[團務與邀約] 【DRYH+HR】【實驗團】金銀雙匙的幻境臨摹
Edward_Knave 以「書記」自稱者 初等部畢業生
| 上台說話的大中小簡繁發表於 5-29-2012 02:14 AM 只看該作者 【DRYH+HR】【實驗團】金銀雙匙的幻境臨摹【公告】因應規則可能存在的漏洞,規則有可能會作出適量的增補或修改,希望各位留意。m(_ _)m 有鑒於GM回文時間有不穩之虞,故在運行帖加上回合編號以示更新。 Q&A #1 提問者:凱琳 1. 理念值上限的設定方式(目前有固定上限22及根據「紀律」與「反應」所變動的上限,所以要採用哪一個?) 答:22僅為起始理念值的最高可能值。 在起始狀態下(3紀律+3反應),最大值為24,只要沒有超過24,使用正常方法仍可使理念值超越初始值。 另外,紀律骰數與剩餘反應數量會影響理念值的最大值,任何方法的治療都沒辦法使理念值超越其「最大值」。 比如說,只剩下2顆紀律骰與1次反應的角色之理念值無法超過12點,不論使用哪一種治療方法亦然。 2. 瘋狂天賦的設定(需要設定同一技能的三個階段還是只選取一個階段?) 答:同一技能的三個階段。 註:當三顆骰完全變成紀律骰後即進入正常階段: *瘋狂階段的效果終止。 *理念值將在正常階段開始時自動補充:創角時,2點能力值換取1點理念值。另外,所補充之理念值範圍為3(配6點)-11(配22點)。 *在此時可重新決定反應類型(戰/逃),惟仍然只能容納一次反應。 *其再度徹底瘋狂或理念值歸零即夢魘化。 ~~~~~~ 發問者:藍刺蝟 0. 可否先提示這團長度大概多久?何時開始? 這一團將牽涉三至四個階段,預計大概會為期兩個月。在沒有人提請更改規則的情況,GM審角過後,角色事項經一切玩家與GM雙方同意後,將儘快開始--預計會在六月初。 1. 每位玩家得到能力值36點,是生命值上限、異能值上限、以及理念值初始值的總和嗎?請看看我有沒有填錯。 答:對正常角色而言沒錯。 對於起始瘋狂角色就是「生命值上限+異能值上限+ 初始理念值x2 = 36」。 另外,起始瘋狂角色的初始理念值將於到達正常階段時自動補充。 2. 所謂角色的「習得異能」,依字面判斷,可以是超能力嗎?另外,「重新替換」意指為何? 答:「習得異能」存在的原意為安置魔法性質的技能,故可以是超能力,不過吃的就是異能值與理念值。 至於「替換」指的是將「習得異能」的配置換成另一組合。 例如從「【天眼通(3)】【他心通(3)】」改成「【神足通(4)】【洗腦(2)】」,又或是「【再生(3)】【植物召喚(2)】【時空魔法(1)】」改成「【理念強化(3)】【元素魔法:火(2)】【體能強化(1)】」。 3. 瘋狂天賦,使用條件為何?亦或是沒有條件? 答:可以隨時使用,在使用時可指定隨意數量的瘋狂骰。但是使用瘋狂骰愈多則愈容易引致瘋狂領域勝利 4. 暫時瘋狂的效果,是由玩家決定,並填寫於角卡上的嗎?若是,該在哪裡註明? 答:因理念值下降過速而形成的暫時瘋狂將在生效時由GM說明效果,若只指明生效而沒有描述效果則由玩家自行演繹。 5. 救贖戰,一定是「戰鬥」嗎?有沒有可能依照角色不同,出現心理戰、智力競賽、遊戲挑戰等等? 答:通常默認為武力戰鬥,但有時可以為其他形式的戰鬥。戰鬥形式將於救贖戰開始時公開。 6. 我七月中旬和下旬有活動,屆時約有5~10天時間,我不知道有沒有網路。 答:在玩家預先告假的場合,我將會為其代管角色。 7. 關於此敘述,我的想法是,看到異常之物對孟斯特的理智影響較小,但對於會觸發怒氣的行為孟斯特需做理智判定。這樣可以嗎? 答:玩家可以為角色指定特別的理智弱點與免疫因素(例:擅長破解命案的偵探之理智不會受到屍體危害),一經GM審核通過即生效。 Q&A #2 提問者:玄子 1. 