主持遊戲#

這個章節講述關於擔任 MC 主持遊戲運行的建議。如果你不打算擔任 MC,你大可以略過這個段落 —— 但若你想偷看一下幕後花絮,那麼看看也無妨,這裡並沒有藏什麼不能看的東西。

目標#

作為 MC,你主持遊戲的終極目標是讓所有人 —— 包括你自己 —— 度過一段美好的時光。玩家能夠從角色扮演遊戲中得到許多不同的樂趣,但有時會反過來導致提高這項任務的難度。

首先是遊戲的故事,你可以從中享受任何好故事所具備的要素 —— 像是角色發展、情節轉折、主題探討等等。此外,扮演角色的過程本身就足夠有趣。不過,由於角色扮演遊戲那多變而難以預測的性質,這同時是最簡單但也最難達成的目標。你想給玩家們足夠的自由,但集體共創的性質卻也使故事元素更難被精確把控,讓你很難每次都得到你想要的反應或結局。當然,本章的建議能多少提供一些幫助,但你會需要找到你自己的帶團風格 —— 以及你玩家們的遊玩風格 —— 一起朝著這個方向努力,並記住這是整個團隊一同達成的成果。就算偶爾跳脫角色扮演,表達玩家本人的意見也沒關係;試著說說你想看到哪些事發生,或你覺得哪些要素很有趣,會讓大家更容易知道彼此想要什麼。

接著,遊戲將在調查環節把一個有趣的謎團呈現到玩家面前。要知道,逐步釐清真相的過程可是相當好玩的!遊戲的調查環節需要提供一個能被慢慢揭開的謎底 —— 這個謎團的複雜度可大可小,也許在一次聚會內就會真相大白,也可能跨越整個故事弧。這些謎團能揭示出關於整個故事或世界觀設定的深層知識,同時也是玩家們需要面對的挑戰。

同樣的,戰鬥會為玩家們帶來挑戰,而它同時也是整個遊戲中最緊張刺激,最難以預料的環節之一。戰鬥過程中應該涉及大大小小的艱難抉擇,把它想成一種策略性的小遊戲,迫使玩家在「使角色陷入危險」與「阻止怪物以拯救無辜受害者」之間權衡。戰鬥能為故事創造絕佳的高潮場面,讓之前的調查、規劃與準備在最終得到回報。

在主持遊戲時,最重要的訣竅在於維持故事推進的節奏。作為 MC,你對整個遊戲的節奏和動能握有很大的控制權。假如遊戲停滯不前,那麼大家很快就會感到困頓無趣。這並不是說責任全在你身上 —— 當然,玩家也需要保持積極的態度。但當情況陷入僵局時,你的工作就是讓它重新活躍起來 —— 引導玩家做出回應、詢問他們要做什麼、確認你是否需要再次說明剛剛描述的內容、或者直接給出能讓他們進一步發揮的素材。而如果他們真的完全卡住,不知該如何是好時,就意味著你該推進事件的時間軸,讓更多事情發生了。

第零次聚會#

除了「進行遊戲」章節中所有關於第零次聚會的內容之外,還有一些事是你需要著手處理,甚至提前規劃的。

首先,在開始第零次聚會前,準備幾個可供玩家選擇的提案總是好的 —— 無論是數個互不關聯,可以隨意安排處理的謎團、用來深入挖掘英雄們黑暗背景的內容,是要聚焦於某個特定的怪物或城市,還是要圍繞著某個重大反派或事件來展開遊戲。如果你沒有為玩家提供任何基礎,哪怕這個基礎再微不足道,很容易會發生玩家創造出的角色缺乏目標,並與你們實際要玩的遊戲類型脫節。

你需要關注玩家打算創造什麼樣的角色,並引導他們往好的方向前進。並不是說你需要下指令或教他們做事,但假如某個玩家選擇扮演惡魔,而另一個玩家則要扮演特別憎恨惡魔的獵人時,你就得留意了;問問他們會如何相處,並確保他們之間的互動關係適合這個以團隊合作為前提的角色扮演遊戲。如果情況不對,你會需要介入其中,明確傳達這段關係至少必須被調整成「我們不喜歡彼此,但會合作」之類,可以被大家接受的程度。

