基本規則#

如果你想要更深入了解整個遊戲的架構,請參閱寫給玩家和 MC 的「進行遊戲」章節,以及專為主持人撰寫的「主持遊戲」章節;如果你是角色扮演遊戲的新手的話,從本章開始會是比較好的選擇。如果你想直接開始遊戲,或已經對 TRPG 相當熟悉,那麼本章和「動作」章節中的規則就是你上手所需的全部資訊。

創建角色#

對玩家來說,角色創建會透過挑選扮演書來進行 ── 每個扮演書都代表著一種角色概念,並附有其相關加值和能力,用來決定你將要扮演哪種類型的角色。扮演書會列出針對不同動作時的加值,這決定了你的角色在執行不同行動時的熟練程度。其中也保留了一些讓你能自由分配的加值。扮演書接著會列出其基本能力和進階能力;你會直接獲得所有的基本能力,並能從進階能力中挑選二個(除非 MC 允許你們起始擁有更多的進階能力)。關於創建角色的完整細節,請參閱「扮演書」章節。

重要名詞術語#

  • 冒險:冒險代表著單一個謎團案件從開始到結束的過程,在冒險結束後,角色們才會有時間好好休息。一場冒險通常會最多佔用一到二次遊戲聚會的時間 ── 但多個關聯的冒險也可以被串連成一篇宏大的長篇故事。

  • 場景:場景代表一個在遊戲中被演出的事件情境,這通常會是一場戰鬥,一個調查地點,或是其後續影響。每當你們在遊戲中快轉到另一個地點或時間,那就是一種場景切換。

  • 扮演書:一種特定的角色概念原型,會列出玩家在創建角色時可以選擇的各項加值和能力。

  • 同伴:任何與你站同一邊的角色。由你決定誰是你的同伴,至於你沒有察覺到的同伴是否會被視為效果對象,則根據劇情發展而定 ── 具體由 MC 判斷。

  • 傷害:代表攻擊造成的破壞,或是角色承受的損傷。PC 在被迫退出戰鬥前可以承受最多 10 點傷害,其他角色可以承受的傷害總量則各有不同。

  • 護甲:擁有護甲的角色可以在承受傷害時減輕等同於護甲數值的傷害,甚至能將攻擊的傷害歸零。某些類型的傷害能夠無是護甲,而某些類型的護甲帶有特定弱點,並能夠被特定種類的攻擊無視。

  • 攻擊特效:當怪物進行攻擊時,牠可以從多個攻擊特效中挑選一個,決定牠能同時做到那些事情。怪物越強大,能夠同時選擇的攻擊特效就越多。

  • 動作:代表著玩家可以實行並帶來明確機制效果的手段。動作總是會告訴你該使用哪個加值進行擲骰(根據你的扮演書決定數值),並根據擲骰結果決定會發生什麼事。

  • 掌握:一種用來兌換效果的「貨幣」。當你得到任意數量的掌握時,將其記錄下來 ── 你可以在當下或稍後消耗這些掌握,並根據其來源的說明得到某些好處。未使用的掌握會持續保留。.

  • 單次加值:僅適用於你在下一次特定類型動作的加值。

  • 持續加值:適用於你所有特定類型動作的加值,只要符合條件就會一直持續。

  • 凡人:既非玩家角色,也非怪物的普通人。市民百姓、地方民兵等都屬於此類。可以視作僕役等級的人類。

  • 僕役:弱小的敵人,只比普通人稍強一點。英雄們能夠擊退成群結隊的僕役。

  • 衛士:具備一定實力的敵人,強度大致與一名 PC 相當。

  • 領主:極其強大,足以挑戰整個隊伍的強敵。

動作#

動作代表了各種玩家可以達成,且具有明確機制效果的事情。動作會在你試圖執行某個特定且常見的任務時告訴你將發生什麼事。所有人都可以進行任何基本動作,而你的扮演書可能也會提供專屬的特殊動作。當你進行某個動作時,你需要骰 2 顆六面骰,將點數加總,並加上相應的加值。如果你擁有 單次加值,則它會適用於下一次你進行的特定動作擲骰。如果你擁有 持續加值,則它會適用於所有符合條件的動作擲骰,直到效果結束。在你擲骰之後,如果骰出的結果為 6 或以下,則通常會有壞事發生(即使只是浪費了太多時間也很糟糕)如果結果為 7-9,則會發生好事,但要嘛是伴隨著副作用,或是僅達成了局部程度的成功。如果結果為 10+,你成功達成你的任務;如果你夠幸運骰出了 13+ 的結果,那你將達成超乎預期的好表現。MC 通常不會為動作擲骰 ── 只有 PC 需要擲骰。更多關於動作的詳細說明,請參閱「動作」章節。