瘋狂天賦可與異能(及耗竭天賦?)同時發動、或作為輔助形式一同發動嗎? 規則調整:在通常判定之下,基本骰數為「紀律骰+永久瘋狂骰+與耗竭值等量的耗竭骰」,在此之上可以加上技能骰、瘋狂骰,在發動耗竭天賦的「大耗竭」之場合則耗竭值以增加後的數值為準。 答:在此團之下,三種能力無法直接同時發動(只能發動一種能力),但是仍然存在耗竭骰與瘋狂骰並存於同一判定的情況。另外,習得異能可能有足以間接影響判定的持續輔助效果,但在發動任意一種天賦時無法直接加諸判定之中。 ~~~~~~ 提問者:凱琳 3. 所以起始瘋狂角色的紀律骰是0吧? 答:最初期的狀態是0顆紀律+3顆永久瘋狂。 然後,當反應耗盡之後再遇紀律領域勝利,其中一顆永久瘋狂骰就會變成紀律骰。 當三顆骰都變成了紀律骰之後,這角色就會進入正常階段,這時就可以重新決定反應的種類(戰/逃),除了起始理念值減半(已經於填角色卡前完成此處理)、只能容納一次反應之外,其他與正常角色無異(起始瘋狂的效果喪失)。 所以之後,反應耗盡之後再遇瘋狂領域勝利,就是紀律骰變永久瘋狂,三顆都變永久瘋狂的話就夢魘化了。 Q&A #3 發問者:藍刺蝟 8. 使用哪些能力需消耗異能值?據說明,使用習得異能與瘋狂天賦會消耗,是嗎?那瘋狂天賦的消耗量如何計算? 答:瘋狂天賦方面,用到1-2顆瘋狂骰的場合不會吃異能值;用到3-4顆的話吃1點異能值;用到5-6顆的話吃2點異能值。 然後,技能骰方面,我的原意是指發動異能時可以像瘋狂天賦這樣自由選擇骰數,例如配了4骰的技能可以選擇用1至4顆技能骰去發動它,然後用了幾顆技能骰就吃幾點異能值。 不過,值得注意的是只要異能值歸零,就不能使用瘋狂天賦與習得異能,即使是不耗異能值的初級瘋狂天賦也是如此。 9. 可不可以用異能或天賦,來回復我的理念值、異能值、耗竭等等? 答:可以。細節方面將於正式審核時與各位討論。審角方面須要經過雙方同意方可完成。 不過,在這種場合,我可能會要求獨立使用(不加紀律骰等基本判定用骰),將治癒技分開作為另一技能體系處理。 而且,為了阻止角色肆無忌憚的治癒,這些技能的發動通常會帶有一定的代價或限制。 ~~~~~~~ 【Don't Rest your head+HR】【非官方酒吧團】【求教、實驗】金銀雙匙的幻境臨摹 目前階段:運行中 採用規則:Don't Rest your head+房規(能力值擴充、修正值、習得異能、起始瘋狂規則、夢魘救贖等) (註:在此處沒有提及的事項將奉行原有規則) 跑團工具:論壇 劇本長度:短期-中期 故事風格:戰鬥>解謎(流程大致與西洋棋拳擊類似[誤]) 採用地圖:哈哈的金銀雙匙酒吧平面圖2.0(貓a繪) 參與者:凱琳、藍刺蝟、玄子、Hazmole、MADAO、wesly、北楼真茂 團務概述: 此團被歸類為「非官方酒吧團」,所以雖然採用了酒吧背景,卻沒有被賦予官方酒吧團的義務。 因此,這酒吧團並沒有得到管理者對「官方酒吧團」所給予的絕對保證。 各位同學亦可以將這一團當作「一系列持續的提問」考慮,這一團的規則也會隨著反映而作出修正,並於此討論區提出更新。 所以,希望各位同學能在此討論區踴躍反映此團之問題。 事件背景: 您們在莫名其妙的呼喚之下被傳送往幾乎無異於創革城哈哈的金銀雙匙酒吧的空間,並因此相遇。 當中一部分的人可能因為事前已身處酒吧之內,故可能一時無法察覺到當中的分別--除了旁人幾乎消失無蹤之外。 這時,有一位身影有如鬼魅的少年向您們說明被傳送的原因,並提出助其一臂之力的請求…… 角色設定: 因為此團採用了酒吧背景,所以絕對歡迎使用酒吧角色之設定,當然另創角色亦可。 因此,玩家可以自由決定是否使用酒吧角色。 承上句,在使用了酒吧角色的場合,玩家也可以在跑團後決定是否讓正式的酒吧角色承襲在此團取得的記憶。 