動作#

玩家們會透過使用動作來與遊戲系統互動。所有人都能進行任何基本動作,且你的扮演書也可能會提供你新的動作。動作被分成三個種類:戰鬥動作,並非只能用於戰鬥,但通常是在你保護別人和對抗敵人時會想要使用的手段;調查動作,讓你能試圖花費時間找出真相;以及其他動作,是你可以視情況在這兩種情境中使用,或是獨立運作的行動。

每個扮演書都會根據每個動作有不同相應的加值。當你使用某個動作時,擲 2d6 並加上相應的加值。如果你有單次加值,則你在下一次進行符合其條件的動作時把該加值加到擲骰結果中。如果你有持續加值,則該加值可以適用於所有符合條件的擲骰,持續直到有其他規則宣告其結束為止。

戰鬥動作#

〈浴血奮戰〉#

當你與其他生物戰鬥,無論是要造成傷害或避免自己或他人受傷時,骰 +浴血奮戰

若骰出 6 或以下,你被輕易擊退。
若骰出 7-9,選擇一項。
若骰出 10-12,選擇二項。
若骰出 13+,選擇三項。

  • 你對你的對手造成跟你武器相應的傷害。(可以重複選擇這個選項來 +1 傷害)
  • 你讓對手失去平衡,使你的每個同伴得到對他的 單次+1。
  • 你從對手那邊奪走或保住一個物品或處境。
  • 你把對手的注意力吸引到自己身上。
  • 你掙脫對手的掌握,或讓他人掙脫對手的掌握。
  • 你迫使對手陷入你希望的處境,或阻止對手逃跑。
  • 你同時攻擊複數個敵人,為這個行動添加 群體 標籤。
  • 直到你採取下個行動之前,將對手對你造成的傷害減輕 1 點。

〈理解戰況〉#

當你想在戰鬥中藉由提出建議來幫助同伴時,骰 +理解戰況

若骰出 6 或以下,你想不出任何有用的建議。
若骰出 7-9,得到 2 掌握。
若骰出 10-12,得到 4 掌握。
若骰出 13+,得到 6 掌握。

你可以在任何時候消耗 1 掌握來:

  • 瞭解某個生物的所有超常能力和弱點。
  • 幫助你的同伴找到對付某個生物的機會,使每個同伴得到對他的 單次+1。
  • 找出某個生物的破綻,使下一次同伴對他造成的 傷害 +1。
  • 協助避免同伴受傷,使他在遭受攻擊時受到的 傷害 -1。
  • 為你的同伴提供精神力量或指導,使每個同伴得到進行〈抵抗黑魔法〉的 單次+1。

〈抵抗黑魔法〉#

當你想要斥退邪惡生物時,骰 +抵抗黑魔法

若骰出 6 或以下,你的斥退毫無作用。
若骰出 7-9,你可以斥退弱小的僕役,像是骷髏或小魔鬼。
若骰出 10-12,你可以斥退可怖的衛士,像是吸血鬼或魅魔。
若骰出 13+,你可以斥退強大的生物,像是妖精或吸血鬼領主。

要斥退某個生物,你會需要準備一個與該怪物弱點(例如火焰魂縛)有關的魔法聖徽,並用它來暫時防止該生物攻擊你或你庇護的其他人。此外,你可能會在某些效果試圖影響你的時候被要求進行〈抵抗黑魔法〉動作──你骰的越好,就越能抵抗該怪物的效果影響,按照每個怪物的記述處理。除非是在特殊情境下,否則凡人永遠會在〈抵抗黑魔法〉時失敗。

調查動作#

在調查階段期間,你可能會需要調查當地區域、與目擊者交談、研究怪物、或是嘗試找到你需要的工具。如果玩家角色們沒有時間壓力,那麼這些行動將會自動成功,順利進行下去──畢竟,沒什麼可擔心的。然而,儘管他們未必會意識到,但大部分情況下都會有某種形式的時間限制存在:怪物可能會找到新的受害者或逃之夭夭、怪物巢穴中可能會聚集更多的僕役、或是村民們開始感到厭倦並對外來者產生疑心。