當你想進行某個動作時,你應該先嘗試描述角色打算做什麼,而不是直接說出動作的名稱。通常來說,哪些行為會對應什麼動作是很直觀的,但最終還是交由 MC 決定你該使用哪個動作進行擲骰 ── 你還是隨時提議你覺得合適的動作,尤其是那些存在於你扮演書裡的特殊動作。MC 可能會在你認為不需要的時候要求你進行動作,也可能會反過來略過動作擲骰 ── 有時你會直接成功達成目標,或可能因為某些你未察覺的原因而根本沒有成功的機會。

在進行動作時,先從描述角色要達成的行動開始,接著擲骰,確認結果,然後敘述你是如何達成這個結果的。當然,你也可以自由增添一些符合擲骰結果的場景細節。舉例來說,假如你正試圖辨識昨晚在田野襲擊村民的是什麼怪物,那麼只有在你擲骰成功,且動作告訴你能辨識出對方的身分時,你才能描述「泥土中存在狼人的腳印」這個細節。如果你擲骰失敗,那也許這道足跡根本不存在,或者你單純沒能找到它 ── 這兩者在敘事層面並不會有什麼差別。

你不需要為那些不特別困難、危險或耗時的行動擲骰。例如,你在爬梯子時不需要擲骰 ── 除非有石像鬼正試圖把你從梯子上拽下來,而這種情況下的危險性才可能足以觸發擲骰的需求。只是在圖書館查資料當然也不需要擲骰 ── 除非你正處於辦案的時間壓力下,你在書本中虛耗的每一分鐘都意味著怪物有機會再次行兇。只有當成功並非理所當然,且成功或失敗的壓力能讓故事變得有趣時,才會需要進行動作。

調查#

當你試圖查明真相 ── 例如與人交談、搜尋線索、運用你的知識等 ── 就會使用到「調查動作」。每位 PC 都可以進行一次調查行動,然後時間便隨之流逝。通常這個調查行動會使用三種主要的調查動作之一,但你的扮演書可能會賦予你新的調查動作,或你的角色也可能會選擇利用這段時間來〈治療休養〉或做其他事情。MC 會記錄時間的流逝,且隨著時間推移,你可以預期將有更多壞事會發生 ── 怪物會治癒先前受到的創傷、抓走更多受害者、或是使褻瀆的儀式越來越接近完成。

戰鬥#

在戰鬥中,MC 會先描述怪物與凡人做了什麼,並接著讓玩家宣告各自的行動,這通常會涉及擲骰使用動作。每位 PC 都至少能進行一個動作 ── 通常為〈浴血奮戰〉、〈理解戰況〉或〈巫術〉 ── 並能夠跑到任何附近的位置。如果跑到目的地的過程相當困難,則他可能還會需要進行〈大膽行動〉動作。除非這個行動特別複雜,或是該動作的後果致使角色耗費了太多時間,否則這通常不會計入 PC 的行動次數。

一旦所有 PC 都行動完畢,且他們的行為沒能解決怪物施加的威脅,則敵人將達成其原本試圖做到的事。舉例來說,如果一隻狼人試圖綁架平民,但每個人都選擇攻擊牠(卻無人直接阻攔牠),那麼儘管 PC 都不會受傷,但狼人也將因此逮到受害者,並準備逃之夭夭。為了避免這種情況發生,PC 必須想辦法帶走受害者、將狼人驅趕到別處、或是把狼人的注意力吸引到自己身上等,才能中斷牠的擄人行動。

假如怪物的行動被中斷,牠會根據當前的情況改為採取另一個類似的行動 ── 如果你跳到正打算擄走平民的狼人面前,那牠可能會改為用爪子攻擊或抓住你。在戰鬥中擲骰失利,不只會讓你賠上行動的機會成本,更會帶來挺身涉險的風險與後果。

承受傷害#

角色的損傷與健康程度會透過其總共承受的「傷害」數來衡量。每位 PC 最多可以承受 10 點傷害 ── 一旦累積傷害達到 10 點或更多,他們就會身負重傷並被迫退出戰鬥。這並不代表角色死亡,而是代表他們無法在短時間內起身再戰。當然,根據受傷的方式以及後續發展,這最終仍可能會導致角色死亡 ── 由主持人根據故事發展是否合適來決定;但除非在極其特殊的情況下,PC 通常不應該在承受 10 點傷害時立即死亡。

因為承受 10 點傷害而退出戰鬥的角色,無論治癒了多少傷害,都無法在該場戰鬥結束前重新加入。此外,承受 10 點傷害就會敗北的規則僅適用於 PC ── 市民百姓和弱小怪物只需要更少量的傷害就能被殺死,而強大的怪物則需要更多的傷害才能被擊敗。

〈浴血奮戰〉動作允許角色根據使用的武器來造成相應傷害 ── 其具體傷害數值寫在武器說明。若不使用武器,PC 能以拳頭或隨手抓取的雜物造成 1 點傷害。魔咒、特殊能力和其他攻擊也能造成傷害,其數值根據其標示而定;此外,角色也可能因為敵人、環境威脅、失控的魔咒、從高處墜落或其他危險源而承受傷害。