另外,若操縱者對於創角有特別意見亦歡迎在此提出。 (HR)能力值與配點: 一人共有36點數值分佈予生命值、異能值、理念值。正常情況下,三者俱為直觀配點。 起始瘋狂角色所得理念值減半,將於正常階段補充。 生命值、異能值之最大值應在4~18之範圍。起始理念值應在6~22之範圍。在起始瘋狂角色的場合,實際理念值應在3~11之範圍。 生命值:在負傷時會減少。歸零即戰鬥不能,陷入耗竭。只能透過再生或治癒補充。攻擊行動成功時,通常會以成功骰數量差距決定傷害。生命值之減少無助於耗竭天賦之發動。 異能值:在使用瘋狂天賦與異能時會被消耗。歸零即以理念值代替異能值損耗(起始瘋狂:無法發動任何中級以上瘋狂天賦與異能),直到長時間後自動再生或治癒至回歸正數為止。另外,在每次更換「習得異能」組合時將消耗5點異能值,同時異能值之上限-2。 理念值:歸零即夢魘化。最大值受永久瘋狂與剩餘反應控制,治癒理念值時可超越起始理念值但不能超越最大值。在使用異能時會有一定機率被消耗,遇到恐懼、違常之物時會以一定機率減少(理念判定:與COC理智判定類似。1d24,骰點>理念現值即導致理念值-1)。在六回合內有至少三次理念值下降即陷入暫時瘋狂,效應可以與瘋狂天賦後遺症不一致。 當然,玩家亦可以為角色指定特別的理智弱點與免疫因素(例:擅長破解命案的偵探之理智不會受到屍體危害),一經GM審核通過即生效。 理念值上限列表: 1紀律+0反應 = 02 1紀律+1反應 = 04 1紀律+2反應 = 06 1紀律+3反應 = 08 2紀律+0反應 = 10 2紀律+1反應 = 12 2紀律+2反應 = 14 2紀律+3反應 = 16 3紀律+0反應 = 18 3紀律+1反應 = 20 3紀律+2反應 = 22 3紀律+3反應 = 24 關於理智判定的規則補充: *PC的異能發動不會觸發其他PC之理智判定。 *同時,除非GM明示PC須要作出理智判定,否則PC不需要作出理智判定。 (HR)修正值:分開兩個維度,各自分配,在共存於同一次判定(例:意志力判定 = 心理+防禦)則同時生效。 第一組:生理、心理、其他[弱(-1)、中(0)、強(+1)各一項] 第二組:攻擊、防禦、迴避[弱(-1)、中(0)、強(+1)各一項] 負修正值代表由GM決定增減,正修正值代表由玩家決定增減。 兩組各自獨立分配,所需配置: 在「生理、心理、其他」三者之中看見弱(-1)、中(0)、強(+1)各一,次序不論; 在「攻擊、防禦、迴避」三者之中看見弱(-1)、中(0)、強(+1)各一,次序不論。 修正值概念:正修正值代表「可以由玩家決定骰點增減」的數字。玩家可以透過正修正值增加骰點以影響領域勝利,或減少骰點以製造成功骰。至於負修正值則代表由GM決定的骰點增減。痛苦骰無法透過修正值修改。 另一方面,行動須配合角色本身的修正值,既不屬體能亦不屬心智者則為「其他」。例如:格鬥攻擊 = 生理+攻擊 如果是同一組的混合(例如:生理+心理)則無視角色內在的修正值(道具等外在因素以外的修正值歸零)。 技能類型:每一人俱有習得異能、耗竭天賦、瘋狂天賦各一。三種能力之名稱、概述、內容由操縱者自行定義,並交予GM審核。三種能力之效果不得重覆。 使用下述技能時須符合當前場合(適用於當時判定)。 在通常判定之下,基本骰數為「紀律骰+永久瘋狂骰+與耗竭值等量的耗竭骰」,在此之上可因應情況加上技能骰或瘋狂骰,在發動耗竭天賦的「大耗竭」之場合則耗竭值以增加後的數值為準。 當中的「習得異能」可以替換,但每次重新替換俱須消耗5點異能值並減少2點異能值上限,僅在GM與玩家雙方確認後立刻生效。 (HR)習得異能:不會為使用者心智帶來不可逆影響的特殊能力。