當你著手調查時,無論是透過尋找線索、利用你的淵博知識、或是與目擊者交談,則你需要進行相應的調查動作。如果沒有時間壓力,那麼你的調查會自動成功,並能夠持續詢問動作中記述的問題,當然,遊戲內的時間仍然會在你這麼做的同時一點點流逝。如果存在時間壓力,則你需要根據動作的記述擲骰,並將結果加上對應的加值。

如果你骰出 6 或以下,則你沒能找到任何有用線索,甚至可能會破壞線索、動搖人心導致其他後續問題等等。如果你骰出 7-9,則你可以問 MC 一個問題。骰出 10-12 時可以問二個問題。骰出 13 以上時則為三個問題。MC 必須誠實且公正的回答這些問題 ── 然後你可以根據 MC 提供的資訊,決定要怎麼描述你是如何找到這些問題的答案。比如說,你可能會從咬痕、散落的毛髮或爪印推測出怪物是一頭狼人,或者透過大門從內側被撞開的事實,來確定怪物曾經被帶進屋內,諸如此類。

每當玩家角色展開調查,時間就會流逝 ── 這可能導致更多的受害者、或是讓怪物有更多時間去追殺你們或逃之夭夭等等。如果你找到一些關於怪物的線索,但卻沒有進一步調查牠的弱點,這就代表你被其他事情給打斷或分散了注意力──但沒關係,即使在之後陷入危機情況,你也可以透過〈理解戰況〉動作來把線索拼湊起來。你可以使用的調查動作有三種:

〈訪談詢問〉#

這個動作涵蓋了與人們交談、四處打聽詢問、以及判斷社交氛圍。這不僅僅是讓人們願意跟你談話,更是讓你從願意與你交談的目擊者口中找出真相,釐清誤解,並讓對方專注在他可能沒有意識到的重要細節上。

若骰出 6 或以下,你沒能得到任何有用的情報。
若骰出 7-9,你可以詢問一個問題。
若骰出 10-12,你可以詢問二個問題。
若骰出 13+,你可以詢問三個問題。

  • 有其他我不知道的目擊證詞嗎?
  • 根據目擊證詞,這個怪物具體來說是什麼類型的生物?
  • 我的交談對象對某個人事物的真正感受是什麼?
  • 我的交談對象是怎麼看我?
  • 跟其他調查結果或我的認知比對,目擊證詞中有什麼不一致的地方嗎?

〈通曉傳說〉#

這個動作涵蓋了知曉關於怪物、歷史、魔法和其他方面的情報,在查閱書籍時知道該去那裡找你要的線索,或是進行必要的推理來把線索拼湊起來。

若骰出 6 或以下,你沒能得到任何有用的情報。
若骰出 7-9,你可以詢問一個問題。
若骰出 10-12,你可以詢問二個問題。
若骰出 13+,你可以詢問三個問題。

  • 這個怪物具體來說是什麼類型的生物?牠有什麼樣的能耐和弱點?
  • 什麼樣的魔法曾在這裡被使用過?
  • 這個人物、地點、或生物有著什麼樣的歷史?
  • 根據我對事情發展的理解,有什麼不對勁的地方嗎?
  • 是什麼把這些線索連接在了一起?

〈四處探查〉#

這個動作涵蓋了尋找線索,搜索整個區域,以及鉅細靡遺的偵探搜索行動。這不僅僅是用來找到線索,更意味著你要理解什麼是線索,以及這些線索隱含的意義。

若骰出 6 或以下,你沒能得到任何有用的情報。
若骰出 7-9,你可以詢問一個問題。
若骰出 10-12,你可以詢問二個問題。
若骰出 13+,你可以詢問三個問題。

  • 這個人或生物是怎麼進入這個地方?
  • 這個人或生物去了哪裡?
  • 這個人或生物是如何進行攻擊的?
  • 這裡曾有過多少人或生物?
  • 這裡曾有過什麼類型的人或生物?
  • 這個人或生物在找什麼?
  • 這裡有什麼東西不見了嗎?
  • 這裡有多了什麼東西嗎?

