,人民生活在水深火熱中,死亡司空見慣。腐敗的地主貴族玩弄著權謀,將百姓當作棋子的同時,盡可能地榨取農民的財富;他們幾乎可說是完美的反派人選,尤其是他們更有可能為了自私的目的而染指黑暗。這些領主的失職為邪惡的橫行創造了完美的權力真空:成為惡魔巢穴的廢棄城堡、缺乏巡邏而被狼人當作獵場的森林。孤立、失去保護的領民、瀰漫的不信任感、絕望與血腥,都是構成這個時期的常見主題。

另一個值得參考的時代背景位於西元 1800 年代。《惡魔城:血之輪迴》與《月下夜想曲》都設定在 1700 年代末期,而伯蘭.史杜克的《吸血鬼德古拉》則設定在 1897 年,共頭構建了一個完美的吸血鬼狩獵世紀。哥德小說在這個時期蓬勃發展,《科學怪人》更是其中不可不提的代表作。這個時期深深影響了《血源詛咒》的美學風格,且不僅在早期誕生了愛倫.坡的諸多經典作品,後期更延伸觸及到 H.P.洛夫克拉夫特的時代。愛倫.坡的作品引入了濃厚的謀殺懸案要素,而無論是虛構的《化身博士》,還是現實中的「開膛手傑克」,都使維多利亞時代的謀殺傳說成為了人們心中最為根深蒂固的一塊。

這個時期的故事重心通常較少集中在偏遠孤立的村莊,而更多聚焦在大城市中的安全假象與人性黑暗面。在小說《德古拉》中,那位同名的吸血鬼從他與世隔絕的城堡搬到了倫敦,並在那裡開始捕食可憐的受害者。將遊戲設定在大城市或周邊地區,能讓你得到一組可以重複使用的角色群與地點,幫助你構建出更有趣的人物關係網,並讓他們彼此間的利害關係更有真實感。然而,要注意不要落入思考慣性的陷阱:許多恐怖故事都深受種族主義的影響,將外來者給怪物化,便宜行事地把所有威脅都歸咎於外來的異物 —— 但遠比這更可怕的,可能正是那個終生住你隔壁,只在乎自己,視他人如草芥的魔鬼。有些邪惡僅止於個人,而有些則涉及體制層級的腐敗,將種種惡行隱藏在官僚體系之後。人性光輝掃除怪物帶來的陰霾、探究人心深處的邪惡,以及隱藏在官僚體制背後的腐敗,都是這個時代常見的主題。

這兩個時代是很好的發想起點,但並非唯一的選項。一些其他有趣的時代元素落在這兩者之間 —— 最著名的莫過於《神鬼奇航》系列電影 —— 也同樣適合被拿來當作遊戲的參考。如果你們要使用架空奇幻的世界,那麼借更不必嚴格受限於任何單一的時代主題。你們甚至可以輕易回溯到更古老的年代,只需要簡單移除熱兵器和相關科技的存在即可 —— 但反過來把故事設定在現代就困難得多,這並不是此系統在設計預期的時代,而考慮到現代武器的複雜性與科技帶來的巨大變化,你們將會需要花上不少功夫進行調整。

關於怪物#

這款遊戲中列出的怪物取材自各種不同的來源。其中許多怪物都經過了現代創作的重新詮釋 —— 舉例來說,神話中存在許多種不同的吸血鬼原型,而伯蘭.史杜克的《德古拉》為其塑造了獨特的經典形象,卻又與咸馬電影(Hammer Films)影集、以及《惡魔城》中的德古拉各不相同。如果把這些吸血鬼全部塞進同一個遊戲,那麼情況就會變得混亂而破碎 —— 因此,讓怪物變得好懂並維持其一致性是非常重要的。如果某個角色是吸血鬼獵人,那麼他的玩家就需要理解吸血鬼的習性、有什麼弱點、掌握什麼樣的能力,才能讓角色在遊戲中表現出合理的互動。如果你的怪物缺乏一致性,那麼它們就不再是「吸血鬼」或「狼人」,而只是一堆擁有隨機能力的冠名生物。因此,你必須決定每一種怪物究竟是什麼東西 —— 如果你不喜歡某個設定,就直接把它改掉,但請確保這些改動仍然保持一致。不過,對於某些生物(像是吸血鬼)來說,你還是保有一些彈性調整的空間,讓牠們能因為各自的經歷或巫術造詣而發展出獨特的個人能力。