雖然不會導致角色的耗竭與瘋狂,卻會消耗與所用技能骰等量的異能值,惟若異能值耗盡,則以理念值取代異能值消耗,此消耗同時適用於同一個體內的一切人格。(在允許直接用作行動判定的情況下為:紀律骰+永久瘋狂骰+耗竭骰+技能骰) 技能骰之分配採取RISUS模式,共6骰,除了同一技能不得逾4骰之限制以外自由定義並分配,同樣行DRYH規則的成功骰制。判定時不在領域勝利結算之內。 表達形式為類似於「【天眼通(3)】【他心通(3)】」或是「【理念強化(3)】【元素魔法:火(2)】【體能強化(1)】」之形。 發動異能時可以像瘋狂天賦這樣自由選擇骰數,例如配了4骰的技能可以選擇用1至4顆技能骰去發動它,然後用了幾顆技能骰就吃幾點異能值。 耗竭天賦:超越常人的體能或技藝,受限於物理定律的能力。用法分「大耗竭」、「小耗竭」兩種。使用過量會導致耗竭領域勝利更易形成,提升角色之耗竭值,使角色更趨疲勞、更接近昏睡。 *大耗竭:使用時必須加上一點耗竭值。可用耗竭骰數量等於新耗竭值。成功骰數為「直觀成功骰數+新耗竭值」。(紀律骰+永久瘋狂骰+耗竭骰[新耗竭值]) *小耗竭:使用時可決定不加上耗竭值。若直觀成功骰數低於耗竭值即上修至耗竭值。(紀律骰+永久瘋狂骰+耗竭骰) 瘋狂天賦:允許超越已知物理定律的超能力,使用程度過重可能會導致瘋狂領域勝利,使角色更接近永久瘋狂。 因應強度可以分成三種階段,三種階段的能力應帶出漸進的效果。(紀律骰+永久瘋狂骰+耗竭骰+瘋狂骰) 通常判定事項 - 成功骰制(低點數追求)與領域勝利(高點數追求)、聯骰、絕望與希望 與原DRYH規則一致,通常判定將同時產生兩種結果:「成敗」與「領域勝利」。 使用六面骰作出判定,每遇一個1至3點視作一顆成功骰。GM與玩家雙方比較成功骰數量以決定判定成敗,成功骰較多者為勝,兩者相等即玩家勝利。 若檢定結果為GM方獲勝(痛苦骰之成功骰較多),則GM可以依照劇情,在下述兩種懲罰之中擇一對玩家施行: 1. 此角色的耗竭值+1。不得與耗竭領域勝利重疊。 2. 砍掉角色的一個反應(被砍掉的反應沒有效用)。不得與瘋狂領域勝利重疊。 將判定中所牽涉的骰子分類,並依點數以先大後小排列。從點數最高之骰開始,逐一比較直至分出高低為止。 當中最高之領域將於是次判定取得勝利。 若無法直接分出勝負則以骰子較多者勝,此情況下若骰子數量一樣則依照下述優先順位決定:紀律>瘋狂>耗竭>痛苦。 例: 玩家:6、5、3(紀律) 6、4(耗竭) 主持:6、5、3、2(痛苦) 在比較之下,最高點數一致,次高點數方面紀律與痛苦佔優。 再次之,兩者點數仍然一致,但因無骰可比,而痛苦骰較多之故,判定「痛苦領域勝利」。 同時,在此例,GM骰出2次成功,玩家骰出1次成功,即對玩家而言,是次判定失敗,GM將可施行懲罰。 各領域獲勝後產生的效果如下: 紀律勝利:玩家可以降低1點耗竭,或者回復1點反應(戰鬥或逃跑)。 耗竭勝利:增加1點耗竭。 昏睡(Crashing):如果因此玩家超過6點耗竭(耗竭值變成7),角色昏睡過去,昏睡是個非常非常不好得情況,系統名稱都已經指明你不要睡著了,昏睡的角色將無法反抗,所以可能會被敵方捉走,被殺死,引來夢魘,或者更糟,成為夢魘本身。 昏睡的角色(或者自願睡著)可以回復所有反應點,將耗竭降到0,但必須睡眠至少4回合(原規則:24小時),而且醒來過後,他們只能骰1顆紀律骰,不能使用任何天賦,直到他們醒來的時間同等於他們睡著的時間。 瘋狂勝利:玩家必須使用掉他其中一個反應,然後根據使用的反應(戰鬥或逃跑)描述。 精神崩潰(Snapping):當角色已經沒有任何反應,而瘋狂領域再度勝利,那麼角色就精神崩潰,情況與COC臨時發瘋類似,角色在此時之行動將根據瘋狂天賦所設定的「後遺症」反應描述。