最後,在涉及遊戲內容的黑暗程度時,請記住,你就是最後的底線。你是那個當情況失控時,可以 —— 也必須 —— 立刻介入的保險。你在主持遊戲時要顧慮的不是大眾的平均值,而是確保「所有」玩家都能在舒適的環境下享受遊戲,這意味著無論在任何時刻,你都需要以最敏感的玩家的容忍程度為基準。你必須確保不會觸及任何人的底線 —— 而根據事情是發生在自己身上還是他人身上,同一個人的容忍度也有可能會發生變化。為了做到這點,你會需要一些方式幫助玩家溝通哪些部分出了問題 —— 你可以在網路上找到許多「X卡」工具,讓玩家能有語言以外的方式來表達意見;或者,如果你不打算挑戰界線,那也許你會更傾向用輕鬆地口頭談話處理就好。無論如何,在遊玩一款包含暴力與恐怖主題的遊戲時,向玩家明確表示你願意傾聽他們的意見是非常重要的。

規劃冒險時間線#

在大多數聚會中,你的 PC 們會回應他們遭遇的事件,四處奔波以阻止壞事發生。儘管他們可能也會試著追求自己的目標(特別是在長篇戰役中),但在當下,你會需要把一個亟需被阻止的事件拋到他們面前 —— 這款遊戲的主題是獵殺怪物,而為了讓怪物成為怪物,牠們總得先做點壞事。

當你要開始一場冒險時,你需要先決定「要解決的問題是什麼?」以及「是什麼帶來了時間壓力?」。簡單的例子像是「一頭狼人潛伏在城鎮中,而滿月即將到來」或者「邪教徒綁架了村民,並將在群星正位時舉行獻祭」。接著,你會需要再構思一些事件,想想如果玩家們不出手干預的話會發生什麼事。只寫一句「邪教徒最終完成了他們的儀式」肯定是不夠的;讓最近被犧牲獻祭的屍體被發現、讓邪教擄走更多的受害者,或是讓他們嘗試暗殺 PC。這些事件能幫助營造緊張感,提供玩家更多能夠追查的線索,甚至能讓調查與動作場面交錯穿插,調節遊戲的節奏。

一旦決定好了事件,你接著會需要規劃冒險的時間線 —— 有些遊戲稱之為「倒數鐘」。你的時間線會列出這些事件的內容與發生時機,並在每個事件之間設定若干步驟,讓玩家能有時間展開調查。其中有些步驟的發生與否可能會取決於玩家採取的行動,比如說,如果他們在某個重要 NPC 身上投入了大量的時間,那麼這位 NPC 就有可能被怪物當成目標來拖慢英雄們的調查進度。以下是一個簡單的時間線範例,用於一場英雄試圖阻止惡魔邪教獻祭村民來召喚強大惡魔的冒險故事:

  • 英雄抵達城鎮,聽說關於惡魔邪教的傳聞,並得知已經有好幾位鎮民失蹤。PC 們有一整天的調查時間,每個人可以採取 2 次調查行動。
  • 隔天早晨:一位曾幫助過 PC 們的有力線人失蹤。玩家們可以再採取 1 次調查行動。
  • 當天稍晚:線人的屍體被發現,且已經被用於獻祭召喚下級惡魔。玩家們可以再採取 1 次調查行動。
  • 當天晚上:如果邪教徒們認為英雄們太過靠近真相,暗殺者將會在惡魔的幫助下闖入英雄們下榻的旅店房間。
  • 調查的最後一天:如果仍未被阻止,邪教徒將會完成儀式,召喚出強大無比的惡魔。如果需要找出舉行邪教儀式和關押受害者的地點,玩家們還能夠再採取最後 2 次調查行動。

在每一個步驟,玩家都有機會能蒐集到更多的線索 —— 比如說線人的私人日記(寫有對事件抱持的懷疑)、關於獻祭地點的證據、以及在暗殺失敗後被捕,能被進一步審訊逼問的邪教徒等等。這些線索能確保調查不會中斷,避免玩家不知道下一步該往哪個方向走。