其他動作#

被列在此處的動作通常不侷限於在戰鬥或調查情境中使用。

〈說服〉#

當你透過談話試圖讓凡人去做某件事,或想從他們身上得到某個東西時,骰 +說服

若骰出 6 或以下,他們拒絕協助。
若骰出 7-9,他們會要求某些東西作為交換、傳播讓你難堪的言論、或是出手協助,但在情況危急時立刻逃跑。
若骰出 10-12,你順利讓他們做你要他們做的事,或是得到你想要的東西。
若骰出 13+,他們被深深打動,並可能會提供超乎預期的協助,或把其他人捲進來。

通常來說,玩家角色在同個情境中只能對凡人進行一次〈說服〉動作。

〈大膽行動〉#

你會在採取某個危險的具體行動時進行這個動作並擲骰,像是試圖安全跳過屋頂、從森林野獸的追捕中逃脫、或是從熊熊燃燒的建築物中救出某個人,諸如此類。

若骰出 6 或以下,你沒能達成你的目標,且發生了某件壞事。
若骰出 7-9,你達成任務,但也發生了某件壞事。
若骰出 10-12,你順利達成任務,沒有引發任何問題。

當壞事發生時,會由 MC 決定具體發生了什麼事,但 PC 可以幫忙提供建議,並將其融入故事之中。
以下是一些不利事件的範例,但要記住,這些後果應該要與角色採取的行動相襯 ── 越危險的行動應該要導致越糟糕的後果,且如果玩家骰出 7+ 的結果,那麼這件壞事就不應該與玩家想要達成的目標相牴觸(比如說,如果角色試圖潛行繞過某人,那麼「引來注意」就不是合適的後果)── 那應該要是失敗時該有的結果。

  • 你受到 1 點或 2 點傷害(無視護甲)。
  • 一個重要物品因此掉落、遺失、損壞、或被消耗。
  • 你落入糟糕的處境,直到你恢復前得到 單次-1。
  • 你引來了不想要的注意。
  • 你花費了比預期更久的時間。

若骰出 13+,你還能得到一些好處,一些常見的範例如下:

  • 你取得有利位置,你的下次擲骰得到 單次+1。
  • 你讓自己遠離危險。
  • 你比預期更快地達成了任務,並能夠接著做點其他事。

〈追獵〉#

每當你試圖追蹤某個怪物或人物的蹤跡、認為自己正走入埋伏、或是想要布置埋伏時,骰 +追獵

若骰出 6 或以下,你試圖獵捕的目標得以搶占先機,或你根本找不到對方。
若骰出 7-9,你們同時發現彼此,或當你找到你要尋找的對象時已經太遲了。
若骰出 10-12,你能夠搶占先機,或是領先目標一步。
若骰出 13+,你成功埋伏目標,並得到對目標第一次擲骰的 單次+1。

如果有複數角色在同個情境中一起進行〈追獵〉動作,則他們各自擲骰 ── 有些人可能會因此被發現,但其他人順利執行埋伏,甚至有些人可能會在你們投身危險時仍被拋在後方。

〈治療休養〉#

在戰鬥過後,角色們可以花點時間治療休養,使他們累積承受的傷害減少 1 點,並為傷口止血。角色們可以選擇再次治療休養,再次減少承受的傷害,但需要花費更多時間。所有人都可以選擇進行〈治療休養〉動作來作為調查行動。

巫術動作#

巫術被分成三個種類──星界、煉獄和死靈。星界魔法涉及了夢境、噩夢和幻象,汲取源自沉眠恐怖之物的強大力量。煉獄魔法呼喚來自惡魔和地獄的權能,號令元素之力和應召喚來而的妖魔鬼怪。死靈魔法則駕馭生與死的能量,並涉獵關於黑暗詛咒的知識。你在〈巫術〉動作上的加值會同時適用於這三個種類的巫術,但大部分能夠施展魔法的扮演書都會提供更特定的加值,像是「星界巫術」,讓你在施展相應種類的巫術時使用,並取代原本的通用巫術加值。

巫術動作也被分成二種 ── 戰鬥和儀式。戰鬥巫術被用於戰鬥中,且只有特定的扮演書能夠使用。儀式巫術則需要花更多時間來施放,並通常會取代調查擲骰的行動。要使用巫術動作,你必須要透過某些方法來找到或知道如何施展魔咒。有些角色原本就已經掌握了魔咒的奧秘,或擁有能讓他們施展魔咒的道具,至於其他缺乏這些特長的角色就得翻閱書籍、卷軸、或是四處打聽,才有辦法找到能用的巫術。