接下來此角色的其中一顆紀律骰變成永久瘋狂骰(紫骰)。 屈服(Succumbing):如果角色所有紀律骰都被永久瘋狂骰取代,那麼角色就是屈服於瘋狂城(Mad City)的魔力,成為新的夢魘。此角色直接變成敵方的NPC,遭遇他們的痛苦骰難度為當時角色的骰池數量。(永久瘋狂骰+耗竭骰) 痛苦勝利:在GM沒有使用絕望標記的場合,GM將得到1個絕望標記。 聯骰: 另外,當進行檢定的時候,其他角色可以進行協助,GM要指定是次判定的主角,在正常情況下,只有此主角才能骰耗竭或瘋狂骰,其他協助的玩家只能骰手上的紀律骰,骰完之後計算主要玩家和協助玩家總和成功數,決定玩家判定之成敗。不論遭遇結果,所有協助的角色都要承受領域勝利帶來的結果。另外,結算領域勝利時,協助用骰不會計算在內。 絕望與希望: 每次痛苦領域勝利,GM將取得1個絕望標記,絕望標記數量可以累積,使用時機不限,用法如下: 1.當進行檢定時,GM可以耗費1點絕望加入1顆6的骰子到任何一種骰子(例:加入一顆結果為6的瘋狂骰,或是一顆結果為6的耗竭骰),但不能增加玩家沒骰的種類。這個可以改變領域勝利,在此場合下,GM可以使用的絕望數量不限。 2.當進行檢定時,GM可以耗費1點絕望移除骰池內任何一顆6點的骰子。 註:GM如果使用絕望使得痛苦領域獲勝,那麼GM並不會因此獲得絕望標記。 當且僅當GM每次使用絕望標記,玩家方隨即獲得等量的希望標記,此乃玩家全體共有的資源。另外,已消耗的希望標記將會立刻消失。用法如下: 1. 如果角色並沒有遭遇任何衝突或作任何檢定,且GM同意目前可以休息,那麼他可以耗費1點希望來降低1點耗竭。 2. 回復1點反應(戰鬥或逃跑)。 3. 耗費「5-目前紀律」的希望,將1顆永久瘋狂骰變回到紀律骰。 4. 當進行檢定或衝突,玩家可以耗費1點希望來增加一顆結果為1的紀律骰到骰池內,也就是增加1個成功,玩家可以耗費任意數量的希望去增加紀律骰。 5. (HR)如果角色並沒有遭遇任何衝突或作任何檢定,且GM同意目前可以休息,即玩家可以耗費1點希望以回復2點生命值或2點異能值或3點理念值。 判定流程: (若GM主動提請判定,或玩家提請判定並決定先了解難度後擲骰) 1. GM提出判定內容,以及此判定牽涉之痛苦骰數量,並指定是次判定的「主角」。 →2. 玩家決定使用骰子種類與數量,並擲骰。同時,其他玩家決定是否使用紀律骰協助。 →3. 玩家決定正值修正之使用(若有) →4. GM決定負修正值之使用(若有) →5. GM擲痛苦骰 →6. GM使用絕望標記(optional) →7. 玩家使用希望標記添加紀律成功骰(optional) →8. 處理判定,並送出結果(成敗、領域勝利) (若玩家主動提請判定並同時擲骰) 1. 玩家提出行動性質,決定使用骰子種類與數量,並擲骰。同時,其他玩家決定是否使用紀律骰協助。 →2. 玩家決定正值修正之使用(若有) →3. GM決定難度後,提出此判定牽涉之痛苦骰數量,並擲骰。 →4. GM決定負修正值之使用(若有) →5. GM使用絕望標記(optional) →6. 玩家使用希望標記添加紀律成功骰(optional) →7. 處理判定,並送出結果(成敗、領域勝利) 戰鬥回合大致採取交替主導模式: 先攻方主動提請判定→後攻方應對→結算判定→後攻方主動提請判定→先攻方應對→結算判定→…… 如此往復直到戰鬥結束。 空白角色卡: 角色名稱: 角色稱號:(optional) 操縱者: 角色形象: 角色背景描述: 能力值: 生命:__/__[右方為最大值] 異能:__/__[右方為最大值] 理念:__/__[右方為起始理念值] ☆紀律意識□□□永久瘋狂★ ●耗竭○○○○○○◎ △戰鬥反應___逃跑反應▽(可容納三次反應,可能性如下:三戰零逃、二戰一逃、一戰二逃、零戰三逃。) (戰鬥反應為指向上方的三角形,逃跑反應為指向下方的三角形,黑色三角形代表已被消耗的反應。