每個步驟之間的具體時間(無論是遊戲內還是遊戲外的時間)可以根據你的需求隨時調整。儘管前述的範例時間線設定成每天可以進行 2 次調查動作,但這實際上並沒有固定的答案 —— 你可以輕易根據情況讓他們進行 1 次、5 次或甚至 10 次的調查。以遊戲內的角度來說,如果調查發生在狹小的地區,那麼每次行動所需的時間顯然會更短一些;但如果英雄們必須橫跨整座大城市,甚至在多個城鎮之間來回奔跑的話,你可能就會想讓他們花上更多的時間。

而從遊戲外的層面,你會需要留給玩家統整線索的空間,但又同時向他們施加壓力。對於人數較多、或是更擅長調查的團隊來說,他們不需要太多時間就能搞清楚狀況,因此你可以給他們更高壓的時間限制。而由於人少的團隊每天能做的事情有限,因此更適合為他們保留相對充裕的調查時間。這個問題並沒有標準答案,而是需要你根據自己的判斷隨時進行調整 —— 如果玩家們總是能提前識破你的謎團,可以考慮之後稍微縮短時限;如果他們已經感到吃力,那麼就多給他們一點時間。但千萬不要剝奪玩家的勝利 —— 如果他們出乎預料的輕鬆完成挑戰,就讓他們慶祝吧!

還有最後一個跟時間線有關的重要元素:月相。「幻夢者」和「狼人」這兩個扮演書的一部分能力會受到月相變化的影響,而英雄們也很可能會在遊戲中接觸到一些要求月相盈缺的儀式法術。在這款遊戲中,滿月和新月的月相預設都會持續三個晚上 —— 因此如果滿月的第一晚發生了狼人襲擊事件,那麼你可以預期牠在接下來兩個晚上會再重蹈覆轍。如果滿月會大大影響你們的冒險故事,請將其妥善安排在時間線中;如果它相對不重要,而你又不想瑣碎地去追蹤每一天的月相狀況,那麼你可以考慮以下兩種方法處理。

第一種方法適用於連續的長篇戰役:在每次月相設定為滿月的冒險之後,讓接下來的兩場冒險為下弦月,然後是一場新月,最後再接續兩場上弦月的冒險,回到滿月。第二種方法相對簡單:擲兩顆六面骰決定冒險時間線第一天的月相;若兩顆骰子的點數相同,那就是滿月或新月 —— 1、2 和 3 代表新月的第一、二、三日,4、5 和 6 則代表滿月的第一、二、三日。如果點數不同 —— 則除非你們的冒險時長會橫跨相當多天,否則通常可以直接不用再管月相的狀況(這種情況下,你可以等到之後幾天再來擲骰決定)。這種擲骰隨機決定的方法各有 1/12 的機會出現滿月或新月,略低於實際月相的預期天數 —— 但考慮到你可能會需要主動在時間線中加入這些特殊月相,這個機率其實差不多。

調查#

在遊戲的調查階段,玩家將使用調查動作來向你提問,而你必須如實回答。你同樣需要與玩家一起討論,決定他們是如何得知這些資訊的 —— 有時這事一目瞭然,像是根據足跡辨識出狼人的身分;有時你可以試著把回答作為跳板,提出另一個開放式的問題來幫助角色發展,像是:「你認出這些傷口是魚人的酸液造成的 —— 你以前曾經遭遇過牠們嗎?」

你不需要在規劃謎團時就提前想好每個問題的答案;相反的,你只要對事情狀況有個大致的概念就行了 —— 如果他們問的問題連你也不知道答案,那就現場編一個出來!如果玩家提出的問題與情況無關,那麼可以稍微想一下「這個問題與情況無關」這件事本身是否有意義——如果沒有,那就不要扣除他們的掌握。比如說,假設玩家們在案發現場詢問了「這裡曾使用過什麼樣的魔法?」,倘若玩家懷疑案件涉及了魔法的存在,那麼這個情報也許就有價值;但如果這整起事件都跟魔法無關,那麼你就可以考慮直接告訴他們這裡沒有使用過任何魔法,並把掌握退還給玩家。