〈戰鬥巫術〉#

有些扮演書能夠使用戰鬥巫術,讓他們在戰鬥中施展攻擊性魔法。如果你的扮演書沒給你戰鬥巫術的能力,那麼你就無法使用這個動作。當你使用戰鬥巫術時,骰 +相應的巫術種類。

若骰出 6 或以下,你的魔咒失敗,也不會因此承受副作用。
若骰出 7-9,你的魔咒成功發動,但你承受一個副作用。
若骰出 10-12,你的魔咒成功生效,沒有任何副作用。
若骰出 13+,你的魔咒成功生效,沒有任何副作用,且你還可以再從戰鬥魔咒特效中選擇一項特效。

戰鬥魔咒副作用:#

  • 受到 1 傷害(無視護甲)。
  • 過量使用黑魔法,直到戰鬥結束前進行的所有〈抵抗黑魔法〉都得到 持續-1。
  • 另外指定一個你不想要波及的生物作為目標。
  • 使你自己陷入窘境,或施法花費了過多時間,讓自己暴露在危險之中。

戰鬥魔咒特效:#

  • 你讓對手失去平衡,使你的同伴得到對他的 單次+1。
  • 你從對手那邊奪走或保住一個物品或處境。
  • 你把對手的注意力從其他人吸引到自己身上。
  • 你迫使對手陷入你希望的處境,或阻止對手逃跑。
  • 造成 +1 傷害。
  • 使對手對你造成的傷害減輕 1 點。

範例星界戰鬥魔咒:#

  • 用幽靈觸肢捆住目標,使目標在他的下個行動期間無法進行移動。
  • 讓總共能承受 5 傷害的任意個人類陷入沉睡。
  • 用酸霧讓目標窒息(3 傷害 遠程 無視護甲)。
  • 讓你自己籠罩在朦朧迷霧中,使敵對生物更傾向攻擊你的隊友,並使你下次受到的傷害減輕 1 點。

範例煉獄戰鬥魔咒:#

  • 朝敵人投射寒冰碎片(5 傷害 遠程)。
  • 用劇痛難耐的雷電折磨一個生物(4 傷害 火焰 遠程),並使牠下個行動造成的任何傷害減輕 1 點。
  • 讓你自己身纏地獄烈火,焚燒你周遭的一切(4 傷害 火焰 近身 群體)。
  • 扔擲出爆炸性火球(3 傷害 火焰 遠程 群體)。

範例死靈戰鬥魔咒:#

  • 汲取一個生物的靈魂(2 傷害 無視護甲 遠程),並治癒你自己的 1 傷害。
  • 徒手殺死一個無助的生物,使你自己治癒 2 傷害。
  • 使一個生物虛弱無力,讓牠下個行動造成的所有傷害減輕 2 點。
  • 承受任意數量的傷害,使你觸碰的另一個生物治癒相同數量的傷害。

如果你想要撰寫更多戰鬥魔咒,可以把上述魔咒當作參考範例。戰鬥魔咒的效益通常會大致等同〈浴血奮戰〉動作骰出 10-12 的結果。相比之下,魔咒的表現更加穩定,但帶有失控的風險。如果你已經掌握了至少一種戰鬥魔咒,則你可以透過接受其他 PC 的訓練、或是發現書本典籍中記載的魔咒,並花費幾場冒險的時間學會更多的魔咒。

〈儀式巫術〉#

當你使用儀式巫術時,你必須先擁有相應的卷軸:卷軸可以如同其他裝備一樣在遊戲中獲得,或是直接透過你的扮演書來取得。每張卷軸只會記載一種魔咒 ── 請與 MC 一起討論來決定這個魔咒的效果,並從以下列表中選擇至少兩項要求(或其他類似的要求),然後,骰 +相應的巫術種類。

若骰出 6 或以下,你的魔咒失敗。如果只是小型儀式,那麼你不會承受後果;但如為大型儀式,則你將承受一個儀式副作用。
若骰出 7-9,你的魔咒成功發動,但你承受一個 MC 選擇的儀式副作用。
若骰出 10-12,你的魔咒成功生效,沒有任何副作用。
若骰出 13+,你的魔咒超乎預期地理想。

儀式的要求和副作用應該要與儀式的強度和重要性相襯。舉例來說,驅逐弱小惡魔的儀式不太可能會有嚴苛要求或強烈副作用,但驅逐惡魔領主就很可能會需要 3 項或以上的要求,並在失敗時招致慘烈的後果。

