創作故事
現在是時候用一點轟轟烈烈的爆炸讓命運的列車脫軌了!角色們期待著遭遇生活中的冒險,而當他們出發去找麻煩時,他們將發現你早已準備就緒。
擔任說書人並創作故事其實沒有大家想像中的那麼困難。放輕鬆,盡情享受那些瘋狂點子帶來的樂趣。只要記住,你在這裡是為了確保大家都能玩得開心。
首先,和你的玩家們討論,詢問他們希望玩些什麼?他們對故事有什麼樣的期待?以及他們對於寶可夢世界有什麼樣看法。
你需要統整他們的看法,確保他們對於這個社會的運作有一個清晰的認知,對角色看待寶可夢和其他人們的態度能有所共識,從而扮演出活生生的角色。你可以在最後為此做一個簡單總結,確保大家都站在同一條線上。
仔細傾聽玩家關注的事物,也適時表達自己的意見。
記得,他們也有責任創造出有趣且能為故事做出貢獻的角色。
那些與其他玩家或說書人作對的人,就是沒有正確履行身為玩家所應盡的職責。
確保沒有任何玩家創造了無法與他人結交朋友的角色。
一旦大家都達成了共識,就可以準備開始了。
冒險故事的點子
寶可夢之旅
類型: 探索
焦點: 寶可夢傳說
遊戲規劃: 設計玩家周圍的地理興趣點。
安排NPC: 每個NPC可以是當地人、或是與這個興趣點之間有著個人關連的其他訓練家。
設置阻礙: 每個阻礙可能只能透過利用特定的寶可夢或特定招式來通過。
任務
類型: 動作
焦點: 寶可夢對戰
遊戲規劃: 設計一個正在傷害玩家、寶可夢、環境或是人民的反派。
安排敵人: 每個敵人都應該帶有一隻或更多的寶可夢,準備好阻撓隊伍的前進。
陰謀
類型: 調查
焦點: 人類角色
遊戲規劃: 設計一個反派和一個邪惡計畫。
設置線索: 其中一條線索需要透過戰鬥技能來獲得,另一條則可能要使用社交技能;其他的線索則可能得透過生存技能、或者利用知識技能才能取得。所有的線索都應該圍繞著一個即將發生的危險。
遊戲時間的長度
一場遊戲聚會的時間通常會持續 2 ~ 4 個小時。
考慮到在這個時間段內,玩家們通常只能完成 2 ~ 3 個過程被詳細描述的目標,並仍保有一些發展角色的扮演空間。戰鬥永遠不會是必要的;正常人不需要每天都為自己的小命奮戰,但他們仍然會遭遇各種麻煩、緊張、和危急的時刻。戰鬥最好被用作緊張嚴峻情境、或一連串壞決定所導致的劇情高潮。
這個遊戲的重點是精彩的故事劇情,而不是惱人的戰鬥練等。
講述故事的多種方式
取決於玩家們的目標不同,總是會有辦法讓講述故事的過程變得更加輕鬆。
這個遊戲有三種主要的說故事方式:
編年史
有些故事太長,沒有辦法在一次遊戲聚會的時間內說完。編年史是一部有著主線劇情,且通常會有反派反覆出現的宏大冒險故事。這種類型的故事可以營造出相當史詩的壯闊感,並會花上好幾個月的遊戲時間。
人們普遍認為這樣的敘事方式是角色扮演遊戲的正常模式,但事實並非如此。
這其實是困難模式。
經常能看到有人興致勃勃地以編年史體裁開始了遊戲,但始終無法將故事完成,所以盡可能保持簡單吧。
玩家們與說書人之間的溝通尤其重要。
單元劇
想像成像是電視劇那樣,每一次的遊戲聚會本身就是一場完整的冒險故事。
許多事物都可能因此產生或好或壞的變化,但記住,讓它們帶來有力的影響。讓玩家們能夠從中學到新東西。他們能在冒險之後回到正常生活的事實,並不意味著他們得空手而歸。
你可以先用單元劇的方式開始遊戲,接著再拋出一些編年史的要素。
環團
多虧了許多人一起輪流講述故事的性質,環團是一個有著很大優勢的敘事方式。
因為每個說書人都會帶來他們各自的獨特想法,角色們將能夠因此獲得更多不同種類的冒險體驗。
除此之外,說書人們也能夠在輪到別人時休息一下,能夠扮演遊玩他們自己的角色,也會有更多的時間能夠醞釀,寫出更好的冒險故事。
這就像是在觀賞一系列的電影,講述著角色們的來來往往。這與一般的編年史相當類似,但同時也結合了單元劇的敘事方式。
所有玩家都應該……
順其自然
維持進入角色的狀態並積極扮演,不要說:「我派出我的龍系寶可夢,然後我命令牠攻擊之類的……」,而是如同你的角色真實存在於那個情境去進行扮演,像是說:「去吧,烈咬陸鯊!使用龍之俯衝衝過去!」
不要害羞!一起享受扮演的樂趣吧!