戰鬥規劃#

組織難度恰當的戰鬥是一件很棘手的任務,且相當仰賴 MC 的臨場判斷;為了達成這個目標,以下是一些可供參考的判斷準則。

首先,怪物被分成了三個等級,分別是 僕役、衛士 和 領主。同個等級的怪物實力不一定相同 —— 等級只能提供粗略的強度參考,還請仔細閱讀牠們各自的數據。請記住,怪物的棘手程度會很大程度取決於團隊的組成 —— 比如說,跟只有鐵製武器的隊伍相比,擁有大量銀製武器的團隊在對付狼人時會輕鬆得多;而比起戰鬥更側重調查能力的隊伍,在面對大部分戰鬥時也會顯得更吃力一些。

僕役等級的怪物基本上就是戰鬥中的炮灰 —— 玩家只需要造成一點點傷害就能處理掉大量的這類敵人,但牠們仍能為充當反派的有效騷擾手段。衛士等級的怪物稍微難搞一點 —— 在被擊倒前通常可以承受 PC 們大約 5 次攻擊;如果他們缺乏有效的克制手段,那麼在對付衛士級怪物時就很容易陷入泥淖。大多數團隊都有能力借助人數的力量圍毆解決掉一個衛士級怪物,但對於落單的角色,或是因為其他因素(例如必須分神保護平民)而不得不分線作戰的團隊來說,衛士級怪物將會是個嚴重的威脅。兩個衛士級足以對 4 人以上的團隊構成相當的威脅,只要他們留意不要讓同一個角色被兩隻怪物夾擊,應該就能順利取勝。傷害承受上限低於 10 點的衛士相對容易對付,而超過 10 點的則更強悍些。

領主級怪物是特別的 —— 牠們很有可能將一隻毫無準備的團隊輕易撕成碎片。當你在冒險中投入怪物領主時,請確保你給了足夠的鋪陳,並讓 PC 有事前準備的機會。傷害承受上限為 15 點的領主將會讓 PC 們經歷一場相當艱難的戰鬥,更別說牠身邊通常還會有其他僕役助陣。而傷害承受上限超過 15 點的領主……除非牠落單,或 PC 們做好極為充分的準備,否則幾乎不可能被戰勝。

在戰鬥中賦予 PC 們逃跑的權力相當重要 —— 同樣地,偶爾讓怪物逃跑,或先讓比較弱小、威脅程度較低的敵人登場作為預警。試著讓怪物從場景中現身,造成一些損害與破壞(如果玩家搞砸,甚至可能讓牠殺死幾名受害者),並在情勢不利時逃跑撤退。這套流程不僅符合畫風,也能帶來下一次襲擊的風險,為故事妝點緊張感與不確定性。畢竟,如果怪物只出現那麼一次,那麼一旦牠被解決,冒險就隨之結束,你也無法營造出持續堆疊的緊張情緒了。

主持戰鬥#

正如「基本規則」章節所記述的那樣,在戰鬥中,你應該先從怪物與凡人們採取的行動或明顯意圖開始描述,接著讓 PC 們各自宣告並擲骰進行動作。然後,怪物再根據 PC 的行動做出回應。

你不需要總是完整描述出角色做了什麼 —— 比如說,當你描述一隻惡魔正悄悄逼近受害者時,牠的目標也許是撕裂對方,也可能只是打算抓住並擄走目標 —— 但無論如何,這隻惡魔打算對這位受害者做點什麼的意圖應該顯而易見。如果 PC 沒有出手阻止,你就可以接著描述怪物做了什麼;而當 PC 出手干預,則根據他們採取的行動,讓怪物轉移目標,採取另一個新的互動 —— 舉例來說,假如某個 PC 衝出來擋在受害者面前,那麼惡魔也許就會改為攻擊這位 PC。