儀式巫術要求:#

  • 你需要準備昂貴或稀有的材料,你必須想辦法找到它們,且它們會因為儀式而毀損。
  • 你需要協助 ── 需要至少其他 2 人與你共同執行儀式,且你們會一起承受儀式的副作用。
  • 儀式需要你的鮮血:承受 1~2 點傷害,且這個傷害直到該場冒險結束前都無法被治癒。
  • 你需要在特定的時間或地點施放這個魔咒(滿月、午夜、黎明、不淨之地、荒野之地等等)。
  • 這個魔咒特別複雜,且你在施放它時承受 單次-1。
  • 這個魔咒需要把某個物品、象徵物、或護身符傳遞給某個(非自願的)預定目標。
  • 這個魔咒相當脆弱 ── 它創造的效果會因為移動石塊、擦除線條等因素而被輕易中斷。

儀式巫術副作用:#

  • 這個儀式能達成任何你想要的效果,但你無法控制它。
  • 這個儀式花費的時間比原本預期還要久。
  • 這個儀式會帶來無法預料且極具破壞性的副作用。
  • 這個效果會確實生效,但不是以你預期的方式,或不是在你預期的地點。
  • 你遭受詛咒,直到花一整天的時間淨化自己之前,在〈抵抗黑魔法〉動作中承受 持續-3。
  • 這個儀式耗盡了你的魔法能量,直到你花時間休息之前,你在所有〈巫術〉動作承受 持續-1。
  • 這個儀式使你耗盡體力,直到你花時間休息之前,你在〈浴血奮戰〉和〈大膽行動〉動作承受 持續-2。
  • 這個儀式使你精神恍惚,直到你花時間休息之前,你在〈理解戰況〉、〈通曉傳說〉、〈四處探查〉和〈追獵〉動作承受 持續-2。

範例星界儀式魔咒:#

  • 出神冥想,並看見一個關於你所在地區過去曾經發生的事件,充滿象徵表現的幻象。
  • 凝視一處反光表面(例如鏡子或靜止水面),並看見另一處你知道的反光表面映照出的景象。
  • 使特定區域內的植物瘋狂生長,或枯萎凋零。
  • 在大自然的極限範圍內改變天氣。
  • 將一個生物突變轉化成異怪。

範例煉獄儀式魔咒:#

  • 阻止惡魔進入特定區域,持續直到下一個日出。
  • 驅逐一個受縛的惡魔。
  • 召喚一個你指定類型的惡魔。強大的惡魔可能會使你在〈巫術〉的擲骰承受罰值。
  • 創造一個區域,能夠束縛任何進入範圍內的惡魔。
  • 創造一個不會消散的魔法火焰或寒冰領域。

範例死靈儀式魔咒:#

  • 阻止不死者進入特定區域,持續直到下一個日出。
  • 讓一個狂亂的靈魂安息。
  • 利用頭骨召喚出一個靈魂來交談。
  • 喚起一個骷髏不死者僕役。
  • 詛咒某人遭遇厄運,或是變得虛弱患病。

雜項擲骰#

有時候,你會想要為角色採取的某些行動擲骰,但卻找不到適合的動作可用;或者,你可能會覺得自己應該要使用另一個不同的動作。比如說,一名〈浴血奮戰〉較高,但〈大膽行動〉較低的弓箭手想要透過射箭來削斷絞索、學者想要用〈通曉傳說〉來組裝奇特陷阱或調製試劑、或使用〈巫術〉加值來辨識某些魔法細節等等。

甚至有時候,也許某個動作能達到你的目的,但使用另一個加值似乎更加貼切。在這種情況下,由 MC 決定你可以使用哪一個加值,但擲骰結果的處理會類似於〈大膽行動〉:

擲骰#

若骰出 6 或以下,你沒能達成你的目標,或者情況以某種方式變得更糟。
若骰出 7-9,你達成預定目標,但也發生了某件壞事 ── 引起注意、花費大量時間等等;
   或者你可以從「成功但發生了壞事」跟「優雅地失敗且不引發任何後果」之間選擇。
若骰出 10-12,你順利達成任務。
若骰出 13+,則你得到了超乎原本預期的好結果。