另外,玩家亦可用數字表達反應分配,例如2:1代表二戰一逃。) 修正值: 生理: 心理: 其他: 攻擊: 防禦: 迴避: 習得異能: 耗竭天賦: 瘋狂天賦: ★:(用到1-2顆瘋狂骰的瘋狂天賦) ★★:(用到3-4顆瘋狂骰的瘋狂天賦,一次發動將消耗1點異能值) ★★★:(用到5-6顆瘋狂骰的瘋狂天賦,一次發動將消耗2點異能值,代表瘋狂天賦的全力釋放) 後遺症:(出現永久瘋狂骰時的情況) 夢魘化:(徹底瘋狂[=NPC化]時的行為模式) (HR)起始瘋狂規則: 角色可選擇以徹底瘋狂狀態開始遊戲。 瘋狂階段之特殊效果如下: *理念值鎖定為零,無視理念判定。 *希望標記無法將紀律骰還原為永久瘋狂骰。 *紀律領域勝利與瘋狂領域勝利的效果互換。 *在接受其他玩家協助之情況下,每名協助角色之首兩顆協助用骰將當作紀律骰,以作結算領域勝利之用。 *瘋狂天賦無法發動自如--決定使用瘋狂天賦時,除非是次判定結果為瘋狂領域勝利,否則瘋狂天賦完全失效,惟異能值之減少仍然生效。 *只能容納一次反應,反應耗盡後若再遇需要消耗反應之場合(紀律領域勝利或GM懲罰)則將其中一顆永久瘋狂骰換成紀律骰。 *後遺症不會強制發生。 當三顆骰完全變成紀律骰後即進入正常階段: *瘋狂階段的效果終止。 *理念值自動提升至先前分配予理念之點數的一半,向下取整。 *在此時可重新決定反應類型(戰/逃),惟仍然只能容納一次反應。 *其再度徹底瘋狂或理念值歸零即正式夢魘化。 起始狂角理念值上限列表(正常階段): 1紀律+0反應 = 02 1紀律+1反應 = 04 2紀律+0反應 = 06 2紀律+1反應 = 08 3紀律+0反應 = 10 3紀律+1反應 = 12 空白角色卡(起始瘋狂): 角色名稱: 角色稱號:(optional) 操縱者: 能力值: 生命:__/__[右方為最大值] 異能:__/__[右方為最大值] 理念:00/__[右方為正常階段開始時所提升的理念值,左方為零的原因為瘋狂階段生效] ☆紀律意識■■■永久瘋狂★ ●耗竭○○○○○○◎ ▲△戰鬥反應_逃跑反應▽▼(可容納一次反應:一戰或一逃。戰鬥反應為指向上方的三角形,逃跑反應為指向下方的三角形,黑色三角形代表已被消耗的反應) 修正值: 生理: 心理: 其他: 攻擊: 防禦: 迴避: 習得異能: 耗竭天賦: 瘋狂天賦: ★:(用到1-2顆瘋狂骰的瘋狂天賦) ★★:(用到3-4顆瘋狂骰的瘋狂天賦,一次發動將消耗1點異能值) ★★★:(用到5-6顆瘋狂骰的瘋狂天賦,一次發動將消耗2點異能值,代表瘋狂天賦的全力釋放) 後遺症:(出現永久瘋狂骰時的情況) 夢魘化:(再次徹底瘋狂[=NPC化]時的行為模式) (HR)夢魘救贖: 角色面臨夢魘化之後,操縱者可以選擇「重新創造新角色」或「贖回角色」。 若選擇前者,且原有夢魘化之角色被擊敗後,操縱者可以選擇重用被擊敗的角色,並以起始瘋狂狀態繼續使用此角色。若如此做,較後創造的角色將退場備用,維持當時狀態至重新登場為止。 若選擇後者,GM將安排此角色獨自進入一場「救贖戰」。參戰角色以最初狀態開始戰鬥,若勝利即可以救贖戰結束後的狀態返回正式遊戲,戰敗時可決定重新參戰。救贖戰將無視角色後天取得的修正值。 角色每次於救贖戰敗北就會在正式遊戲加上-3點修正值直到遊戲結束,即使在救贖戰勝利也會在正式遊戲加上-2點修正值直到遊戲結束。上述負值將持續累積。 夢魘化角色在被贖回前將由GM全權操縱。 [ Edward_Knave 於 8-15-2012 04:07 AM 重新編輯過 ] |