當怪物進行攻擊時,牠能使用多個 攻擊特效,就跟 PC 在進行〈浴血奮戰〉時骰出好結果時要做的事情一樣。怪物能夠使用的特效數量取決於其強度,這在稍後的章節中會提供更詳細的資訊。你也可以在極端狀況下,給怪物一個額外的攻擊特效 ── 像是當 PC 們陷入極為糟糕的處境,或是怪物因為某些緣故而特別憤怒等等。

在選擇攻擊特效時,不要總想著追求最大傷害,除非怪物真的需要這麼做才能打穿 PC 的護甲,或是怪物眼看就要輸慘了。讓怪物把人們推來撞去、逼到糟糕的地點、攻擊平民、抓走人質、或甚至破壞周遭的環境,這些種種行動能讓戰鬥變得更有趣。試著進一步想想:當重要目擊者被抓走,或是當怪物弄塌了整棟房子時,接著會發生什麼事?

攻擊特效:#

  • 造成攻擊手段中列出的傷害
  • 造成額外 +1 傷害
  • 讓攻擊得到[群體]標籤,同時對複數目標造成傷害
  • 讓某人失去平衡,使其得到 單次-1
  • 直到下次行動前,使自己受到的傷害減輕 1 點
  • 擒拿、捕捉、或擄走某人
  • 奪走某個重要的東西
  • 破壞某個重要的東西
  • 將某人移動或推撞到你想要的地方

凡人 —— 也就是一般的友方人類 NPC —— 也能透過和怪物相同的方式在戰鬥中採取行動。玩家可能會試圖召集民兵對抗僵屍大軍,或在緊要關頭讓受害者武裝起來,而你應該允許他們這麼做。這不只能讓 NPC 的反應更像真人,讓玩家能建立更多的角色關係,同時還能把凡人們推到戰場前線。凡人在抵禦怪物能力影響時進行的〈抵抗黑魔法〉動作會自動失敗,且通常來說,你可以預設他們在幾乎任何時候都需要仰賴英雄的保護。至於其他情況,請自行判斷他們能做到什麼程度 —— 如果你之前讓 PC 骰〈大膽行動〉嘗試破門逃離不死大軍,那麼你或許也能讓兩個村民在一段時間後把門砸開。

恐怖的要素#

在桌上角色扮演遊戲中要演出恐怖感一直都是門難題 —— 各種諸如場外閒聊或分心、耗時的規則或行動處理、以及需要反覆描述說明之類的因素,往往讓緊張和驚嚇的氛圍難以維持。當然,《詛咒月影》並不是純粹的恐怖遊戲 —— 恐怖並不是冒險的重點或核心。儘管如此,它的畫風畢竟深受恐怖題材啟發,適時加入一些恐怖要素確實能在一定程度上提升遊戲體驗,而某些營造恐怖感的小技巧也同樣能用在桌上遊戲中。

首先,營造緊張感與不確定性是展現恐怖最好的方式之一,而你有許多方法能夠做到這一點。當 PC 展開調查時,他們經常會分頭行動 —— 這也正是暗示他們危險逐漸逼近的絕佳時機。讓他們瞥見怪物的身影、發現剛被殺害的受害者,或是單純讓當地人做出古怪或可疑的表現 —— 這一切都暗示著危險正在暗處蠢蠢欲動。你不一定要讓他們在接下來馬上遭遇危險,但偶爾為之可以讓玩家保持警覺,並甚至讓他們在真正遭遇危險之前就因為一點風吹草動而變得草木皆兵。

讓玩家陷入兩難窘境,讓他們不得不硬著頭皮冒險前進,也有助於產生這種緊張感。如果英雄們只是單純在冒險過程中經歷一系列艱難的戰鬥,那就只會帶來遊戲很難的感受;但如果玩家明知等天亮再殺進吸血鬼的巢穴會容易得多,卻會因此失去拯救受害者的機會,那麼這時的選擇就會大幅提升冒險的緊張感。但要注意,不要讓玩家感到被強迫,無論如何,壞事都是因為他們的選擇而發生——只不過看是發生在 PC 身上,還是讓其他受害者遭殃。