保持專注
有時候當故事裡並沒有發生什麼大事,或也許你的角色並不在當前場景之中。你仍需要靜下心,認真傾聽,並且保持專心。在說書人說話的時候注意聆聽是一種常規的禮貌。這同時也能讓整個遊戲進行的更快速、更流暢。
做為一個團隊
其他的玩家也都是你們團隊的一員,你應該要和他們、以及他們的角色友好相處。你們是一個團隊,且應該要以一個團隊該有的樣子共同合作。為了自己的快樂而與其他玩家作對,是一種破壞性且不尊重他人的行為。千萬別成為那種人。
追求目標
你想要贏過道館館主嗎?還是想要探索充滿新奇寶可夢的古老遺跡?創造出能配合這個目標的角色。如果你因為某些原因茫然不知所措,你可以詢問說書人複述一下重要的劇情重點。
不要糾結於規則和機制
記住,說書人將會決定什麼在故事中才是合適的。如果不幸發生了衝突或僵局時,請使用常識,且將故事優先於其他的一切。
試著講述故事!
每個人都具有說故事的能力,我們也鼓勵你時不時就去嘗試看看。
做為說書人講述冒險故事是一種相當美妙的體驗,而且絕對比你想像的要容易得多。
我們相信你一定做得到!
說故事的原則
1. 不要為了贏而創造故事
這並不是一款讓你擊敗玩家的遊戲。
2. 不要為微不足道的細節煩惱
你的職責是創造出一個情境、一個氛圍。你不需要去描述每一個物件被放在哪裡。讓玩家們的想像力自行發揮,這能大大節省時間,也不會讓遊戲因此被干擾。
3. 幫助玩家們進入他們的角色
玩家們畢竟不是真的進入了寶可夢的世界。別期望玩家會照著你想像的樣子去扮演。試著跟他們提醒他們的角色可能會有的感受和想法。時不時提供一些想法給他們能帶來很大的幫助。
4. 這遊戲並不只有機制
這是一款關於角色扮演的遊戲,所以不需要太深究於數字、規則、和突發戰鬥。這些永遠都不比故事劇情來得重要。
5. 積極角色扮演
這個遊戲要求你們積極地進行角色扮演。你不僅要為講述故事做準備,也得準備好扮演角色。這也同樣適用於玩家。
透過描述自己的角色和寶可夢在遊戲中採取的行動和招式,為遊戲增添風味。
6. 善用工具
就算你有美妙的嗓音,你也可以借助一些音樂和音效的幫助。你可以把地圖列印出來,或讓玩家們看看他們所在地的圖片。這能幫助大家建立共識,也能讓你的故事更加有趣。
7. 做好準備
帶著空空的腦袋走進房間裡可不怎麼OK。
即興演出只能幫你到這了。
8. 利用時間
讓時間成為你的幫手。你可以使用倒敘、快轉的手法推進故事,或者在你需要一些時間思考的時候暫停團務。稍作休息總是好的。
9. 確保每個人都玩得開心
你不是他們的娛樂演員,但你必須確保每個人都參與到故事之中:無論是最健談外向的玩家、或最害羞膽小的玩家,都能夠從故事中得到樂趣。
10. 盡可能簡要的開場
長篇大論的介紹相當無聊。就算之前發生過什麼非常重要的事件,也請試著簡明扼要的說明。
11. 讓人感覺真實,而非「寫實」
要讓你的冒險故事栩栩如生,你就必須享受遊戲中純真和幻想。
12. 再強調一次,不要為了贏而創作故事
只是再強調一下。
13. 說書人並不是「上帝」
你在遊戲中永遠握有最終的裁斷權,但千萬不要讓權力蒙蔽你。若你以為你可以為所欲為,你很快就會發現自己找不到願意與你一起玩的玩家了。
說故事的小技巧
即興發揮
有時你的玩家們會提出一些瘋狂或不合邏輯的建議。當他們這麼做時,盡量不要說「不」,因為他們肯定是覺得這麼做有它的樂趣在。順其自然,即興發揮,並嘗試將它融入情境與故事之中。
準備隨機遭遇
有時候玩家們會走到某個出乎你預料到的地方,因此隨時準備好一些壞蛋和他們的寶可夢。
這只應該用在你真正需要它們的時候,而不是做為你故事中必然發生的片段。如果你沒有在這次的聚會中用到這些遭遇,那就把它們留待之後再使用。
給出緊急線索
玩家們常常會不小心錯過某個非常關鍵的線索。也許這條線索曾經擺在他們的眼皮底下,但現在沒有了它,玩家們因此難有進展,或者故事將因此發生一個痛苦的轉折。
在這種狀況下,你可能必須讓這個線索在必要時出現在另外一個地方。也許是時候使用你準備好的隨機遭遇,或者讓他們的盟友現身了。
優先考慮故事的流程,而不是謎題和機制。
提供正面回饋
也許玩家們的角色扮演開始超遊、或出現了破壞性。不要緊張,保持冷靜,跟他們好好談談。
不要因為遊戲外發生的事情而在遊戲中懲罰你的玩家。讓他們參與進來,給他們目標,並獎勵他們的成就。你也可以試著把他們在遊戲外做出的互動與言行轉換到遊戲內。結果可能會讓你大吃一驚。