在遊戲的世界中,我們通常會預設人們知曉怪物的存在。當然,不是每個人都聽過或見過每一種怪物 —— 假如在你們的設定中吸血鬼只棲息於特定地區,那麼遠方的人們可能就不瞭解或不相信吸血鬼的存在,但無論如何,他們肯定對「他們的」怪物深信不疑。村民們對於怪物的能力以及阻止牠們的手段可能有許多自己的見解,且其中只有一部分是正確的。這也正是為什麼他們需要專家 —— 也就是 PC 們 —— 出手介入,辨別正確的知識來扭轉局面。

最後,人們通常對於怪物總是抱持著懷疑與顧忌的態度,而且他們有非常充分的理由這麼做。善良的吸血鬼或惡魔幾乎是萬中無一的存在,而你的狼人 PC 離失控屠殺可能也就只差那麼臨門一腳。儘管事實如此,你也不應一直用這件事折磨玩家,讓他們日子苦痛不堪;當然,PC 們最起碼得做點表面功夫,例如在進入新地區時穿上合適的連帽斗篷之類的方式來掩飾他們的怪物特徵。或者,你們也可以設定人們對於「改邪歸正」的怪物已經有廣泛的認知,並讓 PC 們得以被接納 —— 但在這種設定下,你們或許也將面對那些自稱良善,實際上卻藉此欺騙獵物的惡魔與不死者們。

關於魔法#

《詛咒月影》中並不存在所謂的「好魔法」。當然,善良的女巫或巫師確實存在,他們也確實會基於高尚的理由而施展魔法,但所有魔法在本質上都無比危險。這股力量會誘惑施法者,逐漸腐化人心,蠱惑他們為了更強的力量或目的而犯下可怕的罪行。許多善良的法師會宣稱刀劍也是如此,而這在一定程度上也是事實。魔法就跟刀劍一樣,傷人遠比救人要容易得多,且往往必須透過暴力、恐懼,或是承擔巨大的風險才能換來一點正面的結果。

遊戲中並沒有明確定義魔法的界線,但仍大致劃分出三個大類別,塑造出各自不同的獨特風格領域。其中,星界魔法與夢境、惡夢、幻象與預言、藝術以及各種畸形突變有關。煉獄魔法充滿破壞性,能以充滿傷害力的方式操控元素——火、冰、閃電或其他任何東西,並涉及對惡魔的控制與召喚。死靈魔法則是關於生命、死亡與不死者的魔法,能夠輕易賦予並奪走生命,並涉及其他惡毒的詛咒與巫術。此外,每一種魔法類型也都各自對應著一種怪物類別。

魔法一方面極度仰賴個人天賦,另一方面卻也是需要潛心學習才能掌握的知識。有些人可能天生就擁有魔法天賦,但無論他們有多麼天賦異稟,還是需要學習魔法的施法動作與儀式陣法。或許角色在過去曾經歷某些狂野失控的魔法意外,但在他們作為 PC 的如今,這些魔法都已經被研究掌握,並能在一定程度上得到控制。怪物則是例外 —— 對許多怪物來說,魔法是與生俱來的。對某些惡魔而言,召喚地獄烈火就像呼吸一樣自然,因此儘管牠們施展了效果相同的魔法,其表現形式也會與人類大相逕庭。

儀式魔咒是所有魔法中最複雜的一種,且需要足夠的時間才能施展。每一種儀式魔咒都像是一個數學公式,需要其中的每個環節都完美契合才能發揮出預期的成效。笨拙無能的施法者終將一無所獲,但最危險的莫過於那些半桶水的巫師,因為魔法仍會在他們的手中施展發揮,並接著失控暴走。開發新的儀式魔咒是一項艱鉅的工作,需要反覆進行大量的實驗,挑選出正確的魔法絲線將其編織成形;這也導致了每一個被開發記錄下來的現成魔咒都極其珍貴。