逐步揭曉謎團的真相也是營造恐怖感的主要來源,特別是當你在最後揭露出了令人震驚不已的殘酷事實:玩家信任的人物其實是捕食城鎮居民的怪物、或是過去 PC 動用黑魔法的行為導致了如今的慘痛現況,都是能帶來恐怖衝擊的好方法。此外,得知造成過去慘案的源頭至今依然存在,也能讓玩家明白「除非我們挺身而出,否則這一切將會持續下去」,賦予他們冒險的責任與動機。

在桌上角色扮演遊戲中,無論是未知的不確定還是恐怖的事實都同樣有效;但反過來說,了解哪些手段行不通也同樣重要。突然的暴力行動或恐怖畫面幾乎無法帶來像電影或電子遊戲那樣的驚嚇效果 —— 這些突發狀況只會讓玩家進入「戰鬥模式」的心態,將其視為一場必須贏下的遭遇戰。隨便殺死玩家喜愛的角色也不好,會讓玩家逐漸不再對角色產生情感;事實上,適當地暗示威脅,並在他們未出手阻止的情況下實行威脅的後果,就已足夠有效。同樣的,過度描述血腥暴力的場景也不太可能讓玩家感到恐怖 —— 這不只會讓玩家變得麻木,也很容易越界,甚至變得滑稽可笑;點到為止,提供恰到好處的細節,讓玩家在大腦中自行構建畫面就好!

城堡探索#

雖然這款遊戲的許多參考作品都涉及了探索龐大扭曲的古老城堡,殺光所有潛伏其中的怪物,但《詛咒月影》本身並不特別聚焦在城堡探索這塊上。確實,闖入古堡奮勇殺敵的橋段可以充當不錯的長篇冒險高潮,但若是不斷重複闖進城堡殺光怪物的過程,恐怕不出幾次,遊戲就會變得乏味無比了吧。相對的,解開謎團、與人物互動、以及為了保護他人而戰,才是這款遊戲的重點。

當然,這並不是說你不能讓玩家們潛入陰暗的城堡探險。事實上,這裡有幾個小技巧,可以幫助你把這段探索過程變得更加有趣。首先是允許他們發揮各自的調查手段,借此預判前方的狀況或找尋重要物品:像是辨識牆上留下的痕跡、從遭受襲擊的瀕死衛兵中打聽消息、查明某個魔法印記是用於何種儀式,或是追蹤擄人怪物所留下的蹤跡,這些都是很好的用法。第二個訣竅是不要讓城堡內空無一人;除了怪物之外,再安排諸如等待被營救的受害者、其他可以聯手或另有目的的怪物獵人,或是正苦苦掙扎對抗轉化過程的吸血鬼或狼人 ── 只要英雄們能及時找到必要的道具,就能治癒其身上的詛咒等等。

角色成長#

《詛咒月影》最主要的成長方式,就是讓玩家角色得到選擇更多進階能力的機會。發放這些成長機會的頻率將由你決定 —— 如果你主持的是長篇戰役,那麼在英雄們解決數個謎團之後,或者在一段漫長而滿足的章節結束時發放會最合適。如果你只打算簡單玩個幾次,則你可能會想讓玩家們在每次聚會結束時都有機會升級。

英雄們在遊戲過程中也有機會獲得新的道具和裝備,而身為 MC,你可以決定這些東西是永久性的獎勵,還是暫時性的物資。如果這個道具屬於消耗品(像是瓶裝燃油)、或是他們為了某次臨時行動而準備的東西,那麼讓這些物資在下次冒險開始前就消耗殆盡會比較恰當。若這項裝備更耐用一些,但又不是那麼特別的話,像是一把從某處搞來的大型鐵斧等,則可以讓這項裝備被保留下來,但相比之下更容易損壞或遺失(PC 的其他裝備總是能在下次冒險開始時被找回來或替換成新的)。如果這項裝備具有特別的意義,比如說是某位獵人在臨終時贈送的遺物,就讓玩家們保留它吧 —— 這是他們應得的。